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从谷底归来!38岁技术天才蔡浩宇揭秘新作:那次惨败后,他依然想用代码“拯救世界”。

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2025-11-21 14:32:03

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今天,由蔡浩宇担任制作人,米哈游和HoYoverse联合研发的旗舰新作《Varsapura》正式首曝。

超过30分钟的实机演示,让许多人意识到它不同于米哈游,乃至整个行业里的任何一款产品。

它的角色、场景,皆采用了像鹿鸣一样的高精度写实渲染风格,尝试了更加风格化的审美路线。

虽然整个城市开放世界仅展示了数十秒,但足以让人瞥见夸张的布景密度。不难想象,这对技术、美术提出了多少挑战。

它不再是米哈游过去擅长的幻想风格,在写实背景下,他们这次选择了以心理学作为题材,尝试将动漫番剧式的叙事,转向类似美剧的风格。同时,人物表情的细节,镜头的调度,剧情演出也都迈上了新的台阶。

他们还在对话选项中,加入了判定要素,这意味着剧情的分支与自由度会完全不同于传统二游。

同时,实机演示也展示了更多米哈游首次尝试的新玩法。比如可以漂移喷气的汽车载具,又比如潜行暗杀等等。

看完《Varsapura》的实机演示后,不少人感叹:那个令人惊艳的技术宅又回来了。

神秘,是外界对蔡浩宇的普遍认知。过去,米哈游每一款旗舰产品,总能带来代际跃迁,掀起新一轮行业热潮。同时大家津津乐道的,常常还有产品背后的制作人蔡浩宇。

但令大众费解的是,《原神》成功后的5年里,蔡浩宇再也没有拿出足以革新业界的旗舰产品,这已经超出了以往米哈游旗舰迭代的最长时间。而从为数不多的公开信息来看,蔡浩宇仿佛完全投身进了AI相关的新事业中——直到今天《Varsapura》的亮相。

很多人不知道,过去几年里,蔡浩宇为《Varsapura》投入了许多心血。这段超30分钟实机演示的脚本,便是由蔡浩宇亲自操刀制作,其中每一秒镜头应该看向哪里,都由他规划完成。

同样鲜为人知的是,在《原神》大成之后,蔡浩宇其实经历了一次深刻的惨败。在那段日子里,他度过了近几年来最沮丧的时刻。

近期,葡萄君和多位接近蔡浩宇的人士聊了聊,试图还原他的过去五年。

01 代号:PJSH

在前半段人生中,蔡浩宇简直是个活生生的爽文男主。

5岁时,他已经能打开游戏程序;18岁参加物理竞赛被保送上海交大;22岁和同学制作出了游戏编辑器平台,并获得了中科院计算所第二届技术创新大赛银奖……

毕业创办米哈游后,他更是在公司愿景中,写下了「技术宅拯救世界」「打造全球十亿人愿意生活其中的虚拟世界」。虽然,现在看来他离拯救世界可能还有点远,但从《崩坏学园》到《崩坏3》,再到《原神》,蔡浩宇一直是在连胜中度过的。米哈游就像一辆高速列车,在极其顺畅的轨道上越开越快。

不过,蔡浩宇并不满足于此,他希望自己能跑得更快一些。过去,《崩坏3》和《原神》都是在上一代产品做完半年后才开始立项。但当时《原神》刚结束CB1测试,蔡浩宇就已经加快研发节奏,开始构思下一代产品了。

放在大部分公司和项目团队中,这个决定其实非常冒险。毕竟产品还没上线,制作人就分出精力去管别的事情,很可能会出现意想不到的岔子。

但作为创作者,蔡浩宇对产品有着足够自信的判断。

之前米哈游的产品上线前,蔡浩宇都会预估其表现,基本每一次都不会失误。而且在基础市场数据外,他很少会看所谓的市场分析报告,因为他认为分析报告是滞后的,只能告诉你产品哪里好哪里不好,不能预判一个从未见过的方向或产品能取得怎样的成绩——在CB1测试后,他就认为《原神》上线后的走势不会太差,足以让自己放心。

另一方面,蔡浩宇虽然习惯事必躬亲,百分百投入到项目的前期研发中,但考虑到团队发展不能依赖于个人,在铺开管线后,他便抽出一部分精力,转向新的挑战。

那么,新项目应该做什么呢?回顾过去的创作历程,蔡浩宇一直对「新东西」有一股执念,每一代产品都要有显著的进步与不同。《原神》之于《崩坏3》,做了开放世界,现在往前再进一步,玩家还能有什么新体验?

