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腾讯砸下数亿,这支团队“消失”两年硬刚UE5!如今突然发声,他们憋出的大招究竟有多强?

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2025-10-18 11:38:02

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艺画开天跨行开发的长篇叙事幻想ARPG大作,真的要来了?

10月17日,《凡应》发布了全新游戏PV,并同步开启了保密测试招募。作为2023年就已曝光、首支PV曾在B站获得超600万播放量的项目,这次动作可以说揭开了它更多的神秘面纱。

从最新PV来看,《凡应》明显调整了风格方向。相比两年前偏魂系的暗黑基调,新CG的画面更明亮通透,角色设计辨识度增强,整体透出不少JRPG甚至二次元元素——看来,艺画开天对项目定位有了更清晰的理解。

截至发稿,游戏最新PV在B站获得了超220万的播放量,评论区不少玩家表示期待,感慨这款项目终于又「活了」,以及前后变化之大。

艺画开天成立于2015年,是国内知名动画公司之一,曾推出原创动画《幻镜诺德琳》《灵笼》,其中《灵笼》仅B站两季播放量就超过了11.1亿次,并获得了9.6和9.8的评分,可以说是近年来表现最好的国产原创动画之一。

《凡应》则是由艺画开天开发制作、澄境星壹发行的幻想题材ARPG游戏,从其题材、设定、美术效果来看,该项目承接了一些来自公司《幻镜诺德琳》《灵笼》的经验和积累,还计划推出同名番剧,试图实现「动画+游戏」同步推进,可以说是公司目前最重要的项目之一。

不过,哪怕从全球范围来看,动画公司跨行做游戏的案例都非常少见,光是来自内容载体交互体验、工作流、市场理解、人才等方面的挑战就不少,艺画开天一上来就硬着脖子做原创UE5的大型项目,能行吗?

01从魂系,到幻想ARPG?

结合本次PV内容,《凡应》向我们进一步揭示了其独特的幻想世界观与叙事风格。

PV一开始就清晰传达出了游戏的世界观设定:「全民漂流」,白色固体颗粒组成的「净海」自北向南不断奔涌,人类只能生活在巨型生物「隆舶」的背上,而主角所在的「隆舶」已然不再,他们只能为了新家园而前进。

从一开始,游戏就塑造了「不进则坠」这个厚重而充满张力的基调,为故事的发展和后续冲突埋下伏笔。

虽然PV只展现了人类在净海上抗争、寻找陆地、前往极北之地探索真相的切片,但结合《凡应》之前的PV及官网资料,我们能发现这款项目在内容上的野心。

比如游戏之前构建了较为宏大的势力格局:圣宫和万乘国的百年战争……新奇的世界观、宏大的战争,加上其背后信仰与科技的冲突设定,让游戏的叙事多了一些史诗感,可能会成为其吸引玩家体验的首要特色。

往小了说,游戏所展现的设定密度和逻辑严谨性也非常强。比如蜜光蚁以血肉为食,其产物成为贵族追求的珍宝,还形成了蜜窖这一产业。游戏首支PV中,就展现了主角利用蜜光蚁习性,在蜜窖逃生的桥段。视频给了主角姐姐一个握刀的镜头,并没有太多解释,但有UP主察觉和分析:主角手里的肉腿不足以吸引蜜光蚁阻挡敌人,是姐姐主动划开自己的后背帮助弟弟。

《凡应》首支PV,图源水印,不过考虑到项目前后风格变化较大,游戏内容叙事或许也有调整

这种依靠画面语言推进情节的叙事方式,在《凡应》多支PV中均有体现,显示出了艺画开天在视觉叙事上的克制与逻辑性,或许也会成为游戏吸引玩家持续关注和讨论的重要方式。

但话说回来,这种克制和厚重,也让目前游戏的故事比较晦涩难懂,最新PV相对来说清晰了一些——如何在游戏中平衡悬念设置与叙事清晰度,将是项目未来仍需要持续面临的挑战。

叙事内容外,《凡应》公开的实机美术、玩法相关的内容并不多。

美术方面,从游戏CG美术风格来看,早前的《凡应》整体偏向严肃幻想,会有一些「魂系美学」在视频中展示:濒死的世界观、神圣与亵渎的塑造、低饱和度灰黑调美术、机械与生物融合的异形怪物……

《凡应》实机Boss战及游戏预告(2023.8)

而最新PV中,《凡应》在保留「魂系美学」的基础上,做了一些更大众、更符合主流审美的改动,展现出了更多东方美学,或者说是JRPG味。比如更丰富绚丽、高饱和度的色调使用,更丰富的生态场景、穿着和发色更高调丰富的人物……

虽然之前很多人看到《凡应》宏大世界观+ARPG的特征,可能会觉得有点类魂的感觉。但在我看来,它已经形成了有自身特色的一种通透感——别的不说,单是PV片尾那几位角色的展示,就有让人有一些想去了解、体验和付费的冲动。

