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暗区DAU突破千万,这背后印证了其对核心玩法的深刻理解与精准设计。

qsy345

2025-10-20 10:36:03

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前不久,《暗区突围》手游官宣了产品突破1000万日活的重磅消息,让不少从业者和玩家都感到有些意外,也包括笔者。

意外是因为一方面,搜打撤赛道如今的竞争激烈程度飙升,在这种激烈竞争中《暗区突围》没有被“分流”反而能继续保持增长;另一方面,《暗区突围》一直都以硬核著称,传统观念上这在国内市场并不是一个能有很大用户盘的标签。

产品的增长必然和它的优化与进步密不可分尤其是过去一年的几个赛季中,《暗区突围》重新思考“硬核”标签,让它成为产品的魅力,而非劝退玩家的“猛虎”。用一句作人117多次提及的话来概括就是:硬核,但不刁难。

DAU破千万,毫无疑问,是《暗区突围》生命周期中重要的节点。这也意味着,产品已经有了非常稳固的用户群和护城河,并在泛用户群体中也有了普遍认知和吸引力。然而,换个角度来看,势必也对项目组提出了新的要求和挑战:

如何继续平衡产品硬核底色与泛用户涌入后的需求差异?又如何不断带给玩家新鲜的搜打撤游戏体验?

《暗区突围》在试着给出自己的答案。

真硬核但不刁难

不少接触过《暗区突围》的玩家都会给出较为一致的第一印象:“太硬核了。”

在游戏行业发展历程中,不乏硬核的游戏,这些游戏往往能够收获一批黏性相当高的用户,但来到大众层面则不太容易让人接受。早期的《暗区突围》也面临着类似的情形。

但如今《暗区突围》DAU突破千万,而且其游戏玩法几乎完全以搜打撤为主,也证明有越来越多的玩家接受或者说认可了这种“硬核”。

要让大多数玩家接受“硬核”,并不现实。于是《暗区突围》开始重新思考硬核的定义,去除刁难人的部分,保留真正的调性,“去伪存真”。

所谓“去伪”,指的是通过轻量化的改动,减少游戏“硬核”标签与玩家的距离感。笔者认为《暗区突围》近几个赛季最直观的改动当属一键换弹、连续治疗、开镜开火,增加准星等,均涉及玩家的高频操作,玩家的感受也最强烈。

虽然这些改动公布之初受到了部分玩家的质疑,比如“这样改还硬核吗”,“是不是为了迎合大众在做简化”等。但从结果上看,正向反馈占了主导。

究其原因,《暗区突围》这些改动只是减少了操作的繁琐性,并没有削弱产品的拟真性。子弹还是要一颗颗压,治疗仍然需要一个个步骤做,只是省去了玩家们打开背包寻找对应物品的环节,而这些环节对于新玩家而言,往往会打断体验的连续性,显得面目可憎不友好。

但轻量化的改动,和保持硬核之间,存在一个微妙的平衡。这也是《暗区突围》产品优化真正的难点,即“去伪”之后需要“存真”:在不刁难玩家的前提下,怎样做到不改变产品的底色。

当我们把视野放宽观察《暗区突围》的一系列动作,会发现游戏在增加拟真感和博弈性上下了更多的功夫,从而实实在在留住了最核心的玩家群。

例如S13赛季新增的战术飞扑动作,本身在大众的认知中就是一个符合战场逻辑的操作,应用到游戏中也能快速隐蔽自身身形并射击,有效应对被敌方预瞄、蹲点埋伏等情况,为战斗型玩家提升战斗的博弈爽感。

还有像战区扫描终端、电视台监控终端、大金喇叭、要塞广播等新增的一些战术道具、机制,事实上也是在改变局内各个玩家获取的信息量,深化信息博弈维度,引导不同类型的玩家根据新信息执行更多策略选项。

比如出大金了,猛攻队伍要不要去争夺?区域内探测到敌人了,玩家是该跑还是阴一波?正是信息驱动引导着玩家在局内的各种行为,信息越多越准确也就更有利于玩家的决策,而《暗区突围》做的就是把这些手段以更多元化的方式提供给玩家们。

