前有上半年国游畅销榜占据3个席位,后有《盛世天下》销量快速突破百万。截止到目前,今年5款销量超过100万的国产独游中,真人互动影游就有2款。这个原本不起眼的“小众市场”,似乎已经在国产游戏版图上占据了重要的一席之地。
而如今,由《隐形守护者》导演帝皇今制作的《江山北望》也在上周发售,迅速冲上Steam国区畅销榜第6,获得2700多条近94%的特别好评,成为今年又一款叫好又叫座的真人互动影游产品。

借此机会,小编也和帝皇今也好好聊了聊。他告诉我,《江山北望》耗尽了他大量的精力和心血,光剧本打磨就花费了5年时间,而如今无论是市场关注度还是玩家反馈都让他感到高兴,这也印证了他此前的观点,足够好的作品就一定会被市场和玩家所认可。之后,除了续作和DLC已经在考虑之外,他担任导演的IP改编真人互动影游《绍宋》也已经准备开始拍摄了。

此前,小编和帝皇今曾畅谈过真人互动影游市场,他按照《隐形守护者》《完蛋!我被美女包围了》《捞女游戏》三款标志性产品的出现将其划分为3个时代。他坦言到:“1.0时代让大家认为真人互动影游太难做了,而2.0时代则恰恰相反,感觉做起来太简单了,那么现在的3.0时代,玩家更愿意为优秀的内容付费,拼的更多是品质。在我看来,进入3.0时代之后,真人互动影游市场才真正走向了良性发展,未来无论是市场规模还是稳定性,可能都远超预期。”
1.0时代
小编:你好像并不是科班出身,在做游戏之前是做什么的?
帝皇今:这个说起来挺好玩,我大学专业学的是播音主持,确实和做游戏没有什么直接关系。不过我从小就喜欢玩游戏,包括仙剑、红警、魔兽、星际、传奇等等,就是那批去网吧打游戏被父母逮,小时候的游戏梦被一个大逼兜抽碎的那批玩家。
小编:又是怎么和做游戏结缘的?
帝皇今:因为我从小就喜欢玩游戏,所以大学期间去实习的单位是上海一家叫游戏风云的电视台,可能老玩家对它还有印象。至于之后主要制作的真人互动影游,是因为大学的时候有很多编剧导演的同学会拍摄一些毕业作品和短片,他们经常会找我去演一个角色,天天跟着他们在片场耳濡目染,怎么拍怎么弄整套流程就了解的七七八八了。
正好那时候,我和几个朋友很想去做一款类似《428:被封锁的涩谷》这样一款游戏,就开始尝试将图片和互动选项结合。当然,除了这个我们也尝试过去做6个美女一起约会的题材,我记得大概是2015年左右,我们甚至找了同学来演女主角,不过因为没有经验,其实做的并不算好。之后又去找了掌阅这样的平台,将女频大量霸道总裁爱上我的网文改成图片交互式的内容,我们发现这个领域其实有一批还不错的用户。

小编:为什么之后会想去做《隐形的守护者》?
帝皇今:一方面是在做图片交互的路上,正好碰到了《隐守》的制作人demi,她也是今天《盛世天下》的之制作人,她们其实对于互动领域关注了很久,我们当时聊过之后就一拍即合。
另一方面,你想想我一个刚毕业的大学生,有一个背靠大厂的项目能给我这样的机会,哪会考虑那么多。demi让我去玩了隐守的原作《赤途》,我玩完之后大为震撼,我觉得这个故事写得太好了。我是特别容易被剧情打动的那种玩家。仙剑1的98柔情版我打通了11遍,这种游戏对于当时我的冲击感太大了,以至于现在很多时候都会有一种莫名的执着,想要去做出这样的剧情游戏,为了这样一个执着,我埋头干了好多年剧本,江山北望就算是这些年交出来的一份答卷吧。
小编:但《隐守》并没有实现真正的真人演出画面,而是用PPT图片立绘代替了。
帝皇今:是的,《赤途》的原作者范特西在制作的时候使用了大量的真人立绘和图片,这也很容易让人联想到是不是找一些演员来出演,故事表达的效果会更好。我们内部当时也讨论过很长时间,一是因为用图片拍摄相对更容易控制成本。另一个是怕用完全视频演出导致步子跨的太大会和《赤途》原本想要传达的味道不太兼容,如今也证明了我们当时的决策是正确的。