这种转向,或许有利于产品破圈和吸引泛用户,避免掉入「大作≈魂系」的研发陷阱。

但一方面,这种风格转型是否意味着游戏整体调性的重塑,抑或仅为宣传策略调整,仍有待实机验证。毕竟,PV的视觉表现与开放世界游戏的实机体验之间,往往存在差距——能说服如今更理性、要求更高的玩家,还得是最终游戏表现出来的形态。

《凡应》的全新宣发海报也多了不少二游味

另一方面,这意味着游戏也将面临二次元风格赛道的激烈竞争:且不提过去已经抢占市场的二游大作,仅仅是跟《凡应》类似,但并不太二游的风格化作品就有不少,比如乐元素的《白银之城》、萨罗斯的《归环》、深蓝互动的UE5新品等等,《凡应》未来可能面临的市场挑战并不少。

目前游戏在玩法层面透露的内容有限,最新PV仅展示了一些角色与怪物的对抗画面,比如闪避、格挡、释放技能……看起来战斗框架似乎较为板正,仍有不少提升空间——相对而言,游戏整体还是偏向内容驱动型设计,毕竟这也符合艺画开天以叙事见长的背景。

此外,《凡应》也在视觉和设定上,埋有多处与公司前作关联的彩蛋。比如很多用户在看完游戏PV后,会觉得某些角色的说话方式很像《灵笼》;也有用户发现了其跟《幻镜诺德琳》在角色、设定和传递精神上有诸多类似,还将其称作《幻镜诺德琳》的精神续作。

(注:此为2023年版本的开发者的话,目前已更新内容)

总体来看,《凡应》在世界观构建与视觉叙事上展现出扎实功底,尤其在设定细节和镜头表达上具有动画公司跨行制作的独特优势。但其能否在成熟玩法框架上实现内容创新,并在竞争激烈的ARPG市场中找到差异化定位,仍需实际测试的进一步验证。

02《凡应》的出现,意味着什么?

除内容本身之外,《凡应》还有一点挺让我意外:游戏本身在重置后的制作周期并不长,但却能直接与PV发布同步开启测试,对一家跨行的动画公司来说,也算是有备而来。

游戏已在TapTap等平台

开启预约和测试招募

所以即便现在讨论市场表现有点早,我也觉得这个项目在各种层面的意义,已经很值得探讨:

第一,在研发层面,《凡应》是个足够独特的项目。

这款游戏的选型堪称稀缺——3D写实风+幻想叙事,这些关键词一出来,你就知道这一定是个很少见的项目。

首先,写实和幻想本身就在一定程度上对立,需要很高的审美水平与技术能力才能融合;原创题材下,美术概念和资产也很难照搬、对标现有可采买的模型,唯一的办法,就是基于世界观逻辑去取材、采风,尝试做出自己的风格。

《凡应》番剧预告片

其次,在叙事和设定这一块,《凡应》展现的也不是随随便便的幻想,而是有实在底蕴的世界——从PV中就能看出,它的精神内核是这个世界观下,人们对于漂泊无定的慨叹,和对土地、家园的向往。就像《流浪地球2》最触动人的那种内核一样,这种底蕴很容易引起大众共鸣。

再加上动画剧集和游戏同步推进的战略,目前《凡应》已经吸引到了不少动画粉丝,也让很多喜欢《幻镜诺德琳》的观众期待值颇高。如果《凡应》的开发模式能成功获取经验,说不定将来还能反哺艺画开天,助推动画业务。

当然,不少人会担心《凡应》影响《灵笼》的制作。不过我们了解到,这二者的制作并不冲突,本身《凡应》游戏、动画和《灵笼》动画就都属于不同项目组;同时,《灵笼》第三季也还处于剧本创作阶段,部分中后期人员正好可以腾出手去做《凡应》,这种轮转制作模式在业界里也是很正常的事。

很多粉丝也在积极看待产能这件事

第二,在行业层面,《凡应》能反映出国产动画公司的硬实力。

如今是国产动画新的一轮黄金时代,不止《灵笼》系列口碑一直很好,像《凡人修仙传》最近也是爆火,更别说《哪吒2》《罗小黑战记2》等许多优质作品的成绩,这些都是我们作为观众,实实在在能看到的好作品。

在我们看不到的地方,动画行业背后也有相对坚实的资源和人才储备,这注定它有机会、有条件通过跨行开发,走向一个内容升级的阶段。而这一步,总要有人先迈出去。

如果要谈人选,艺画开天的确很适合干这件事。因为从早期作品开始,它就有非常鲜明的内容向作品基因——《幻镜诺德琳》中码奴跌跌撞撞错开女主,往自己向往的自由奔去的一幕,不知道把多少人看得头皮发麻。能把这种基因延续至今的公司并不多,而这正是做出优秀内容向作品的必要条件之一。

第三,在动画行业背后,巨头的支持也并不少。

动画公司并不是孤军奋战,而是有诸多支持。以艺画开天为例,今年5月,阅文集团就曾斥资3.25亿元收购艺画开天26.67%股权,使腾讯合计持股比例接近六成,成为公司最大股东。除此之外,三七互娱和哔哩哔哩也在早年间就投资过艺画开天。

红框内为腾讯集团相关公司持股情况

在腾讯泛娱乐生态体系的加持下,他们的动画和游戏作品,或许都能得到多个层面的助力,比如腾讯视频助推番剧、腾讯发行的渠道和资源,乃至腾讯的游戏技术支持等。

这各个层面的现象,或许都意味着国产动画已经具备足够的势能,足以做到「一鱼多吃」。只要冲过这个坎,动画行业的未来或许不可限量。

03动画公司做游戏,为什么这么难?