他想到了城市题材的开放世界。不同于《原神》的幻想题材,现实都市的世界观,会让开放世界的范式产生更大的差异。它的叙事比重会明显提高,美术要更加写实,玩法也要做大革新,就像《GTA》那样。

为了验证想法,蔡浩宇马上组建起团队,开始多个方面的探索。

为了触碰更高的表现力上限,蔡浩宇决定放下多年积累的Unity基建,从零探索虚幻引擎。最为大众所熟知的一次试验是鹿鸣,她是蔡浩宇在visual development(视觉开发)层面的阶段性研究成果。

不同于过去的赛璐璐画风,鹿鸣采用了高精度的写实渲染风格,视频一经推出就收获了2000万播放量,远超蔡浩宇的预期,这也让他更有底气沿着风格化美术的道路走下去。

更让人没想到的是,在玩法层面,他还果断舍弃了过去的动作游戏路线,转去研究射击。

经历了一番探索,他们在《原神》上线不久后正式立项,并开始了「代号:PJSH」两年多的研发历程。

看到这个代号,大家应该能想起,PJSH并没有活着走到大众视野中。它第一次广泛被人看见,已经是2022年宣告项目被砍的「死讯」了。当时,蔡浩宇在内部群中表示:「fail fast, learn fast」。

后来蔡浩宇曾和别人承认,那时自己太膨胀了。

02 fail fast, learn fast

在PJSH正式立项后,蔡浩宇很快就铺开了规模化的管线,一切看似有条不紊。可实际做起来,他们却发现困难重重。

一开始,团队参考过《GTA》的体验。但《GTA》的玩法与世界观紧紧咬合,这是一座罪恶之都,玩家可以随意开枪打人,警察则会来逮捕玩家,进而发生更激烈的战斗,它的运转逻辑高度自洽。可显然,他们并不想,也不能把PJSH做成一个随意开枪杀人的游戏。

这还只是个开始。沿着这条路推演下去,许多设计难题接连涌现。

《原神》是幻想风格的开放世界,大部分地图都在野外,怪物可以随意摆放,但在写实都市中,敌人不可能一直站在那里,且其他居民还能正常地生活。如果玩家突然在大街上开枪,那路人该作何反应?如果玩家不小心击中了路人,他们是否应该永久消失?

于是,PJSH的Gameplay到底应该怎么展开,也就成为了项目的达摩利斯之剑,始终悬而未决。

蔡浩宇并非没有想过解决方案,他们曾尝试在IP世界观方面自圆其说,譬如玩家开枪打倒路人,只是把他击晕了,而非击杀,以此为战斗提供合理化解释。可实践下来,蔡浩宇发现无论设定上如何咬文嚼字,用户的直观体验还是很拧巴,「我明明打倒了他,怎么过了一分钟他又站起来了?」

设计上的难题远不止玩法,还有美术。

在卡通渲染的游戏里,二次元角色可以容纳五花八门的设计元素。你能通过角色的服饰、发色、特效,一眼看出Ta与普通路人的区别。

但在写实世界中,角色设计不能违背常理——大家都穿着现实中的衣服,突然有一个雷电将军混入其中,玩家一定会感到违和。那么,要如何保证角色符合写实设计,同时又能突出Ta是一个与众不同的五星角色?这需要长时间的探索。

渐渐地,这些问题在研发过程中不断暴露出来,并直接影响了项目推进。

起初,蔡浩宇只是觉得有些不对劲。可当项目进行了一年半后,他发现许多本该推下去的任务,迟迟得不到交付,预计只需要两三个月就能做完的角色,可能做了六七个月还是存在问题。

项目遭遇不顺,团队内部难免也因为意见不统一而出现争吵。很多时候大家在会上看似达成了共识,但真正做起来,操作又会变形;同样的问题,之前看似解决了,可不久后又再次冒了出来。

更致命的是,做到这里,蔡浩宇本人也开始对PJSH感到迷茫。

在做《原神》时,每逢周四的版本日,蔡浩宇都会跟进到凌晨12点才回家。在走回家的半个小时里,他的脑海里会自然浮现出游戏不同开发阶段应有的画面。可对于PJSH,无论他怎么使劲,也依旧无法想象出这样清晰的画面。

