今天(11月12日),重力社正版授权,由灵犀互娱发行的《仙境传说:重生》(以下简称RO重生)开启双平台预约,并预期将在年内正式上线。

说到RO这个IP想必很多人都不陌生。作为国内第一批引进的网游,它凭借着像素动画画风以及独特的卡牌养成玩法,成功在国内游戏市场掀起了一波潮流,乃至成为了一代玩家心中的网游白月光。
随着游戏行业步入手游时代,RO的影响力也从端游延续到了移动端上,相关的IP衍生作层出不穷,而这其中不乏有取得上亿月流水的爆款,也足以看出这品类的潜力之大。
话虽如此,但与之相对的也有另一个问题:就是除了端游本体之外,其他IP改编产品都很难做到长青。换而言之,老一批的RO玩家是在不断迁徙,从一款产品到另一款产品之中,缺乏长久且稳定的生态让他们沉淀下来,去真正在移动端重拾属于RO那种情感氛围。

基于以上的市场前提,我们再去看回灵犀这次发行的《RO重生》,便不难明白它的潜力之处。一方面,它做的就是RO这个IP最经典的样子,从画风到剧情,再到音乐,乃至游戏场景的每个玩法细节,都让老玩家们找到属于IP的独特印记,也更容易触动后者的心。

另一方面,是它新颖的“纯享”定位。简而言之,《RO重生》在保留IP特色基础上,将大量繁琐的玩法系统进行简化,同时也对操作做了优化,特别是竖屏的加入,使其更加符合当下移动用户的场景习惯。而这些改进,都是为了让老一批RO玩家们能以最省力,最轻松的方式去体验RO最有趣的内容。

值得一提的是,这次的发行团队此前还负责过《森之国度》《救世者之树:新世界》等类似《RO重生》风格的MMO产品,在这领域可以说是轻车熟路了。
新颖的产品体验加上成熟的发行团队,不仅让《RO重生》多了几分看点,而且也让外界更加期待它的市场表现:是否能够成为搅动RO这个IP赛道,乃至整个Q版MMO市场的一匹新黑马呢?
带着类似的好奇,上周我专门去了趟上海,见到了《RO重生》的制作人Veno、策划壮壮以及发行负责人粒籽,与他们聊了聊产品的过去、当下与未来。
一番交流下来,我印象很深刻的是,从研发团队到发行团队,他们几乎每个人都是专注RO多年的老玩家,所以对这款产品乃至整个IP都有相当高的热情与兴致。每当聊到RO各种内容细节、玩法体验、圈层文化等,就仿佛打开了话匣子一般,滔滔不绝——用他们的话来形容就是,“我们要成为市场上最懂RO的团队。”

再说到外界很关心的市场预期时,他们也很坦诚,“比起一波流成绩,更看重的是长期主义,希望《RO重生》能成为陪伴核心玩家很久的游戏。”
01 聊研发 省力且对味的“纯享版”RO,是怎么炼成的?
小编:先从立项聊起吧,《RO重生》最初的灵感来源于哪里?
Veno:我本人之前做过RO的IP产品的主美,并且也是个老ROer。后来,在与RO玩家圈子的交流过程中,我发现了很多体验上的痛点,是过往的产品所缺乏或者说没做好的。
所以,我们就想着自己来做一款更适合RO老玩家去体验的新产品,公司也很支持这个想法,于是就有了现在大家看到的《RO重生》。
小编:在你们看来,《RO重生》有哪些特点可以吸引这批老玩家?
Veno:核心可能是一句话,“省力且对味”。
小编:具体是如何体现的?
壮壮:事实上,立项之初,我们就打算将《RO重生》做成既保留IP乐趣,但又是轻量化的产品,并不是像原版那样“肝”。
举个例子,端游RO是一个需要长时间反复刷怪的游戏,所以经典RO手游产品里都有一个在线挂机系统去替代。
因此,我们索性直接在《RO重生》减掉了繁杂的日常和超长待机的定时活动,并配备“高级内挂”,让经验可以通过离线自动探索提升、资源采集可以一键派遣、不想打的副本直接扫荡、奖励照拿。