小编:当时你们做《隐守》的时候,遇到了哪些困难?
帝皇今:那可就太多了。举一个简单的例子,拍PPT这件事大家都不太习惯,整个行业配置对于这件事的实施其实非常困难。举个例子,当时拍摄现场我连个像样的监视器都没有,我用的是3个PAD,但是PAD的传输速率非常慢,以至于那边都拍完了,我这边都还没收到画面,后来没办法我只能自己去现场,拿一台机器现场拍。
此外,《隐守》的后期非常磨人,因为图片的剪辑需要让每一个关键帧都能动起来,倒不是说难度有多高,主要是工作量特别大。而且后期改起来也特别麻烦,好在《隐守》的故事线没有那么复杂,一种是非死即生,一种是大直线,所以这些困难最终还是完美解决了。
小编:在你看来,《隐守》为什么当时能销量爆炸?
帝皇今:我觉得毫无争议的一点是极强的故事剧本和故事性,那种家国情怀吸引了一大批核心粉丝。第二个方面是整个制作组的全力以赴,我们真的在全力的做一个精品产品。还有一个是网络直播的发酵,催生出舆论爆点,靠着玩家的口口相传,最终爆发。

小编:之前你曾提到,互动影游经历了1.0、2.0和3.0时代,从中你们学到了什么?
帝皇今:一句话,就是要做出更多的精品内容提供给玩家更多真正的情绪价值,尤其是经历过之后的2.0和3.0时代,我们更加认同这个观点,只有这样才能让玩家和行业重新审视互动影游这个市场。
小编:为什么会这么说?
帝皇今:因为1.0和2.0时代的发展真的太艰苦了,在1.0时代我们证实了要写出《隐守》这样一个剧本需要海量的时间打磨,或许现在我可能用不了5年时间,经过这么长的时间,我们也掌握了了一些方法论和玩家的直接反馈。你想我们尚且要摸索如此之久,那么很多刚入行的人可能一上来就是懵的。
好不容易熬到了2.0时代,一道光照了进来,这个东西快准狠,但是却把互动影游推向了另一个极端。我觉得很不好的一点在于,很多资本和厂商都会努力往这个方向上去走,但是却没有一个很准确的路径供人参考,所以大家在大量的试错过程中会对这个东西心灰意冷。
所以在如今的3.0时代,我希望大家能正视互动影游。它绝对不是做不出来,它也绝对不是随随便便能做出来的。它的受众很稳定并且在增长,商业模式也足够优秀,用户愿意为好内容买单,那么在一系列的催化作用下,我觉得互动影游在明年或者后年才会真正向上发展,并越来越好。
2.0时代
小编:从《隐守》到《名利游戏》,差不多6年时间,这段时间在你忙些什么?
帝皇今:我一直在努力在做互动影游啊。
小编:做其他游戏可能都已经做了好几个了。
帝皇今:我一直试图想要做一个和《隐守》一样优秀的游戏,而《名利游戏》也只是我们众多剧本中的其中一个。我们想过谍战、权谋、名利、都市甚至是武侠。而且每一个剧本都做了相关的设定,甚至是可以直接通过程序跑一部分内容,但1.0时代给我带来了巨大的PTSD,以至于哪怕在剧本上死磕好像都再也做不出像《隐守》这样的一个优秀剧本了。
小编:这段时间,也进入了2.0时代。我有些好奇,为什么你会把《完蛋》定义为2.0时代的开端,仅仅是因为卖得好吗?
帝皇今:我觉得卖的好是最重要的原因。因为整个市场就像一个需要“呵护”的“孩子”,如果你不给他关爱,当然这个关爱最直接的表现可能就是经济价值,那么无论你高喊任何口号都没有任何意义,因此《完蛋》给这个市场带来的贡献,我个人看来,完全不亚于《隐守》。

小编:相当于让市场焕发了第二春。
帝皇今:简单来说,从资本层面的角度来看,这个市场又可以赚钱了,又有人愿意入场一起玩了,那么就从一滩死水又变成了活水。
小编:既然已经进入了2.0时代,你为什么没有跟风也去做一款美女真人互动影游?
帝皇今:《名利游戏》其实在某种程度上来说是结合了一些这样的元素。事实上,正因为《完蛋》的出现,我才决定要做《名利游戏》,也确实为了“名利”,我们当时就想推出一款符合市场需求的产品来验证一下是否能赚到钱,为后续的《江山北望》增加关注度和筹集开发资金。

