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终测数据走高,莉莉丝第一款“大DAU”逼近了!

chenwb

2025-07-22 09:17:04

我要评论

放眼当今游戏产业,射击类游戏称得上是最百花齐放、最具创新空间的品类。多款产品的先后成功证明了长青市场的含金量,使其成为各大厂商持续争夺的战略高地。

其中," 英雄射击 " 作为射击品类的早期分支,将英雄技能与传统射击相结合,有效丰富了游戏体验层次,提供了纯射击之外的策略深度,从而扩大了受众基础。市面上现有的热门射击产品,大多将英雄射击作为副模式整合推出;与此同时,专注于英雄射击的新品也不在少数。

莉莉丝现阶段最重要的旗舰产品《远光 84》,就是英雄射击赛道上的一员。但它选择的是一个更具挑战性的方向——融合战术竞技(BR)与英雄射击两大品类。两批玩家群体对创新体验的共同期待,也为产品开发立下更为严苛的质量标准。

好在,《远光 84》并不是一款安于现状的游戏,几乎每次测试都会有许多新变化。就在前不久(7 月 18 日),游戏开启了公测前最后一轮不限号的 " 领航双端终测 "。不仅第一人称视角在国服首发实装、还有全新叭嘀以及 PC 与移动端的双端互通体验。

据项目组透露,本次测试的数据喜人,多项打破过往测试数据,比二测时候表现更好。三测期间,游戏也在 Wegame、TapTap 等平台上收获了很多评价,内容好坏参半,项目组都有去看并且一一记录。

这也和莉莉丝一直坚持 " 玩法驱动 " 的产品理念有关。在让游戏更有趣的过程中,不免会走一些弯路,但路总归是越走越宽的。

01

做好

在 TapTap 上,测试阶段的《远光 84》在期待值上略有波动。除了部分玩家的竞技心态影响评分波动外,另一方面也源自于国内玩家在面对国产射击游戏新品时日益谨慎的态度。

观察这些评分背后的具体反馈,我们可以看到明显的 " 赏罚分明 "。本轮测试中,积极评价主要聚焦在三大创新点上:全新实装的 " 第一人称 " 视角、富有战术变化的 " 新叭嘀 ",以及打通 PC 与移动端的 " 双端体验 "。而拉低整体评分的关键因素,主要来自于移动端优化的不足。

具体到游戏体验细节,新实装的第一人称模式赢得了普遍好评。其战斗流畅度、英雄技能的视觉表现及操作手感均超出多数玩家预期。一些来自其他英雄射击游戏的资深玩家,也对《远光 84》在动作设计、英雄机制及叭嘀系统上的独特创新表示认可,认为这些元素为每局对战注入了持久的新鲜感。

事实上," 好玩 " 一直是玩家评价《远光 84》时最常出现的关键词。回顾上轮测试,我印象最为深刻的是一名玩家留下的洋洋洒洒的千字长评。不仅详细分析了游戏从美术风格到操作手感的各个层面,更就游戏未来的 IP 运营策略和付费点设计都提出了建设性意见。

唯有当游戏真正打动玩家时,他们才会主动投入时间和精力去分享、建议、讨论,形成良性的社区生态。而在《远光 84》的社区中,这类深度玩家并不鲜见,其中相当一部分更是从共研服阶段便一路坚持至今的粘性老粉。

截至目前,《远光 84》在 Wegame 上已收获 84% 的推荐率。考虑到游戏在 PC 平台的体验优化程度更高,这一数字或许更能客观地反映其核心玩法的市场认可度——这也正如主策划小米在先前的线下采访中所强调,他们希望打造持续超越玩家预期的游戏体验。而拉高玩家预期的方式,就是将游戏本身打磨得更加好玩。

诚然,此次测试也有不少玩家吐槽,目前游戏在高配置手机上依然存在时不时的掉帧和发热问题。诸如骁龙 8 Gen 2 等相对高端的配置,还是会在激烈团战中出现卡顿,这成为了玩家普遍希望在公测前能彻底解决的核心问题。

但老实说,当看到《远光 84》的玩家反馈主要集中在优化问题时,我反倒是为初试 FPS 的莉莉丝松了口气——

从另一个角度出发,这份反馈也说明游戏的 " 核心骨架 ",也就是《远光 84》独特的玩法、英雄机制和战斗节奏已经得到玩家的验证和肯定。只要核心玩法没出差错,后续要想进一步打磨好游戏的性能优化,相信对莉莉丝而言也只是时间问题。

总的来说,在翻看众多评论区的讨论后,我逐渐发现《远光 84》正在吸引的用户群体,远比想象中更为复杂多元。有追求极限操作的竞技硬核玩家,注重社交互动的休闲用户,也有习惯了 FPS 玩法的老手,以及被美术风格吸引而来的新人 ......