当然,除了养成之外,操作方面也做了一定的优化,其中横竖屏切换就是很明显的一点。
比方说,玩家通勤的时候可能要坐公交车、地铁,那么竖屏操作可以方便他们去做简单的日常任务。后续,他们回到家里需要精细操作,像是打副本、打PVP又可以切换为横屏,整体代入感也更强。
小编:你们会担心过于的轻量化,导致玩家的游戏体验太单调吗?
壮壮:不会。因为轻量化指的不是游戏体量,而是希望能够将玩家从繁琐的操作中解放出来,让他们可以更轻松地体验RO的核心乐趣,像是挑战高难度副本、Mini/MVP、PVP等。
在我们看来,就算玩家上线只是跟公会成员聊聊天,也比不停地刷怪要舒服很多。与此同时,我们更多是在做一些易用性的设计。就拿同样是刷怪的场景来看,在以前的端游中,我们可能会自己去找不同的怪堆,等后者刷新,然后还要赌概率掉落,有些时候可能通宵很多天甚至一个月都刷不出一张想要的卡,负反馈可以说是拉满了。
而在《RO重生》的设计中,我们让整个刷怪流程更加效率。打个比方,玩家可以快速地找到想刷的地图,并且卡定点去刷对应的怪物,然后有更大的概率获取想要的卡片。这样一来,不仅刷怪操作更加爽快,玩家们BD成型的速度也会更快,游戏体验自然就更加丰富有趣了。
类似的例子还有角色属性点系统。游戏在保留原作自由加点的基础上,围绕不同职业做出了三种明确的分支,比如说牧师有纯粹的辅助牧师,也有带一定输出的暴力牧师,还有能克制恶魔系怪物的神圣牧师。

这样设计,一方面可以让新玩家快速上手,不至于因为复杂的属性点而变得迷茫;另一方面,也满足了核心老玩家的体验需求,可以围绕这些天赋方向再做进一步的DIY养成。
小编:在《RO重生》的研发过程中,针对RO原本的游戏体验,有哪些是你们觉得一定要做优化的?
壮壮:我个人而言,是在Mini/MVP部分。
老玩家都知道,RO经典端游里的Mini/MVP指引相当缺乏,包括Boss是什么技能,属于什么属性,有什么Buff,这些都需要玩家自己去游戏外查百科,一来一去就变得很麻烦。
当时,我作为玩家就“深受其害”。所以,在《RO重生》中我们把这部分重新做了一遍,从战斗动作到属性特质,再到技能特效,现在都有了更明确清晰的指引,体验也就自然更舒服了。
小编:我很好奇,在你们看来RO的魅力到底是什么?
Veno:我还记得自己第一次接触《RO》的时候,脑海里面闪过的一个词——“温情”。
这不仅是因为游戏相对可爱的Q版美术,更是因为玩家们之间的氛围。比起同时代强调战斗对抗的《魔兽世界》《奇迹》等网游,《RO》则更多是合作,与朋友一起冒险的感觉。
也正是在这种氛围之下,诞生了属于RO的独特生态文化。比如说,走在主城里面,会有专门的牧师给路人免费上各种增益Buff;又或者是在野外想回城却忘了带传送门,这时候求助旁边的路人玩家,他们一般都会直接停下手中事情,直接开门,材料费也不会找你要......。
简而言之,就是“你有需求,我就帮你”,而被帮助的人下次遇到其他人时,也会主动帮助后者,一次次把善意传递出去。
所以,我们也在《RO重生》中做了一些类似的设计。像是主城路人聚在一起的烤火,还有公会内的各种战斗互动,就是希望能够延续属于“RO”的这种温情且浪漫的氛围。这也可以说是我们作为老ROer去做RO游戏的坚持。

02 谈发行 如何撬动RO老玩家的心?
小编:灵犀作为发行方,当初为什么会选择接手这款产品?
粒籽:首先,从市场角度来说,RO作为经典端游IP,拥有稳定且忠实的用户基础和情感记忆。市场上虽然也有很多的RO手游,但用户对追求对味的RO还是有很强烈的诉求。这就是我们的机会。
其次,站在产品角度来说,《RO重生》符合当下这批核心用户的体验诉求,即用更低的成本,更少的时间投入,获得相同的乐趣或者更高的乐趣。

游戏简化了很多繁琐的日常操作,加入了离线刷怪、一键扫荡、宠物派遣等机制,将玩家从中解放出来。
然后,在此基础上,核心RO玩家所追求的那部分乐趣,包括刚才提到的职业加点、交易系统、刷怪掉落等又都保留了下来,甚至某种程度上还被放大了:
比如交易量外显,让大家可以查到每个武器的价格、销量是怎么样;一段时间内物价又发生了哪些变化......,这对于热衷交易的玩家而言,无疑是个相当具有吸引力的设计。

与之类似的例子还有很多,反正大方向就是,无论是喜欢战斗,还是热衷交易,又或者只是想收集一下服装的轻度用户,都能在其中找到相应的乐趣。
而这也是我们认为《RO重生》这款产品的市场竞争力所在。
小编:说到这里,我很好奇你们会怎么撬动这批老玩家的心,让他们来玩《RO重生》?
粒籽:怎么让大家聚集起来,并且更有粘性的这个事情,我们有一直在思考,也制定了一些策略。
举个例子,比如说明星大服。现在很多MMO其实都是以小服务器为单位,持续滚服的机制,不利于玩家的长线游戏体验。所以,我们更喜欢以“经典大服”为锚点,把不同圈层的用户聚集到一起,从而为玩家们打造出一个相对稳定且体量大的生态,实现更长久的运营。
此外,还有一个比较有意思的是,我们把很多服务器的特色外显了,包括像服务器的交易量、掉宝率等等。所以,当玩家选择服务器的时候,其实就可以直观地知道它是什么样的情况,不会进入一个不太适合自己风格的服务器。