到了这一步,蔡浩宇才猛地意识到,PJSH从一开始就不是一个自洽的题目,哪怕他们后来不断尝试去解这个命题作文,也无济于事。更扎心的是,明明这个问题在行业里不算罕见,它只是需要制作人在前期快速调整方向,但蔡浩宇却迟迟没有发现。

在反思中,蔡浩宇认为,PJSH在立项之初就违背了「米哈游怎么立项做项目」的标准。

过去他们曾经总结过,新项目的团队规模最早应该小于五人。后续每个阶段,团队应该保持怎样的体量,能获得多少资源,对应又要交付多少东西,都有明确指引。

可为了加快研发节奏,蔡浩宇在PJSH上延续了《原神》已经成熟的工业化开发规模,团队搭建之初,每个岗位就都有对应的leader,向上沟通时,整个项目要层层汇报。这让蔡浩宇无法深入到一线中,更早针对项目问题做出清晰的判断。

作为对比,《原神》最早在公司内部公开时,开完年会只用两辆大巴就能把团队所有人带走。而PJSH的团队规模却一度超过了300人。

过去,蔡浩宇会在前期事无巨细地参与研发细节,《崩三》最早的战斗、3C镜头设计,乃至基础代码都是他写的;《原神》最初的世界观、角色设定,包括内部标准化文档也是他从零做起的。可在PJSH中,蔡浩宇扮演的角色,更像是一个发号施令的验收者。

在《原神》大获成功后,蔡浩宇虽然没有像其他成功制作人一样,频繁地抛头露面,也没有一掷千金去买豪车豪宅,生活得极其低调,可自我膨胀往往总是发生在自己意识不到的层面——他自信自己能兼顾好更大的团队,掌控更多资源,让项目跑得更快。可结果却是,这辆高速列车已经处在了脱轨的边缘。

实际上,蔡浩宇也曾赶紧拉下手刹,重新梳理团队架构。他去掉了「中间商赚差价」的环节,让自己下沉到项目之中,亲自review百人团队。但此时项目已经积重难返,哪怕他亲临一线,也仍然无法想象PJSH应该如何调整。

在直面一切后,蔡浩宇做出了断舍离的抉择。没有太多挣扎,他决定终止PJSH的研发。哪怕后来团队认为两年多的心血付诸东流太过可惜,他也只是让团队继续尝试,自己则抽身出来。

那段日子,是蔡浩宇最沮丧的时刻。一直以来,他执着于不断超越自己,做出更厉害的产品,但PJSH把他拉回到了现实,让他明白了不是所有的一切都尽在掌控。如果强行「我都要」,产品一定会失控。

更难受的是,他看不见未来有什么明确的方向值得All in去做,直到ChatGPT出来,才一定程度上解决了他的精神内耗。于是,他决定暂时离开游戏,投身AI相关的研究。

03 重拾passion

故事到这里本该结束了。一个不断刷新纪录的技术宅,终于撞上了行业的天花板,意识到成功总是时运所系,于是说服自己,与其奢求连续成功,不如换一个领域,或者干脆享受生活,留下一段传说,交给后人超越。

对不起,这并不是蔡浩宇的故事。

在研究AI的日子里,蔡浩宇经常思考AI与游戏的关系,PJSH自然也被他偶尔想起。突然有一天,他的脑海里居然又浮现出了具体的游戏画面,那是一个比PJSH更自洽的题目。

之前,PJSH在各方各面都追求创新,但它的IP、美术、玩法、商业模式并不自洽。例如他们一直想做FPS,但其实FPS的镜头视角限制了角色的演出空间,哪怕他们可以像《命运》那样,给角色加上多种技能,可在写实框架下,技能顶多也只是类似手雷、烟雾弹这样的战术道具,很难提高角色的幻想度。

但如果不过度追求全盘创新,他们是否可以利用过去擅长的角色塑造能力,以及动作玩法经验,为多角色提供展示魅力的舞台,然后聚焦那些更关键的体验差异?

