如果说我至今的游戏生涯中,有哪个网游称得上 “白月光”,那么一定是《仙境传说》(简称RO)。
我仍清楚记得,在零几年的那个大年夜,我趁着大人们都在吃年夜饭看春晚,终于拖着家里拨号上网的线路,用网络快车成功下完了那大概不过200MB的客户端。注册好账号,创建完角色,伴随着现实里的鞭炮声,在游戏里的主城南门,我和等了我一晚上的同学们见了一面。

很难说当时的RO究竟是从哪一点吸引了我。毕竟以现在的眼光来看,RO作为一款古早MMORPG,所能满足的玩法需求是非常有限的。
游戏的内容就是近乎无尽的刷怪、练级、攒材料。精英玩家会去参加每周举行一次的GVG公会战。但大部分玩家,除了练级之外,日常大多就是挂商店或者在气泡聊天室聊天了——恐怕也只有在那个连“你什么时候上QQ”都要提前约定、开场先要问一句“在吗”的时代,这才会成为一个游戏的重要“玩法”。
但这或许就是“年轻人的第一款网游”所能产生的神奇魅力。即便已经过去近20年,我仍旧时不时会去听一听游戏的BGM,甚至下回国际服的客户端,就为了操作角色随便跑跑。当我在展会上见到RO相关的周边,也会毫不犹豫拍下来发给当年和我一起玩RO的发小。

我们都忘不了当年玩RO的日子,而且我很确信,在国内的游戏行业中,也有许多人和我们一样忘不了。
在过去大约十年间,市面上出现过多款获得RO官方授权的衍生作。其中多款都由国内团队开发,至今仍时有新作,由灵犀互娱发行、在今天开启预约的《仙境传说:重生》(以下简称RO重生)就是其中之一。
我一直以来所好奇的,就是什么样的国内开发者在为RO制作新游戏,他们又是怎样看待RO、看待自己产品的。当我和RO重生的制作人Veno 、策划壮壮以及发行负责人粒籽交流后,这个画像清晰了不少。
壮壮是一名“老资历”RO玩家,他在学生时代经历了RO最火的时候,并且在那时候就深度参与到“公会战”之中,真正体验了这款游戏里的绝大部分内容。
壮壮用了“还愿”这个词来形容他自己参与开发时的心态和理念。
Veno非常清楚曾经的RO玩家在原版游戏中通常会留下哪些遗憾。
当年大多数休闲玩家,光是能把几个职业升到二转满级,就是很大的成就了。对于挑战MVP怪物、参与公会战、收集材料打造“雷神腰带”这样的神级装备,大多只能围观一下,在玩家开的商店里数数这些装备卖的价格究竟是几位数。
RO重生首先就是简化了练级,玩家既可以像曾经那样手动刷怪,也能离线挂机让角色自动去刷图,去练满曾经想玩但没时间练的职业。RO重生同时提供横屏和竖屏模式,也是为了方便玩家在不同场景下,都可以打开游戏看一看、玩一玩。

游戏还保留了RO里的“素质点”体系——这是后来大多RO衍生作没有沿用的角色成长设计。
Veno和壮壮说这主要是因为这套体系“过于开放,太难做平衡了”。当年的大家既没那么功利、对游戏研究也没那么深入,所以还能有比较百花齐放的流派生态。但在当下互联网的信息流通性下,纯数字加点很快就会被验证出究竟哪些点法收益高,那些“理想化”的打法实则很快会被验证为“根本玩不了”。
但他们也很清楚这是RO最具代表性的设计之一,所以首先提供了基础的“流派”选择,确保每个流派都“真的能玩”,在此基础上,再开放完全自由的加点供玩家探索。

游戏里的交易系统,则从曾经的商人职业在街边开店,改为了更加现代的交易行模式。这固然少了些当年“货比三家”的乐趣,但也让所有物品流通性更高、物价透明,每个人都更有机会去合成打造想要的装备。
壮壮还特地提到,每个玩家只要愿意,都可以在游戏内捕捉怪物“蛇女伊丝”作为宠物——这就是一个许多老玩家在当年经历几番魂牵梦萦,也没能实现的心愿。
制作人Veno对于RO的主要印象,则是“温情”。
Veno恰好是学美术和音乐专业出身,他提到RO的这种温情感在很大程度上正是由两项要素所营造的。所以一方面,他们在游戏里保留了绝大部分的BGM原曲,另一方面则是让游戏画面在变得更现代的同时,通过一些非常细腻的光影表现,来强调那种明媚温馨的氛围。

RO重生保留了原版RO曾经的那种固定视角。Veno说这并不只是追求还原,同时也为了节省占用的设备算力,“好钢用到刀刃上”,让玩家在最常用的固定视角下,体验到最好的视觉效果。
当然,RO之所以能给人以温情的印象,也不只是靠着画面、音乐。
说到底,这款游戏风靡的时候,整个互联网也正处于香草时代,其中的人们崇尚友好、重视分享。RO里则恰好有足够多用来表达这种氛围的功能——除了各种可爱的表情包,陌生人也可以互相给上自己职业的增益Buff、帮忙开传送门。
即便时代早已改变,但RO重生仍旧保留了这部分的一些内容,鼓励玩家在游戏里去传递一些美好的东西。
除了时代性,当年的RO也存在着非常鲜明的“地域性”。毕竟许多人是在网吧里玩这款游戏的,在网上结识的本地玩家也更容易走向线下活动,现实与虚拟中的人际关系互相交织,最终让游戏里特定的一些公会、乃至服务器都成为了某个省或市玩家的聚集地。
作为RO重生的发行负责人,粒籽说她也希望让玩家们能够重拾这种有些“古典”的情感联结方式。
游戏里重现了端游时期的一些明星大服,华南华东等等区域大服,老玩家即使不互相联系,也能默契地知道自己去哪里更容易遇到同好。同时每个服还会有更加个性化的标签,体现这个服的特色氛围,比如交易行成交量、掉宝率等等,玩家也可以更精准地根据自己的需求去选择服务器。

粒籽说灵犀方面也正在策划一些线上线下的活动,希望唤回以及向新玩家传播当年RO所形成的那种独特玩家氛围。
其实在RO的忠实玩家间,时常有RO是“二次元《传奇》”这样的说法。
这通常是指RO受众群体和《传奇》玩家颇有些相似,对于这款网游极其专情,同时也大多到了已成家立业的年龄,对于游戏的需求相对快餐化。
这里面存在着一种显而易见的矛盾:这些玩家希望从新的RO游戏里获得曾经的那种体验和感觉,但他们的生活节奏,已经无法支持他们沉浸于无限的刷怪练级、无所事事的玩家聊天中。
但不同于《传奇》的是,RO并没有永远停留在原版那个样子上缝缝改改——总有开发者会尝试去做出自己心目中的“新RO”,让它适应不同的时代、不同的平台,甚至不同的受众。
我觉得这恰恰是当年的RO所种下的种子——即便在设计层面还有些原始和初级,但RO可以说是当年一众MMORPG中,最鼓励玩家发挥自身创造性,去决定自己想玩什么、怎么玩,而非锁死在某种玩法主线上的网游。
所以当曾经的玩家获得让这款游戏继续成长的机会时,才不会满足于简单的重复,而是想让它真正的“重生”。
RO重生就是这样一个产品。而且就像几名主创提到的,对于一款网游而言,进入运营阶段才是它生命的真正开端。他们的目标,也是让RO重生长远地参与到这个IP将来的发展之中,对此满怀期待和信心。




