用户面广代表着好内容得到了大众认可,也代表着更多的挑战与机遇。在上手体验了《远光 84》终测后,我认为这款产品能够做到吸引广泛用户,让每一类喜好的玩家都能玩爽,除了品质在线外,也体现在设计层面的多元与审慎。

02

做对

涉 " 市 " 未深时期的《远光 84》,颇有初生牛犊不怕虎的冒险精神。项目组挑战传统的锐气,在游戏共研服时期的多次迭代过程中清晰可见。而随着开发周期的推进,《远光 84》也呈现出更为成熟的设计思考——终测版本中的诸多创新点,更多是建立在对射击游戏本质理解基础上的有的放矢。

在我看来,自由、可控、个性化,是《远光 84》游戏体验的三大核心要素。而这些特质在全新构建的第一人称视角与更完善的叭嘀生态系统上得到了进一步体现。

几局游戏体验下来,第一人称视角确实比第三人称要刺激许多。视觉信息的不对称性被进一步放大,玩家对距离与空间的感知更加直观,短兵相接的紧张感、远程抽靶的博弈感也相应增强。

 

而玩家反馈中最为一致的积极评价,也集中在第一人称视角的实现质量上。《远光 84》没有走资源复用的捷径,而是从基础渲染架构到用户交互逻辑,都进行了全面的重构与翻新。

其中,独特的 " 左右手分离 " 机制,是第一人称操作体验中最具差异化的部分,也是玩家适应速度最快的新内容。在大部分第一人称射击产品中,技能与射击之间存在互斥关系,导致游戏节奏中时常出现强制性断点。左右手分离就相当于并行操作,允许技能施放与瞄准射击同时进行,创造了更为流畅的战斗体验:

罪枭可以在炸弹跳的同时拉枪射击,鸭鸭能在近距离对掏过程中秒放风墙进行资源交换,幻影则可以迅速释放假身达成双拉战术。这些角色小连招的释放门槛因此大幅降低,成为玩家稍加练习便能掌握的基本操作。

 

或许这些操作乍一听需要一定适应时间才能实现,但上手后就会发现,要拿出符合游戏高机动性爽感的内容,操作性的灵活程度还真必须得跟上。

至于不断增量的叭嘀系统,则更能代表游戏在内容层面的突破性尝试,解决了 BR 品类普遍存在的 " 中期体验真空 " 的问题。通过将高价值叭嘀设置为中期争夺焦点,每局游戏都创造了持续的冲突动力,维持了全程紧凑的游戏节奏,使搜打曲线更加平滑。

此外,叭嘀也满足了能力分配的设计需求,除融合手雷、烟雾弹等基本功能外,还实现了一些不适合作为英雄技能但极具趣味性的能力,如妙手熊的偷窃、变变龙的拟态等。

终测中,《远光 84》还推出了三种全新叭嘀:可以制造直线烟墙分割战场的 " 喷喷鱿 "、让全队原地起飞腾云驾雾的 " 筋斗云 "、以及召唤大范围雷云进行无差别打击的帝王型叭嘀 " 雷电法汪 " ——堪称人工版天降正义。

 

算上之前的品种,游戏中叭嘀已突破 13 种,部分普通叭嘀还有更强大的金色形态,效果总数超过 22 种。叭嘀功能与形象设计的统一,也降低了玩家学习门槛,使玩家能在远距离就识别并捕捉所需品种。

叭嘀可爱,第一人称爽快,都是《远光 84》终测能够吸引各类玩家游玩的硬理由。而在相对软的体验细节部分,《远光 84》也做到了顺应人性。

比如像一些玩家反馈的那样,游戏的资源获取体验很流畅——全自动拾取系统让玩家能够专注于战斗本身,无需为频繁弹出的物品交互而分心,也不必担心关键时刻弹药不足的窘境。这种设计理念与当下射击游戏 " 战斗优先 " 的发展趋势高度契合。

类似这样的体验优化还贯穿在游戏的方方面面:角色自主触发的语音系统会自动播报关键战场信息,为不擅长语音交流的玩家提供了战术支持;直观的快速标记机制,也能让队友间即使无语音条件也能进行精准沟通;简洁的战场 UI 设计,则在提供必要信息的同时避免了视觉干扰 ......