再比如外部宣发层面,我们给RO用户策划了一系列RO纯享月的活动和事件,现在“谁是RO终极懂王”系列活动已经开启,大家也可以一起来参与看看。
我们希望通过一系列的充满“RO浓度“的活动,让喜欢RO的用户,有着共同记忆的大家,通过这样的事件重新连接起来,唤起大家在RO身上的经典记忆和快乐,同时也了解到《RO重生》这款产品的特色所在。
小编:现在听起来,发行动作都是聚焦在核心群体上,那你们有考虑去做破圈吗?
粒籽:目前,我们还是把《RO重生》当成一款垂类产品去做。比起得到普罗大众的爱,我们会更优先做好死忠粉丝的爱。至于后续会不会再有破圈的想法,我个人是觉得有潜力的。
抛开IP滤镜不谈,《RO重生》本身的很多设计,像是日系Q版画风、生活化场景、深度养成等,都很符合如今手游用户群体的喜好,未来有机会去吸引更广泛的用户受众。
小编:灵犀过去也发行过《森之国度》等RO-like产品,相比之下这次会有哪些改进?
粒籽:第一个是发行动作会做得更聚焦。
就像刚才说的,《RO重生》是垂类产品,所以更需要粉丝用户的认可与支持。所以,发行上所有的内容,包括广告素材、内容包装、线下活动等,我们都是围绕核心用户的喜好展开,RO玩家认不认可、喜不喜欢,就是唯一的标准。
举个简单的例子,“弓箭手在隔空打牛越级刷怪”,这对于RO老玩家而言是个再经典不过的场景了。当我们试图通过海报再去呈现的时候,并不是简单地还原场景就算了,而是会考虑从什么视角出发,刷的怪是什么样子的,技能释放、连击效果又是怎么样的......。
我们希望这些素材不止是展现RO这个IP的特色魅力,更是可以引发老玩家的情感共鸣,勾起内心深处的回忆。

第二个就是比起之前的项目,现在发行的手段会更加高效。
在过往的RO-like产品的发行运营里面,灵犀其实做了很多尝试,有积累一些好的经验,也发现了一些不太合适的东西。基于这种成熟理解,能够让我们更精准地把握用户需求,给他们带来符合预期,高品质的内容呈现。
03 看未来 坚持长期主义的运营
小编:目前来看,《RO重生》整体内容已经很完善了,后续你们的计划是怎么样的?
Veno:长线来看,我们现在已经储备了一年的版本内容,之后会分节点有序地释放。
小编:相比同类产品,你们觉得《RO重生》在运营上有哪些需要注意的地方?
Veno:版本更新速度。从测试来看,玩家们对于新内容的消耗量非常快,特别是核心的付费群体,他们消耗速度会更快。
基于这种情况,我们现在暂定了每月都会更新一个版本,然后每两个月一个大版本,从战斗玩法、养成体验、社交互动等方面去丰富游戏体验。
小编:站在你们的角度,会如何看待RO这个IP的长青潜力?
粒籽:事实上,一直以来都有人称RO是“二次元传奇”。
在我看来,这个词语有好有坏。正向的意义在于,它跟《传奇》一样是属于一代人的回忆;而负面的意义,每个传奇产品的寿命都很短,很多RO的改编作也没能做到长青,使得RO玩家好像一直都在不一样的坑里来回跳。

所以,与其说IP长青对新产品有多重要,我们更关注的是单款产品能不能长青。这对用户来说更为重要,用户不需要辗转在不同的游戏里。
我们希望能够把《RO重生》打造成一款“RO用户可以玩得更久的RO”。这并不是一个口号,而是需要研运双方一起去努力达成的事情。就像前面提到的,我们对游戏做了比较大的调整,比如重现明星大服、克制开新服等等,这些都是为了这个愿景而考虑的。
小编:最后,你们对《RO重生》有什么样的市场预期?
粒籽:说实话,我们并没有严格数字意义上的目标。
比起具体的收入预期,我们更希望的是,继最初的《森之国度》,到之后的《救世者之树:新世界》,再到如今的《RO重生》,经历这些产品之后,我们会成为市面上最懂RO-like产品发行的团队,这是目前我们对自己的一个要求。
而站在产品的角度,硬要说目标的话,我们是希望这样一款“省心且对味的纯享版RO游戏”,能够受到RO用户的青睐,被他们所认可,然后让大家真的对它有期待。




















