" 好想快点玩到终末地啊…… "
大约两个星期前,在看完《明日方舟:终末地》的「全面测试」前瞻直播之后,我的手机屏幕上很快弹出了一条来自大学死党的消息。
上一次说完这句话没多久,他就用春节宅在家里的几天假期整整肝了几十个小时终末地二测,还给我发来了一张建得满满当当的流水线截图。在他看来,以游戏当时所展现出的内容体量与玩法成熟度,即便赶在今年之内正式上线,也并不是一件非常夸张的事情。
一晃九个月过去,三测正式定档的时间,似乎来得比想象中要稍微晚了一些。不过,在前两天(11 月 10 日)受邀参加《明日方舟:终末地》「全面测试」媒体发布会,并提前现场试玩了三测内容之后,我脑子里却冒出了另一个截然相反的念头——
" 这真的是九个月能够做完的东西?"
没错,和上一测相比,鹰角几乎是在保留原有核心框架的基础上,将游戏从头到尾 " 重做 " 了一遍。包括新加入的大量过场演出,新增一整张全新地图,以及经过重新编排设计的主线剧情、引导流程等内容,都让《明日方舟:终末地》三测的整体体验再次变得焕然一新。夸张点说,其变化之大,一度让我感觉是不是提前玩到了 " 明日方舟:终末地 2"。

显然,鹰角这九个月并没有让人白等。
再次让人「刮目相看」
活动当天,离开始签到还有一小段时间,现场就已经提前聚集起了不少同行。其中不乏来自日本、韩国等海外地区的游戏媒体,还有人专门 cos 成了游戏中的主角「管理员」,让周围一时间多了几分线下游戏展般的热闹氛围。
而作为整场媒体发布会的第一个环节,《明日方舟:终末地》制作人海猫络合物、关卡与战斗策划 RUA 也应邀上台,聊了不少游戏开发过程中的幕后故事与设计细节。

对于即将开启的「全面测试」,海猫表示,这次团队为了提升玩家整体沉浸感做了非常多的调整。除了对地图结构、任务流程、剧情演出等部分做了大量重制和优化之外,玩法方面也对战斗系统与集成工业系统进行了梳理和迭代,以为后续正式上线做足准备。
从实际体验来看,《明日方舟:终末地》三测的前期体验也确实比之前两测要优化了不少。比如重做过后的序章关卡不仅加入了大量剧情演出,让世界观设定展开过程更加清晰且富有张力,玩法流程穿插的时机也变得更为合理,不会给人以强行打断叙事节奏的突兀感。

此外,游戏的战斗玩法也再次迎来了一轮大改。三测当中,原有的干员职业被重新整合成了近卫、突击、先锋等六种类型,重新设计了底层战斗机制,使用特定技能消耗层数可以一次性打出大量伤害。大部分技能、天赋、潜能等效果也相对应地进行了一轮重做,让干员之间的组合搭配能够进一步衍生出更多可能性。

这也意味着,只要玩家事先进行合理配队,四名小队成员之间的战技、连携技、大招之间很容易就能借助异常机制打出 " 环环相扣 " 的协同效果。配合动作表现的优化以及改动后的闪避机制,整个战斗玩法的流畅度与反馈感都得到了相当明显的加强,在不损失最核心玩法策略性的情况下,合理地平衡了策略性与 " 动作味 "。
但在几个小时的试玩时间里,让我印象最为深刻的,还是《明日方舟:终末地》三测加入的新地图「武陵城」。在二测时期融合东方文化与现代科技的「现代国风」基础上,鹰角再次用这一具备强烈辨识度的审美风格,包裹了一整片大区域。

身处城外,可见白花盛开于竹林之间,山中瀑布飞泻、雾气氤氲,仿佛一幅流动的山水画;城内则遍布现代化设计与中国传统风格融合的建筑,处处透露着井井有条、一切由几何图形严丝合缝组合而成的秩序感。然而点缀其间的龙泡泡、环城跑道,以及 " 拼搏百天、天师府见 " 的宣传标语,又分明用最平易近人的烟火气,让你感觉仿佛在记忆里随手一抓便是相似的影子。

在分享过程中,海猫也提到了这种「现代国风」的灵感来源:" 以往大家想到东方,可能第一时间就会将其与古代、传统或者一些很神秘的东方要素联系起来。而我们想要尝试一些新东西,去探讨「现代」和「未来」想象中的东方应该是什么样子。"
因此,他们选择从现代科技当中提炼出设计符号,并尝试与传统意义上的 " 东方文化 " 进行融合。而为了突出武陵城特有的「学府」气质,地图中部分细节还专门参考了中国美术学院的规划,呈现出来的视觉效果也相当优秀。