种种看似微小的设计决策累积起来,构成了一套协调一致的体验系统,有效降低了玩家的认知负荷,最终让战斗的体验更为纯粹。

所以,要问我《远光 84》做对了什么,那大概就是做对了 " 平衡 " 这件事:

在创新与传统之间找到了平衡,既不盲目追随市场成功产品,也不为创新而创新;在硬核与易上手之间找到了平衡,第一人称视角重构得足够专业,却又有左右手分离这样符合直觉的设计;在竞技性与娱乐性之间找到了平衡,长 TTK 增加了博弈深度,叭嘀系统又带来了有趣变量;在系统深度与体验流畅度之间找到了平衡,复杂的战场信息背后是更多的人性化细节。

可以说,莉莉丝在《远光 84》已经过了急于证明自己有多少创意的阶段,而是静下心来思考 " 什么是射击游戏的本质体验 ",然后一步步把这些体验做到位,这本身也是一种务实。

03

无悔

毫无疑问,无论是对莉莉丝,还是对游戏行业而言,《远光 84》都称得上是一款足够特殊的产品。

对内,《远光 84》已经成为莉莉丝一次关键的自我突破。

经过六年的打磨,如今的《远光 84》无疑已是最接近完全体的成熟形态。游戏质量证明了莉莉丝长线主义的坚定,而三测提供的种种差异化体验也表明,这款产品在努力探索一条属于英雄射击赛道未来的新路径。也正是这款产品,打破了业界对莉莉丝待在 " 数值卡牌 " 舒适区的刻板印象。

还记得在莉莉丝宣布投十个亿做《远光 84》时,有同事来问我,他们这样赌一次到底亏不亏?当时我说:做游戏哪有不冒险的?对一家有野心的公司来说,固步自封、不尝试新品类才是最大的亏损。毕竟射击游戏这个赛道没有哪家厂商敢说彻底做透,有机会就有可能。

这样看来,莉莉丝在《远光 84》花多少钱反倒不是重点,重要的是他们真的做了出来,并且还实现了一些属于自己的想法,这趟冒险对莉莉丝来说便绝对值得。他们已经打通了制作高品质射击游戏的管线,单就这方面,就已经领先国内绝大部分游戏公司。而有这一层基因在,未来再出现什么射击品类风口,莉莉丝也可以是最早回应的第一梯队。

对外,《远光 84》也是一款尝试打破行业热点驱动循环的 " 叛逆 " 产品。

想必大家也清楚,FPS 作为国内用户基本盘最大的市场之一,为了满足玩家随时变化的游戏需求,历年的新品总会不可避免地追着热点跑 ...... 早年的吃鸡大战,眼下的搜打撤狂潮,其实或多或少都受到行业 " 热点驱动 " 的创作逻辑影响。

当然,作为内容和服务行业,游戏厂商自发跟注热点风口自然无可厚非。但同类产品的不断增殖和堆叠,也难免会让玩家感到审美疲劳。因此,敢于主动挖掘未被满足的市场需求,从而跳出 " 找热点 " 这个没有止境的圈,或许也不失是一种能够打破品类桎梏的解法。

基于这点,莉莉丝的想法就尤其 " 清醒 " ——项目组此前就曾提到《远光 84》从未将自己定位为市场的 " 代餐 " 产品。他们的逻辑其实很简单,既然国内英雄射击和 BR 玩法存在明显市场空缺,那我们就选择切入这个赛道,用 " 玩法驱动 " 而非 " 热点驱动 " 去满足这类玩家的需求。

得益于这份敢于做出改变的胆魄,《远光 84》才能在时下热门的搜打撤大军中强势突围。而《远光 84》的诞生与成长也已经证明——在敢想敢做的路上,莉莉丝始终都在无悔前行。

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