因为当时摆在我面前的只有2个选择。一个是我的资金只够把《江山北望》的前三章拍了,另一个是从库存里拉出一个完整但我可能略有遗憾的剧本拍了。但当时资金和一些现实问题,不允许我们真正能熬到把《江山北望》完整拍出来的那一天,但那个时候其实也我也很忐忑,甚至在微博上也发过,最早的时候《名利游戏》我是根本不想做的,因为我不想在《隐守》之后推出一个不够完美的作品。
但现在回头再去想想,把《名利游戏》先放出来,给我更多机会和资源,最终能把《江山北望》完整做出来,这个决定有多么的明智。可以说如果《完蛋》没有出现,我可能真就把《江山北望》的前三章拍出来就直接丢给市场了,结果可想而知。
小编:《名利游戏》也有遗憾?
帝皇今:《名利游戏》最大的遗憾就是主角陆远把所有的苦头都吃了,该到自己狂飙的时候,故事却结束了。相当于你让玩家付出了代价,但没有提供足够的正反馈和情绪价值。当然,主要还是受限于当时的资金和资源,不过好在这些问题在之后的《江山北望》中的得以解决。

小编:那么在你看来,1.0时代和2.0时代有何区别?
帝皇今:1.0时代大家都认为互动影游太难做了,而2.0时代却认为做互动影游太简单了。
小编:1.0立了一个难以超越的标杆,而2.0的美女擦边却另辟蹊径打开了一条根本没有想过的路径。那么你当时是如何看待市场的?
帝皇今:有担忧,但更多的是兴奋。担忧肯定是说产品的品质良莠不齐会不会把市场搅浑了,但比起一滩浑水我更怕死水一滩。浑水好歹是有人在搅,死水那就真的没有一点希望。所以在完蛋出来之前,我死磕剧本的时候,那是相当的痛苦,但完蛋出现后,我再死磕剧本的感觉就完全不一样了,因为整个市场变了。
小编:这么说的话,市场好像确实变了,今年上半年国游畅销榜前十,互动影游占了3个名额,包括去年第一的也是互动影游。
帝皇今:所以你能看到的是,这个品类的市场不仅坚挺而且非常稳定,因为互动影游天生就自带话题性,而且也更易传播。所以进入3.0时代之后,一旦良币驱逐劣币的效应加剧,整个市场的增长会非常迅速。
3.0时代
小编:终于到了你最喜欢的3.0时代了。今年历史题材的影游非常多,你们是提前察觉到风向了吗?
帝皇今:其实之前我们和很多人也一直在讨论,什么类型的故事最适合做互动影游,我们也得出了一些结论,比如大逃杀类、权谋类的、谍战类的、职场类的。不知道是不是讨论的越来越多,大家突然莫名开始扎堆到这个方向上。

我选历史这个方向是因为最初我还想做一个谍战类的产品,但机缘巧合下,却变成了和别人一起合作,他们给了一个古装的IP,就想做一个武侠故事,这个故事发生在南北宋时代,但开发的过程中因为各种原因,这个IP不能用了,那我就只能开始原创。我思考了一圈,南北宋时期什么故事最好做,那自然是北伐,但做着做着就发现不太对,南北宋的北伐是没有成功的。
纵观历史,哪个朝代的北伐相对成功一些,除了明朝朱元璋时期,那不就是东晋的北伐会更血性一点,因此机缘巧合都把我推到了这里。
小编:《江山北望》相比之前的产品最大的不同是什么?
帝皇今:在我个人层面来看,首先江山北望并没有给我留下多少个人遗憾,前两款产品多少都会有一些。而从体验层面来看,江山北望是兼顾了前两个产品的优点,它有一些隐守的家国大义以及非生即死,兼顾了名利中的王道路线以及试验成功的故事路线选择,然后将其做了一个大杂糅和升级,因此对我来说,它更像一个PLUS版本。这款游戏也了却了我一个心结,我终于可以介绍自己的时候说,我是《江山北望》的导演帝皇今。

小编:对《江山北望》的表现还满意吗?你认为吸引玩家的点是什么?
帝皇今:非常满意,主要是它在市场上的关注度非常高。让我觉得这几年来没有白坚持,回应了那句话叫付出总会有回报。我觉得能够吸引玩家的点肯定是剧情故事,你要说在画面表现上是肯定是没有那么优秀,但非常感谢玩家没有在此挑刺。
小编:感觉你们当初demo刚出的时候,玩家反馈就挺不错。
帝皇今:其实我当时非常焦虑。因为demo根本没有表达游戏的核心主旨,序章和第一章你几乎都在和大哥、皇帝之间进行权谋斗争,整体的感觉就像是聚焦于皇室争权的宫斗剧。而另一部分玩家的焦点则集中在气运之子这个结局,以为能和大嫂(陈婉儿)过上没羞没臊的幸福生活。我当时想的是,哥们这关注点不太对啊,我们后期还有北伐的情节,还有家国情怀的大义,我特别怕发售之后,玩家可能不再去关注后面这些核心内容。

