" 虹 " 是什么?
在《穿越火线:虹》中," 虹 " 是一种会影响人的精神的物质。
在 2025 穿越火线 IP 嘉年华上,由 Smilegate 授权、琳琅天上工作室研发、K1 合作部运营发行的《穿越火线:虹》首曝了实机视频。
在今年 6 月,该游戏已经获得了版号,在 CF 玩家中引起了一些讨论,但当时还只有一个名字。而从本次发布的视频中,玩家对游戏有了直观的了解,也因此开展了更加热烈的讨论。

在 PV 发布后,《穿越火线:虹》各平台的热度快速飙升,"CF 虹实机首曝 " 话题包揽微博、B 站、抖音、快手等多平台热搜,其中抖音 "CF 虹实机首曝 " 拿下全站热榜 TOP1,超 4000 万人围观,成为游戏圈同期最受关注的焦点内容。
对于《穿越火线:虹》目前曝光的内容,有玩家认为实机 PV 呈现的品质已达到 3A 水准,并对该游戏的微恐题材、玩法创新(非对称、PvPvE、生存策略玩法等)和 IP 彩蛋(奥摩等经典角色现身)展现出浓厚兴趣。

视频为实机录制,展示了一支玩家小队在夜幕山庄的探险与战斗过程。在抵达夜幕山庄之前,小队在森林中追踪到了怪物,之后进入夜幕山庄探索,遭遇了其他玩家队伍和怪物的袭击,从中可以看出玩法是 PvPvE 的模式,并且具有恐怖元素。视频中也有一些 CF 玩家熟悉的元素,经典的夜幕山庄地图和玩家熟悉的奥摩、葵等角色都展示了和 CF 世界观的关联性。

虽然只有不足 4 分钟的实机视频,但是展示的细节却非常丰富。
一方面是画面的细节,虚幻 5 引擎的使用让游戏的画面品质相比 CF 系列之前的作品有了极高的提升,无论是植被、衣物、建筑物、枪械的细节还是天气变化等内容都更加真实,也因此很多玩家表示 " 这居然是 CF?"。
另一方面,也有一些展示游戏中玩法丰富度的细节,比如在森林追踪时玩家会用红外相机来观察追踪动物与怪物,在战斗之前还会用易拉罐制作枪支的简易消音器、用酒瓶制作燃烧瓶等。

这次发布的《穿越火线:虹》实机无疑是让人 " 眼前一亮 " 的。
除了视频中展示的部分,这款游戏还有哪些内容?为什么要做这样一款游戏?在 2025 穿越火线 IP 嘉年华的现场,游研社也对《穿越火线:虹》制作人王林先生进行了采访。
王林认为,近年来射击游戏市场的火爆让玩家规模不断扩大,但随着市场的竞争加剧,更具差异化且兼具高品质的作品才更能吸引更多玩家。
作为一款微恐题材射击游戏,恐怖氛围的塑造、与众不同的射击游戏体验从一开始就是团队的目标。无论是内容或体验上,《穿越火线:虹》和当前市场上主流的射击游戏都有所不同。
以下是采访内容。
Q:大家看到游戏名《穿越火线:虹》都会有一个疑问,虹是什么?
王林:" 虹 " 是一种物质,会影响人的精神,让人产生幻觉或理智值下降,能看到平时看不到的东西,还会影响生物、植物生态,甚至天气、雨水。但它并非只带来负面影响,也可能让人看到新视野或获得新技能," 虹 " 具有较大的随机性。
Q:看了《穿越火线:虹》的实机视频,确实和印象中的 CF 产品有很大的反差,为什么会选择制作这样一款微恐题材的射击新作?
王林:在个人层面,我自己非常喜欢恐怖题材,从小就喜欢看恐怖电影和小说,包括一些 A24 新的恐怖片我都有在看,自己最喜欢的也是《怪奇物语》的剧集,因此从这些作品中获得了很多启发。
在 CF 手游的时候,我们做过像《最终 12 小时》的玩法尝试,收获了不错的玩家反馈,这也给我一定的信心,后来聚集了一波特别喜欢恐怖题材的人,从我自己到产品的主策划、玩法负责人,大家对恐怖题材都跃跃欲试,于是就启动了这个项目。

CF 手游中的 " 最终 12 小时 " 模式
在 IP 层面,恐怖元素也存在于 CF 的基因中,记得最初玩端游的时候玩到生化幽灵都会觉得很恐怖,后来逐渐娱乐化了,玩家能力越来越强,角色越来越热闹,但少了刚玩的时候那种味道,我就特别想把那种氛围再还原出来。所以 PV 中的地点也是夜幕山庄,虽然 PV 中展示了一部分地图,但实际上我们地图会更大,还有好多其他的 POI(游戏设计中一般指关卡中吸引玩家的兴趣点)。
我们追求的是每个 POI 都会有一个相对独立的故事,仔细品味它们之间又有一些小小的联系,我们希望通过这种细思极恐,来营造整体游戏的氛围,提升玩家的沉浸感。
Q:恐怖题材也有几个不同方向,比如说有那种主打感官类型的血腥恐怖,也有心理氛围恐怖,《穿越火线:虹》更倾向于往哪个方向去发展?
王林:我本人更喜欢心理恐怖,刚才提到的 A24 或当前一些新恐怖电影思潮,正从感官刺激转向情绪刺激。虽然欧美这类恐怖片也会呈现视觉吓人的内容,但都在预期之内,更重要的是前期通过心理层层铺垫来营造恐惧,而非制造单纯的惊吓点,我个人的创作思路也是如此。