首先,以城市为基础的写实开放世界,可以承载和《原神》截然不同的叙事风格。《原神》更像是一个幻想国度,它的基调相对轻松。而写实都市则更贴近现代人的生活,可以讲述更现实、更深刻的故事。

沿着这个路径继续思考,能不能既保证都市开放世界的写实,又保留角色的幻想度?蔡浩宇很快否定了超级英雄、魔法、科幻等常见设定,而是选择了心理学作为背景。游戏世界观围绕潜意识展开,核心设定是如果你能影响人类集体潜意识,那将拥有改变物理世界的超能力。

同时,在城市开放世界的自由度上,蔡浩宇认为玩法比重应该向叙事倾斜,而非世界探索。类比来说,这就像是《GTA》《荒野大镖客》与《塞尔达传说》的区别。而在今天《Varsapura》的实机演示中,他们其实已经展露了叙事层面的部分野心,你能看到角色的对话选项,带有一定的判定要素。

这个玩法方向,也隐藏着蔡浩宇对用户需求的理解。近几年的开放世界游戏中,以叙事驱动的大作并不多,大家更多都在参考以视觉引导为主的设计方式,而他有不同的看法。虽然没有任何证据能证明一款新的叙事驱动的开放世界能大成,但大赌大赢一向是他的哲学。

而在风格化美术层面,经过多年的探索迭代,团队的方向也逐渐明确起来。正如这次实机演示中的看板娘女警官,她的服饰并没有脱离写实范畴,没有过于夸张的元素,但你还是能感受到满满的二次元审美和设计细节。

经过几个月的思考后,想法逐渐清晰、自洽,于是《Varsapura》正式立项。蔡浩宇告诉大家,自己终于拾回了做游戏的passion。

这一次,蔡浩宇决定让团队先保持30人,同时由自己亲自下场做设计,做技术。甚至在早期阶段,负责撰写IP世界观的只有他一个人。

不过,尽管《Varsapura》的大方向与团队运转步入了正轨,但这还只是开始,想要保证列车平稳抵达终点,依然需要克服大量困难。

在叙事层面,蔡浩宇想要描绘更加写实深刻的故事,这意味着他们要从过去擅长的动漫番剧叙事,转向类似美剧的风格,这个转变相当困难。为此,《Varsapura》引入了一些拥有影视、3A游戏背景的编剧,专注于把剧情写得更细,更有起伏。

同样,《Varsapura》的写实风格化美术,也与传统二游有很大区隔。但过去提到蔡浩宇,从业者普遍会把他的产品与赛璐璐风格的日式画风做绑定,这导致项目早期阶段,大家很难招到合适的美术人才。直到现在,蔡浩宇也会抽出不少时间用于招聘。

更有挑战的是,为了加强叙事沉浸感,蔡浩宇还想改变过去传统JRPG中播片式的演出,让游戏叙事与Gameplay无缝结合。

过去,二游往往会让玩家从box中配好角色,并投入战斗场景。但如果是在强剧情体验中,这种随意切角色的战斗,很可能会让玩家感到割裂:明明上一秒剧情里还是另一个角色,怎么下一秒就变了?

于是,蔡浩宇根据战斗、剧情、自由探索做了三种系统设计。在剧情过程中,他会牺牲部分多人组队的自由度,避免其他角色乱入,从而保证纯净的剧情体验。

一个直观例子是,在实机演示中,玩家第一次在战斗中切出看板娘时,她会破门而入,加入战场,这段小演出其实紧密承接了上一段剧情。

另外,尽管这次实机视频对汽车载具的演示并不多,但你也能看到它有着诸如漂移、喷气等玩法空间。实际上,载具将会是《Varsapura》很重要的一条玩法线。

蔡浩宇觉得,在《GTA》中,打枪与开车是两个核心体验。在《Varsapura》中,汽车同样也要承担更重要的内容和玩法体验。比如城市中可能会有很多竞速赛道,警匪之间也会上演高速追逐的戏码,而不同汽车或许还会有着不一样的能力。

为了做好载具体验,蔡浩宇和团队投入了大量精力去钻研物理引擎,从而实现不同汽车的驾驶手感。他相信,未来游戏做好后,载具玩法所占的比重,应该会比目前市场上的同类游戏更多。

看到这里,你应该更能察觉到,尽管《Varsapura》在多个方面有所妥协,但蔡浩宇还是希望能超越以往做过的产品,做出不一样的设计,哪怕这个过程要面临许多不确定因素,以及高风险的挑战。

目前,《Varsapura》战斗系统的大方向依然是多角色、多职业的动作体验,但他们还是尝试引入了潜行暗杀等玩法。蔡浩宇认为,新鲜的战斗体验需要时间去摸索,正如《原神》的元素反应,也是在CB1到CB2之间才真正成熟的。

