8 月 8 日,腾讯游戏突然曝光一款由其投资的「跳珠工作室」独立研发的 3D 修仙 RPG ——《代号:逍遥游》(下文简称逍遥游),而官方也同时发布了一段引擎内录的实机视频。
该实机展示了游戏的许多特色玩法,一经发布便在网上引发了大量的讨论。截至目前,已经在 B 站收获超过 30 万播放量。

出乎意料的是,与近几年修仙题材赛道常见的放置、割草等轻量化玩法类型不同,《逍遥游》选择了 3D 修仙 RPG 作为本作的核心玩法,这也意味着本作注定与市面上众多 " 量产型 " 修仙游戏有着明显差异,它将会是一个大体量、高完成度的项目。显然,它将是腾讯在修仙赛道上的一次重要尝试。
据了解,《逍遥游》的开发团队「跳珠工作室」,是一支较为年轻的制作团队。团队的创立人,同时也是游戏的制作人孙宏宇,2015 年离职腾讯创业,然后又于 2021 年在腾讯帮助下创立了跳珠网络,成为了前者旗下的第二方工作室。从他们的团队介绍中可以得知,公司中的许多主要成员都有着较为丰富的 MMO 游戏开发经验。
在首曝实机视频之前,游戏那点事有幸被邀请参与了一场《逍遥游》媒体闭门会议,并在会上与游戏制作人孙宏宇以及主策划杨谦有过一番交流。

主策划在会上表示,团队之所以会选择修仙作为新游戏的题材,其原因便是团队中有着许多修仙奇幻题材的 " 骨灰粉 "。而在《逍遥游》中,制作团队也在很多地方表达了自己对 " 修仙之道 " 的深刻理解。

首先,《逍遥游》的世界设定非常独特,其是一个以云朵为特征的 " 云海大世界 "。作为《逍遥游》中特意强调的一种意象," 云 " 在游戏中扮演着相当重要的角色,它不仅与游戏的核心玩法有关,也同时是 " 修仙感 " 的重要来源。
在游戏所构建的大世界中,玩家能够随心地与世界交互,与魔修作战,与 NPC 交流,并在与自然世界的沟通中感受到自身的成长。正如同游戏 " 逍遥游 " 的名字一样,只要玩家不断提升修为,便可以突破樊笼,在天上地下之间来去自如。这种修行带来的 " 自由感 ",也是《逍遥游》作为一款大世界游戏的优势。

从实机的战斗部分来看,《逍遥游》的战斗玩法有一种偏向动作化的感觉,角色的攻击手段比较多样,同时也拥有闪避等位移能力。游戏有着法宝碰撞这一特色战斗玩法,而玩家可以卡准敌人攻击的时机扔出法宝,与对方的武器撞击,营造出了一种紧张对峙的战斗体验。

此外,实机中还展示了 " 神识破禁 " 的新颖玩法,玩家可以通过开启神识来侦破环境中隐藏的信息,并且利用这种能力打开一些重要的机关。这层玩法能增加游戏探索的深度,在一定程度上丰富了单位区域内的可探索内容。

从实机的人物设计部分来看,人物的形象也比较符合传统的修仙主题服饰,主角等代表 " 正派 " 的角色服饰以纯白为主色调,下身和手臂处都添加了飘带,以此增加角色动作的 " 飘逸感 ",凸显出一种灵动的感觉。而画中的 " 反派 " 角色则以红色和黑色为主色调,在妆容上也突出一种浓妆艳抹的邪魅,这些特征都将游戏的人物形象刻画得十分到位。