我们希望玩家玩游戏时,不是受到过度惊吓或产生不良反应,而是通过恐惧获取信息,并从中获得独特乐趣。当前很多射击游戏以直接获利为目的,过程体验较少。我作为关卡策划出身,喜欢运用结构、光影和音乐来丰富过程体验。我们希望跟市面上现有的产品做出一些区别。
Q:单机的恐怖游戏多通过连贯叙事营造恐怖氛围,单局游戏的恐怖氛围是否会因此弱化?
王林:这取决于关卡设计。关卡是玩法的容器,也是信息控制的载体,恐惧来源于未知。因此,我们设计了许多关卡,玩家需在一个安静密闭的空间内防守或战斗,同时应对未知的外来者。我们加入了燃烧瓶等道具,增加了布防和抵抗攻楼的玩法,这些都会给玩家带来紧张刺激的体验。另外,面对碎片化的趋势,我们可能不会像传统故事那样进行长篇铺垫,或完全在局外展开叙事。我们可能通过其他渠道向玩家传递线索,玩家扮演的是调查员,而非干员或特工。他们的设定可能多样,如厨师、记者或警察。由于这里受到侵蚀,他们迫不得已加入了调查员组织,他们各自拥有特长和绝技,以处理这种危机。
游戏并非处处都有高强度的战斗,不像打爆破模式那样总能遇到人。游戏中有很多空间需要与地图互动,场景环境中有需要搜索的物品、需要控制的门以及一些设备,比如医院里的 X 光设备也会对你产生影响。这些元素可以交互,交互过程中会有灯光、氛围,甚至粉尘等,玩家的 San 值也会受到影响。
Q:那么这个恐怖题材可能有些玩家害怕,不敢接受,这是否会影响游戏的传播?
王林:恐怖是游戏的情绪和感受,不是目的,就像咖啡的苦和火锅的辣,听起来都是拒之门外的感官,但用户要的是品尝苦与辣之后的回味和以及心理上的快感,我希望恐怖能更好地促进玩家的组队和社交,一起对抗恐惧。比如队友理智值掉得很低,但可以通过玩家互动得到治愈,或者我们前面有一堆篝火,大家围着篝火慢慢就能恢复理智。围着篝火等的那十几秒,大家肯定交流战术,或者慢慢缓解恐惧感。也许在组队开黑的时候还是挺欢乐的,但当你遭遇 boss 战或者防守时,又会紧张,所以整个情绪在几十分钟内波动,这可能才是游戏的魅力。

Q:在视频中我们也看到了 CF 系列中的经典地图夜幕山庄以及奥摩、葵等 IP 经典角色,可以介绍一下 CF 虹和 CF 在世界观上的关系吗?
王林:在 CF 里的一些经典组织我们还会保留和继承,但里面的形象和能力我们会根据新的世界观去塑造。另外,这些经典的环境场景我们也会讲一些新的故事,同时也会埋很多 IP 的彩蛋,包括音乐,其实很多玩家已经听出来了,PV 中留声机里放的音乐是在末日剧场的咏叹调,所以也是能够对 IP 进行一个致敬。玩家方面,我们之前有做过一些小范围的调研,大家都希望我们能深化故事,或者把这些平时很熟悉的地图背后的故事讲清楚,我们其实也都会做一些这方面的创作。

Q:但是确实我们能看到和大家传统认知中的 CF 有很强的反差感。那如何处理这种 IP 反差感,让老的玩家和新的玩家都能接受这样的一个游戏?
王林:以迪士尼公园为例,进入公园时会先看到米老鼠和唐老鸭,但走进去没两步就看到漫威,还看到玲娜贝儿,米老鼠并不会不断出现,而是作为一个被大众熟知的形象,引导大家接纳、互动,进而更深的了解迪士尼的世界。回看穿越火线,比如灵狐姐,也许我们最终让她以 NPC 或看板娘形态存在,而非成为玩家可操控形象进入游戏环境。我们希望用《穿越火线》的 IP 来迎接更多玩家,再带他们了解更有魅力的事情,也会有一些原创环境、角色、地图和玩法。
Q:PV 中自制燃烧瓶的细节让我印象很深刻,游戏中还会有更多类似的可组装道具吗?
王林:PV 中在自制燃烧瓶击败怪物前,还有一个细节,就是玩家先捡了一个易拉罐。在实际对局中,玩家也可以自己带一瓶饮料,喝完不扔,把易拉罐回收利用做成简易消音器,虽然可能用几次就报废了。我希望游戏里能多一些这样的交互,玩家不用提前购买很多装备带进来,而是探索世界,现场做一些很直觉化的操作,就能强化自己。当然,不是所有垃圾都能交互,真正有用的东西也需要玩家慢慢探索。

Q:目前游戏采用了虚幻 5 引擎,这给制作带来了哪些改变?
王林:画面品质提升可以显而易见地看到,无论是光影、天气还是音效的复杂程度,都能够直观看出来。目前我们的重心还是放在动作上,并不是说虚幻 5 引擎在动作方面一定比 Unity 强很多,但平台不一样,在 PC 上我们能够做的空间会更大,包括怪物的动作行为。比如我们最后看到的盘在喷泉上的怪物,所有的肢体动作其实都是程序算出来的,我们也使用了 UE5 的 Niagara 系统来让整体的表现更为自然,因为传统的技术路径无法实现我们想要的独特表现。

Q:这两年国内 IP 很火爆,各种产品不断涌入市场,玩家规模也在扩大。但 CF 虹如果之后上线,您如何看待它在整个 FPS 市场的竞争力?
王林:坦白讲,我可能没有看得这么广。在目前阶段,整个团队还在聚焦如何表达独特的视觉、玩法、故事等这些游戏最本质的事情上。先做出来拿到市场上验证,等到测试的时候我们再去根据市场调整,我们目前更多的还是聚焦在如何表达出属于我们游戏自己的独特性。