同时,很多人可能没注意到,实机演示中的黄色警戒线上,有一行小字:Attention is all you need——这是一篇自然语言处理领域的里程碑式论文,作为AI小彩蛋,它暗示了AI与游戏结合的可能性。

正如此前招聘海报中提到的,《Varsapura》想要构建一个高自由度的AI人文沙盒。如果可以实现,整个城市的NPC和可操作角色将会形成一张庞大的关系网,玩家的任何行为都可能对世界产生影响。而AI,恰好也是蔡浩宇这几年一直在亲自研究的东西。

04

拯救世界

今天《Varsapura》首曝后,整个行业都在疯狂讨论这段超30分钟的实机演示。不过抛开对产品的评价,在了解整个研发历程之后,我最佩服的,还是蔡浩宇对创作的坚持。

在行业中,也有不少早已功成名就的制作人或公司老板,依旧保持着创作的习惯,会在一线参与设计决策。但和蔡浩宇相比,很多大佬的事必躬亲,还是缺了一点力度。

向《Varsapura》的发行负责人王宇阳求证后,他告诉我,像是首曝宣发这种工作,属于市场发行的领域,但作为制作人,蔡浩宇会亲自编写实机演示的脚本,而且细致到了哪一秒,镜头应该看向哪里。

很多人接触蔡浩宇后,都发现他有一股与身份、年龄不匹配的气质。他不开豪车,打扮低调,穿着一身棒球夹克,甚至有一股学生气。

有的时候,他还会提前到8点到公司,先上一节公司提供给大家的英语课,哪怕他的英语水平早就能和外国人无障碍沟通了。为了学好英语,他还曾告诉同事,在学好英语前,所有娱乐内容,都只看英文版本。以至于有的同事在坚持不住的时候,会咬牙告诉自己:「我靠蔡哥还在上,那我也不能逃课。」

王宇阳说,他之前听过不少江湖传闻,以为蔡浩宇这样的人,一定很难和普通人打交道。但实际接触后发现,他的ego很小,在日常工作中没什么架子,哪怕是没有研发经验的同事,也会被他鼓励着表达对游戏的想法,讨论如何去改进游戏。

不过蔡浩宇在一些事情上,还是有着极强的个人执念。在亲手撰写的米哈游handbook上,他曾提到公司的愿景和使命,是技术宅拯救世界,是打造全球十亿人愿意生活其中的虚拟世界。如今他对自己职业生涯的终极追求,也依然是像苹果、特斯拉一样,打造世界上从未存在过的东西。

打造一个虚拟世界,这个愿景看起来非常中二。但熟悉蔡浩宇的人都知道,这并非只是写在handbook上的漂亮话,而是鼓励蔡浩宇坚持到现在的人生信条。

大伟哥曾说,如果你和蔡浩宇一起共事,一定要保护好蔡浩宇的少年气和锐气,让他能够心无旁骛地去创作。

当你和蔡浩宇讨论时,他会非常认真地解释,为什么现在还实现不了《刀剑神域》那样的虚拟世界,脑机发展还需要具备哪些条件。

哪怕目前他在AI方面的探索近况并不乐观,但他还是坚定地认为,未来生成式的语言模型会跟游戏结合,做出非常酷的产品。

提起虚拟世界的庞大愿景,蔡浩宇曾说,小时候他曾幻想过,如果有这么一个小小电视,能让他躲在被窝里看,不被父母发现,那该有多好。那时他无法想象这个小小电视会长什么样,直到智能手机的出现。虚拟世界也是如此,哪怕现在前方还有重重迷雾,无法看到终点,但这个愿景就像是一座灯塔,始终指引着他前进,他相信现在所做的所有事情,都会让他越来越接近这个目标。

很多人在和蔡浩宇接触后,不禁由衷地羡慕蔡浩宇,「你当然可以说他是天才,但不是所有天才都有着改变世界的决心。曾几何时,我们可能也和他一样,想要改变世界,但不是每个人都有足够的勇气和信念坚持下去。」

在创业前的一篇开发博客里,蔡浩宇曾分享过自己的人生理念:「是否活着的意义就在于,你是屈服于此,成为世界运行的傀儡,还是不断挣扎,成为改变世界的因子。」世界运行的规则正在影响所有人,即便是蔡浩宇也无法置身事外。但这位38岁仍然带着少年气的技术宅还在挣扎,他还想再试一试。

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