以目前版本来看,《逍遥游》可以是说一款卖相不错,题材沉浸感十足的修仙游戏,也看得出来腾讯对这一赛道的重视。可以预见的是,随着像腾讯这样的重磅选手入局,已经沉寂了一段时间的修仙品类赛道将会迎来一波大的变化与波澜。
以下是媒体沟通会的访谈记录,为方便阅读略有删减。
" 浪漫 " 是修仙题材的核心
Q:修仙感是修仙游戏最重要的东西,那么在这方面,你们是如何理解的?
杨谦:其实对我们来说,修仙是一种东方哲学的展现。
东方文化讲究的是一种浪漫主义美学," 浪漫 " 是修仙题材的核心。虽然西方推崇弱肉强食的丛林法则,但我们东方文化更多的是去融入、顺应世界,然后与这个世界共生。所以,我们在构思修仙故事的过程中,也是希望能够把这种东方特有的思想文化给表达出来。
Q:具体到游戏中,你们是如何营造出 " 修仙感 " 的?
杨谦:追求 " 修仙感 " 这件事情对于我们来说就是不断进化、不断迭代的一个过程。
我们最开始只是根据自己的直觉去营造修仙的氛围,比如最初的实机版本,做 " 大佛指压 " 的时候,会觉得让修士沿着大佛的手指跑到它身上这件事很酷,也很自然。但后来我们又放弃了这样的设计,因为做出来之后,感觉它有点偏向武侠风的肉体力量感,不符合外界推崇的 " 修仙感 "。
所以我们又思考了另一种新的方式把修仙感表达出来——让主角飞至空中,展开剑阵,以万剑归宗之势发动攻击,就像如今你们在实机中看到的那样。

Q:《逍遥游》讲述的是什么样的一个故事?
杨谦:这个世界是由一个叫道祖的大能所创造,而玩家实际上是道祖麾下第一妖族大将,但后来因为反抗道祖而被斩落,因此转世为人。主角将以 " 人 " 的身份去接触这个他曾经熟悉的世界,他会感受到人和妖之间的纷争,见识到人和妖不同的理念,学习他们不同的修炼方式。
在这个过程当中玩家可以做出自己的选择,究竟是继续以妖为本,还是作为一个人去重新生活?这一世是否还要继续反抗道祖呢?我们希望这个背景故事能给玩家营造出这样一个大致的氛围。
所以我们可能更关注的是底层世界观的多元化,想把更多的选择给到玩家,然后让玩家根据自己的喜好去体验不同的世界。
Q:所以在游戏中,每个人的剧情走向是不一样的?
孙宏宇:虽然主线玩法这一部分是一样的,但是每个人跟不同 NPC 的支线故事都是独特的,是根据玩家自己的自由选择决定的。
Q:那么游戏是如何平衡 " 主线玩法 " 和 " 自由度 " 的?
杨谦:这里我先给大家举一个例子,金庸大师的《神雕侠侣》开篇,李莫愁掳走陆家后人,杨过遇见欧阳锋,这些事情虽然在同一时间空间里发生,但实际上都是不同的故事线。
我们设计剧情的时候就参考了这种做法,玩家没有必要从头到尾奔着主线跑,而是可以有选择地去体验其他的故事桥段,同时也不会影响主线走向。

我们希望玩家在主线之外,能够随心所欲地选择自己想玩的内容,并根据自己的游戏需求,主动地去探索世界、去拜访 NPC,以此寻求到修炼的机缘。
刚刚,我们也讲到了游戏中的 NPC。游戏内有上千个智能 NPC,每个 NPC 都会有各自的性格以及关系链,比如两个 NPC 之间可能是师徒、亲友或是道侣的关系。NPC 会根据关系链对玩家的交互行为产生不同的反应,假如我杀了某个人的道侣后,这个人可能就会来复仇。
在这样的体验里,玩家就可以感知到每个 NPC 背后的故事或者是设定。而我们也预设了一些关于 NPC 的剧情桥段,希望通过这样的方式给到大家更强的修仙代入感。
Q:游戏中的美术场景是如何还原东方修仙味道的?
杨谦:我们在设计场景的时候,一直想去营造出生动的修仙世界氛围。
举个例子来说,在游戏里面,有一个地方叫建木神树。树下面埋着一个鼎,鼎里封印着魔修的领头人,因此这个鼎会不断地向外散发魔气。而建木神树则会把魔气从地下吸出来,然后用自己的仙灵之气去镇压。但是这些魔气依然会逸散,并让一些妖兽的神智发生变化,也在岛上催生出了一些魔物。