但事实上大家都关注到了,甚至于如果没有之前的这些宣发,可能结果又不一样了。对于这个项目,我真的已经不能奢求更多了,考虑到拍摄只有500万不到的成本,我只想说一句话,这一切都是最好的结果。
小编:现在顶级的真人互动影游成本几乎都超千万,你之前也跟我“哭穷”过。
帝皇今:我那真不是哭穷,是真穷啊。我们的剧本和其他人最大的不同就是,每个每场戏后面都会精准的备注,要用多少个群演,多少匹马,用多长时间,所有花钱的部分都要精准把控。比如有些画面用极致的定格手法,选取最少的人和马匹,让玩家尽量感知不到这个画面有多大的镜头语言去表达,或者多少人挡前景,多少人挡后景,镜头摆在哪个机位,可能都要精确到每一个群演到底要怎么演。

我再给你举一个例子,可能你也发现了,《江山北望》的存储空间超过了40G,之前大部分影游都会把视频部分放在云端服务器,一个是减少游戏本体空间,另一个是预防盗版。但服务器成本对我们其实也是一个很大开销,所以我们仔细思考了一下,视频内容并不是我们的核心价值,真正重要的是玩家的选择以及系统的判定逻辑,所以我们把这些放在了服务器上面,只有区区几十KB,但既达到了防盗版的目的,也能够提供给玩家更清晰的视频体验。
小编:很多玩家都发现你们的故事剧情其实杂糅了历史上很多名梗,创作起来会遇到哪些困难?
帝皇今:首先你肯定得翻阅大量的资料事实,之后你就会发现如果照搬历史的话,整个体验会非常的无聊。它既不是电影,也不是电视剧,可以慢慢积累并促成刺激点,但游戏讲究的就是快速的交互和反馈。因此最简单的方式,自然是把历史上有意思的节点和故事提炼之后缝合在一起,但哪些适合提炼,怎么缝合也是非常考验水平。比如有个名梗,就是朱元璋喊的那句800就800,我们就退了一步,变成了500就500,很多玩家一眼就发现了。

其次,你已经确定要讲好一个故事,那么应该用怎样的视角去切入,我们尝试过无数视角,从平民到士族,从文臣到武将,从皇帝到太子,甚至细化到是大太子还是二皇子,这些都就我们想要表达的故事以及名利游戏中得来的诸多方法论。
小编:很多玩家想要DLC,有什么构想了吗?
帝皇今:一直都有构想,其实制作的时候,就已经故意挖了坑,我可以提前剧透一下,就玩家非常中意的三分天下结局,那就是DLC故意留的口子。至于是出单独出DLC还是和续作一起做,这其中涉及很多问题,可能还需要后续的考量。
4.0时代?
小编:从资本的角度来看,现在游戏投资不看好互动影游,反而是影视行业特别中意。
帝皇今:我觉得影视行业看好的一点在于,这个市场有一个可期待的回报,而且这是一个TO C的市场。
我个人觉得影视链最顶端的是也是TO C的电影,但电影市场其实也受限于渠道和线下门店,而整个影视行业被B端的限制也比较多,我所接触到的从影视行业转过来的很多人,最为看重的就是渠道和商业模式。他们觉得在做出优秀内容的同时也能赚到钱,那么这个市场就是一个可以期待的市场。
小编:现在也有一些影游会走大宣发路线,你觉得以后会成为常态吗?
帝皇今:这个我不太好评价,但如果在以后的产品上,我可能会希望在宣传的量级上再走一步,当然这肯定是建立在你的产品的品质足够优秀的情况下。我甚至感觉,在3.0时代大家在拼品质之后,4.0时代或许拼的就是宣发。
小编:那你觉得在产品路线上,4.0时代会有什么变化?
帝皇今:我想过很多可能,比如上面提到的拼宣发就是第一种可能。第二种可能就是进入类型化时代,比如不同故事题材进行类型化的区分,像谍战类、美女类、历史类等等,在各个大类下又存在专门的细分品类,每个题材和品类都出现独立的市场和受众,这种感觉就有点像初期的电影市场,靠各个大类的细分题材再进行多次划分。

第三种则是类型的变化,最近有个非常火的游戏叫《超英派遣中心》,也算是某用意义上的互动影游,但它用的是纯CG+3D建模式的互动,有没有可能走着走着,发现真人这个不好做了,我还是希望能控制一切,而真人有太多不可控的东西,就朝着超英的那个方向去发展,我觉得完全有可能。
小编:之后你有何规划和打算?
帝皇今:休息,我目前只想好好休息一下。不过很多项目都已经在立项中了,目前的话可能会把更多的精力放在我第四款真人互动影游上,也是一款IP改编叫《绍宋》,希望各位能够喜欢,敬请期待。




