这些更沉浸拟真的体验,和更多元的博弈,《暗区突围》坚持硬核底色的答案。

客观点讲,游戏产品自身的发展也有其规律,千万DAU和百万DAU时面临的市场环境、用户需求自然有很大差异。

即便是以硬核著称的《暗区突围》,随着产品用户覆盖面不断扩大,产品博弈体验逐步完善,也需要进一步向下向上兼容更多的用户群。

所以把这几个赛季的改动综合起来看,我们似乎能感觉到《暗区突围》在沿着两条线“修剪”自己枝叶,让这棵大树长得更快,但也不长歪。

月底即将上线的S15版本中,《暗区突围》会上线“硬核模式”,这一模式中移除了包括准星、小地图、声纹提示、命中反馈、罗盘以及一键填弹在内的几乎所有战斗辅助界面与便捷功能,来满足硬核玩家挑战自我极致的需求,玩家可以根据自己的喜好自由选择

目前这一模式在测试服收获了不错的评价。按经验讲,这样一个够困难的模式或许很难覆盖很广的玩家群;但往好的方面想,一旦成功,必然会进一步扩充《暗区突围》的玩法生态,让更广泛的用户爱上“硬核”,从而铸造更为坚实的“护城河”。

做沙盒式体验,要让玩家自由选择

说到这里,可能有人会质疑,《暗区突围》在拟真性和博弈性中做出的变化,其他游戏也可以“照葫芦画瓢”,来增强沉浸感和策略深度。难以在白热化竞争的赛道上,成为核心竞争力。

这里就不得不提,《暗区突围》增长的“另一面”。

重新定义硬核特色的同时,《暗区突围》在做的另一件事就是梳理搜、打、撤三个环节在游戏对局中的比重,让多元类型的玩家能以各自喜欢的方式共同在对局中自由博弈。

的确,早期《暗区突围》对品类理解处于摸索之中,会引导玩家去战斗来保证游戏体验的稳定性。经过一定试错和成功之后,《暗区突围》有了更坚固基本盘更敢于放开手脚做一些体验上的革新

比如增加地图容器物资、优化动线,让“刮地皮”的玩家搜个爽;强封必出大金,拉高玩家的期待,也提升猛攻玩家的战斗欲望;增加撤离点、放宽撤离点限制、增加掩体等尽可能保证玩家撤得出去。

从产品研发层面讲,这是项目组自己给自己“找麻烦”,工作量增大、经济系统还需要兜底,但好处是在《暗区突围》中玩家真正拥有了搜得到、不逼战、好撤离的游戏体验。

这个角度来看,不夸张地说,《暗区突围》重新定义了游戏的胜负,并且把定义权交到了玩家手中。

有玩家的目标就是大金,也有玩家觉得摸一背包杂物撤出去就是胜利,搜打撤本身就是包罗万象、允许各类玩家相对等在其中博弈、生存的。

制作人117曾说,搜打撤本质上是沙盒玩法单局化的尝试。《暗区突围》现在的动作就是不断向“多元化沙盒”的方向前进,也很符合游戏一直致力于提供原汁原味搜打撤体验的目标。

坦白说,这条路其实有点“吃力不讨好”,因为这种多元化生态对项目的产能、工程能力都提出了很高的要求。而且在产品发展的初期,很难用一个特别“面目分明”的标签向广大用户传达自己的特色。

但从长远来看,搜打撤的竞争一定不只是比拼游戏的3C,更讲究对玩法的长线理解,而《暗区突围》的“多元沙盒”理念正在逐渐展现出了它的长线潜力。

到今天,大多数玩家都已经对搜打撤的基础操作和逻辑有了清晰的认知与基础。所以下一步拼的是谁能为越来越多元的玩家提供一个舒适的产品生态,谁又能不断给予玩家参与到对局中的驱动力。

至少从现阶段来看,《暗区突围》手游在搜打撤的长线体验和理解上,有足够深的积累和尝试,也走在赛道的最前沿。1000万DAU,是个很好的证明。

结语  从最初的“硬核”,到今天的“硬核但不刁难”,短短几个字的变化,浓缩了《暗区突围》对于整个赛道理解的升级。

鉴于任何的竞争,最终拼的还是认知。所以《暗区突围》选择去拼理解,拼对产品玩法乐趣的底层解析、拼对玩家群体的洞察能力。三年时间下来,《暗区突围》确实展现了自己的优势,也不断补齐了历史原因产生的“短板”。

竞争仍然继续,但《暗区突围》似乎已经做好了准备。

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