今天,跳珠工作室放出了新作《代号:逍遥游》(下称《逍遥游》)的首曝 PV,作为少见的 3D 修仙 RPG 游戏,引起了不少关注。

发布当天播放量已经接近 100 万(截稿时)
在 P 在 PV 发布前一周,我前往位于上海的跳珠工作室,线下体验了这部游戏的试玩版本,和主创成员聊了不少幕后细节与设计思路。
过程中既看到了不少有意思的想法,也同样能明显感受到游戏目前的短板。综合当前披露的信息与试玩体验,可以确定的是,《逍遥游》是一部目标宏大、构想充满野心的作品,它试图在修仙题材之下,构建出一种前所未有的自由体验。
先说一个最具代表性的例子,就是 PV 中出现的 " 神识 " 系统。

神识
在我们所体验的版本中,部分小怪在正常视野下难以察觉,只有开启神识后,玩家才能感知并识别到它们的存在,进而逐一击破。

PV 中也出现了这种小怪
而在试玩结束后,通过与制作人交流我们了解到,神识的作用远不止于识别敌人。在设定上,神识如同修士的 " 第二双眼睛 ",能够洞察常人难以察觉的世界。游戏中有许多隐藏的空间、其他修道者布下的法阵,也只有依靠神识才能感知与识别。

比如 PV 中颇具意境的 " 吸云 " 桥段,就需要在神识的辅助下完成
并且神识本身具备成长性。神识的等级越高,玩家所能感知的信息就越丰富,能识破的机关与阵法也随之增多。
举例来说,不同的玩家面对同一个高阶修士布下的法阵,低阶神识或许无法察觉,或许只能察觉 " 此地有异 ",而能够真正识破玄机并破解机关的,往往只有达到相应境界的修士。
所以说对玩家而言,神识的成长就如同修士破境一般,每升一层,眼中的天地便会随之拓展一寸。这一机制,不仅本身颇具修仙题材下 " 境界即认知 " 的韵味,进一步说,同时也赋予了游戏更高的探索自由。

据制作人介绍,未来神识或许还将延伸出更多功能,例如识别 NPC 的敌意或好感、在战斗中凝聚成 " 识针 " 刺向敌人,甚至与某些特殊修士在识海中交锋……

在游戏设计中," 一个机制承载多重功能 " 常被视为优秀设计的特征之一。最被玩家称道的例子,莫过于《塞尔达传说:旷野之息》中的 " 希卡之石 ",其制造冰柱、产生磁力的能力既可用于解谜,又能辅助探索、运输,甚至还能够成为战斗手段。
正是这种机制层面的开放性,才让许多看似 " 邪道 " 的玩法得以成立,大家在刷到相关切片时,才总会发出 " 啊?还能这样 " 的惊呼。
相比之下,《逍遥游》的神识系统也展现出了类似的潜力——它既是玩家视觉感知的延伸,又贯穿探索、解谜、战斗等多个环节。我同样期待,如果这些玩法能顺利落地,这一系统是否能如《塞尔达传说》一般,演化出更多 " 意料之外、情理之中 " 的玩法。

当然," 神识 " 也只是体现《逍遥游》自由度的一个切面,它所希望描述的修仙世界还远不止于此。
目前从 PV 中可以看到,游戏地图并非传统的地表布局,而是由高低错落的浮空岛组成的立体空间,玩家可以在岛间自由穿梭。据制作人介绍,《逍遥游》将会采用非线性叙事结构,事件的发生会根据玩家的探索路径与选择,按照不同的顺序触发。
与此同时,游戏内还构建了一个由上千个 NPC 组成的动态关系网络,每个 NPC 都拥有复杂的社会关系,比如师徒、道侣、仇敌等。玩家和其中一位 NPC 互动,就可能在关系网中引发连锁反应,进而改变整个事件的走向。
每位 " 修士 " 的旅程各不相同,这也为 " 修仙之路各有因缘 " 增添了许多真实感。
当然,游戏之外,这个项目本身也有许多值得关注的地方:其制作人 Hyson 曾担任腾讯北极光工作室负责人,主导过《轩辕传奇》等大型仙侠项目的开发,《逍遥游》是其离开大厂后推出的首部新作。

《轩辕传奇》以《山海经》为蓝本,汇集了上古众神和奇珍异兽
从早年间的页游,到放置类手游,再到近些年的独立游戏,修仙始终是国产游戏绕不开的命题作文。而随着大世界类型在近几年走红,玩家也愈发期待,修仙题材能在开放空间中释放出怎样的自由度。

不过从此前的试玩内容来看,《逍遥游》在许多方面,仍面临着从构想走向落地的实际挑战。例如在本次试玩版本中,我们接触到的只有地面探索和解谜内容,流程较短,未能充分展现神识的多层用途。
而在战斗方面,目前 Boss 战的设计也仍显粗糙,Boss 主要以地板技和远程攻击为主,攻势密集却缺乏变化,难以展现修仙题材应有的飘逸气质。

Boss" 魔尊 "
整体而言,虽然游戏中各系统已经出初具轮廓,但玩法之间的联动尚未完全跑通,许多设定距离真正 " 玩起来好玩 " 还有很大迭代空间。
不过,各类修仙作品之所以在国内经久不衰,并不仅仅是因为它们满足了人们 " 得道飞升 " 的幻想,更在于它们始终承载着一种非常中式的价值观——从微末起步,靠自身的努力逆天改命,在茫茫天地间闯出一条属于自己的路。
正如所有修仙故事里那些踏出第一步的主角一样,《逍遥游》的这条路也才刚刚开始。