而鹰角最终想要做到的,是让地图在叙事、玩法、美术等各个方面,都能够充分紧扣同一个「主题」来进行展开。比如围绕武陵城的 " 以水为形态的息壤能量 " 这一主题,鹰角在三测当中就加入了各种水体的交互玩法,玩家可以通过「集成工业系统」在地图里种田灌溉,利用水车解开前往新区域的机关、或是喷洒生产出来的特殊液体清除城内的邪祟污秽……
如此一来,游戏中的科技树与基建玩法理论上也能够通过配合主题,拥有不断向外延伸的想象空间。而这种 " 可能性 ",或许也正是鹰角为《明日方舟:终末地》未来正式上线以及长线运营,提前打好的地基之一。
「变与不变」之间的权衡
来到群访环节,对于来自国内外多家媒体的提问,海猫与 RUA 也在现场逐一进行了详细解答。
其中,基于三测中新加入的共享滑索、分享蓝图等社交玩法,在场不少媒体就问及,"《明日方舟:终末地》未来社交系统的比重究竟会到达一个怎样的程度?是否会有必须依赖其他玩家协作才能完成的内容?"

海猫给出的答复是,游戏制作理念将会与《明日方舟》类似,始终明确以单人游玩作为主要内容,而联机玩法只会作为满足玩家对社交体验需求的途径,并不会影响游戏本体的乐趣与收益。RUA 也补充到,鹰角的目标是让 " 不擅长交流或者有些社恐的玩家,也可以很舒服地玩《明日方舟:终末地》"。
除此之外,三测当中其他变化明显的玩法部分,也不出意外地成为了群访环节的话题焦点。
战斗系统无疑是其中之一——从二测时期的回炉重做,到三测再次对底层机制进行大改,几乎每次测试,鹰角都会花费大量精力对战斗系统进行迭代。而对于多次调整的原因,RUA 表示,这是因为他们在小队制即时战斗的「策略性」与「动作性」之间,进行了反复调整与权衡:
" 这确实是一大难题。我自己不停地调试很多东西,最后发现一旦你把动作性做得过强了,游戏很可能就只有爽,内容深度不够;如果一味强调策略性,对于整体流畅度与画面表现力就会打一个比较大的折扣。"

基于这一点,团队在一测中选择先以策略性为重心,后续再慢慢收集玩家反馈进行迭代,在不损失核心玩法策略性的前提下逐渐将动作表现力提上来。目前看来,鹰角在三测里面找到了一个合适的平衡点。
那么,面对二次元游戏普遍存在的 " 长草期 " 问题,《明日方舟:终末地》又是否会拿出像《明日方舟》「集成战略」模式一样的有效解法?
对于这个问题,海猫提到由于不同玩家群体消耗内容的速度存在差异,团队目前的方向还是以稳定保持周期性版本更新为主,让玩家可以相对弹性自由地支配游戏时间。
另外,他还表示得益于《明日方舟》的运营经验,团队实际上很早就制订了《明日方舟:终末地》未来的更新计划。并且由于规划做的比较早,有很多版本 " 已经在持续开发,有些甚至已经快完成了。"
实际上,即便仅看三测开放的内容量,其实也已经足够夸张——据海猫在分享环节中所说,如果要完整体验三测版本,粗略估算下来大概需要 50-60 个小时左右,要是追求将所有细节玩通则要花上更长时间。

而在发布会现场听完两位主创的分享与问答,并实际上手试玩过三测内容之后,我感觉鹰角对于《明日方舟:终末地》即将到来的几个关键节点,确实已经做好了相当充分的准备。随着各个部分的游戏内容得到进一步优化填充,核心玩法也逐渐在「变与不变」之间寻找到合适平衡点,这一回,《明日方舟:终末地》或许真要离自己的 " 完全体 " 越来越近了。
从 0 到 1,一步一脚印
从 2022 年初首曝开始,《明日方舟:终末地》身上,就天然肩负着不小的压力。
一方面,对鹰角自身而言,《明日方舟:终末地》这款产品意味着许多个 " 第一次 ":第一次做大型 3D 游戏,第一次全球全端同步发行……从 0 到 1 向来不是一件容易事,何况这个过程还要重复不止一次。其中的挑战与风险之多,无疑显而易见。

而在《明日方舟》的光环底下,属于同一 IP 的《明日方舟:终末地》,也总是会被外界赋予 " 证明 " 些什么的意义——鹰角是否能做出第二个长线运营爆款、二次元玩家是否需要「重玩法」的产品、全 3D 二游不卷开放世界又能不能行得通……许多人都在等待,他们是否能够在荆棘丛中再次 " 趟 " 出一条自己的路来。
所幸从目前看来,鹰角并没有被来自各方面的压力打乱自身步调,反而从一测到三测之间,每一次露面都能够为《明日方舟:终末地》带来肉眼可见的蜕变。这种一步一脚印的进步,也不由得让人对游戏未来的前景,再度增添了几分信心。
不过,所谓行百里者半九十,即将到来的三测对《明日方舟:终末地》来说,依旧是一次至关重要的 " 大考 ",包括多端优化、商业化设计等部分都要开始接受更多玩家的检验。希望这张难题不少的 " 卷子 " 在鹰角手里,也依旧能够考得漂亮。




