不过即便有这么多优势在,纵观历史,动画公司跨行做游戏,尤其是自研自发的案例还是不怎么多。

首先,真做到一鱼多吃的那些公司,也是游戏公司先做游戏、再做动画的情况更普遍:远的有《宝可梦》《数码暴龙》等系列动画,近的有《赛马娘》《双城之战》等动画,这些基本都是在公司游戏业务稳定、资金流稳定,或是与合作方协力的情况下才选择做动画或影视。

当然不止海外,国内近些年同样有不少游戏公司推出动画剧集,包括米哈游、鹰角、库洛、腾讯……不过它们推出的这些动画作品,大部分也都是粉丝向内容,较难突破太高的上限。甚至像《赛博朋克:边缘行者》这种,能反向带动游戏销量和活跃的动画都不算多。

那么动画公司跨行做游戏的案例就没有吗?其实还是有的,但其战略都相对保守。像国内就有啊哈娱乐、七创社等公司作为成功先例。前者的《伍六七:暗影交锋》游戏已经有过测试经历,后者的《凹凸世界》游戏已上线五年。

和艺画开天不一样的是,这两者几乎都是在可控成本下开发的粉丝向作品,技术挑战较小、扩圈战略更多,是开发难度相对正常的手游。而艺画开天则略显大胆,属于一上来就打算整个大活。

唯一和艺画开天类似的案例,可能要数万维猫和原力数字合作的《凡人修仙传》游戏。但这一作品,也是属于有成功IP托底的尝试,至少为成功率带来了很大的一项保障。

换言之,艺画开天此次闯入的,是一条无人验证过的路:没有IP托底、没有模式参考,全靠自己蹚水过河。即使在全球范围,几乎都找不到第二家这么敢的动画公司,只能说他们的确很头铁。

与之相对,他们要面对的质疑也一定会更多。

说到底,动画公司想跨行,永远要面临一个最大的质疑:做游戏,你到底够不够懂行?听起来简单,但这个问题,又可以拆分成无数个大大小小的问题。

归纳来说,以下三个方面是最关键的:

第一,游戏和动画作为载体,有着很大的体验差异。

单从视觉表达层面来说,动画渲染追求单帧极致效果,也会通过构图和美术特效等手段来彰显冲击力,会有夸张、不符合物理和逻辑的演出和编排,但游戏除了CG环节之外,还要考虑实机运行和渲染环境下的诸多限制,还有性能方面如何优化……这也是国内不少玩家,对「PV诈骗」极其敏感的一个原因,因为看到的和玩到的就是很容易不一样。

《凡应》首曝后,相关内容的评论区

从游戏的设计层面来说,游戏往往会注重交互、体验等复杂的因素,这些也是动画中几乎不会涉及的事情。

考虑到这点,我认为《凡应》可能更倾向于选择一种「箱庭式」或「区域化」的大地图设计(例如以「隆舶」为单位)——箱庭设计能更好地发挥团队在关卡编排和视觉叙事上的优势,同时规避开放世界在技术实现、内容填充和性能优化上的巨大挑战。

游戏场景的宣发也是以场景风格各异的「隆舶」为单位

 

最新PV中展示的疑似箱庭探索关卡

第二,工作流的打通与磨合,是动画公司面前的一道门槛。

要在游戏引擎的限制下,尽量还原艺画开天一贯的动画级表现力,是一个极具挑战的任务。无论是引擎的高效利用、游戏专属技术的攻关,还是从美术概念到可交互玩法的落地实现,都需要投入大量资源与时间去摸索。尤其在项目初期,这种探索往往伴随着高昂的试错成本,很难一蹴而就。

不过,一旦这套制作流程被成功搭建起来,其价值也很可能超越单一项目。《凡应》如果能在画面表现与玩法体验上取得平衡,或许就能为整个动画行业探索影游联动提供一条新的可行路径,甚至开辟出内容变现与技术复用的新业务方向。

目前艺画开天一多半热招岗位为游戏相关

第三,对游戏市场的理解、竞争策略的思考,是动画公司必须补上的一课。

动画业务,往往更偏向to B逻辑——作品完成后即交由平台播出,即便涉及到内容发行、商业授权与合作等环节,其传播与营收链路也相对清晰;

而游戏产品则复杂太多了。不仅需要直面玩家,而且从项目立项、测试调优,到长线运营、用户沟通,每一个环节都要考验团队对市场的判断力和应变能力。

不过尽管挑战还有很多,但像艺画开天这样迈出舒适区,选择尝试跨行业、高投入、双线推进原创IP项目的公司,在国内依然是相当少见的。

你要说他们能否真正走通这条路,或许很难在这么早的时候下定论。但我敢说的是,只要有人愿意尝试和投入,动画行业扩展内容形态的未来一定是光明的。

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