神树岛上的整个场景设计实际上就是一个小生态,这个生态是根据我们设定的历史而去生成出来的一个鲜活世界,也正是这种基于修仙设定和生态设定来建设的场景,才会让人感觉有更多东方修仙味道。
云海大世界探索 + 法宝 RPG 战斗
Q:云海作为游戏的特别卖点,发挥着哪些重要作用?
杨谦:说到修仙,无论是仙家气象也好,御剑飞行也好,都与 " 云 " 这个事物相关,因此 " 云 " 是能够自然而然地跟修仙联系在一起的。
恰好这种与 " 云 " 的交互在以往修仙游戏里又比较少见,所以索性我们就好好地把云和玩家的交互体验给做出来。
我们会去构想云在游戏中发挥的作用,思考玩家如何与云交互。比如,玩家能不能在云海里冲浪,能不能在云海里发现一些奇妙的环境,能不能在云里遇见新的敌人或 Boss 等。甚至,还在云海世界里做了一条鲲,有时它会从云朵里一跃而出。这些内容显然都非常契合修仙主题的呈现。

Q:具体到设计层面,你们是怎么做的?
杨谦:在云海大世界中,我们设计了很多浮空岛,打造出了一个立体结构的地图。与此同时,它并不是一马平川的平原,而是有高低起伏,让玩家在很远的地方就能够看到高处的浮空岛。
比如说,刚刚提到的建木神树岛,这个岛上有一棵几百米高的参天巨树,玩家在很远的地方就可以看到它。这既展示出了地铁的核心区域,又成为了玩家探索过程中的一个视觉引导。
然后,游戏中的云就像山峦一样,有不同的走向,还会与浮空岛融为一体,从而形成一片整体的云海世界。如果玩家好奇云海里隐藏的东西,可以使用法宝将云朵吸走,让云海后的世界显露出来。

Q:在玩家探索的过程中,神识好像也起到了重要作用,对此你们是怎么设计的?
孙宏宇:玩家在游戏中会遇到不同程度的 " 不可见 " 要素,而神识能帮助玩家发掘这些要素,它就像玩家的另一个眼睛或另一只耳朵,可以让我们看到世界的另一幅图景。
神识越强大的修士能看到的图景就越清晰,因此玩家拥有越强的神识就能发掘越多隐藏的机缘。

神识也同样可以用于战斗,因为很多修仙小说里都会强调意念层面的战斗,因此游戏中玩家也有基于神识的攻击手段,比如用神识射出一根针去刺穿对方的 " 识海 ",这也是一个非常特殊的技能。
Q:除了探索之外,大世界中还做了其他玩法来契合修仙的题材吗?
杨谦:我们之所以强调探索,是因为修仙世界的内核,就是我们作为一名修士去获取机缘,并且在这个世界里成长、游历,这是许多修仙小说或影视作品中都有所体现的。

所以,除了单纯的探索地图之外,我们还强调玩家与 NPC 的交往。作为一个修士,我们是怎么样跟其他人去沟通的?我遇到了高境界的修士会怎么样?遇到了低境界的修士又会怎么样?这些都是修仙世界里应该有的故事经历,而游戏也会着重去呈现这一部分内容。
Q:游戏的核心法宝碰撞战斗,既有法术效果的呈现,也有动作化的感觉,为什么会这样设计?
杨谦:大家看过的修仙作品里,修仙者的战斗很少会以力气决胜负,而更多的是在一个比较远的距离去使用法术对决,因此用法宝战斗也很符合修仙的题材,这就是我们为什么会选择法宝作为战斗玩法。
法宝可以作为角色的武器来调动角色的动作,在保留 " 仙味 " 的同时突出战斗的动作化,同时还原修仙者战斗时那种互相试探的感觉——双方各出底牌,胜负只在法宝碰撞的一瞬间。

在战斗时法宝本身也会被损毁,而法宝作为修士的第二条命,一旦被损毁,修士自然就没有获得胜利的条件了。我们希望通过这样的设计去体现出修仙战斗本身的特性。