你或许很难想象,SLG,在过去一年以高达180%的同比增长,成为小游戏平台势头最“凶猛”的品类之一。
SLG集体“抢滩”小游戏的趋势,从去年年中开始就已经变得相当明显。在一众入局者当中,包括点点互动《无尽冬日》,以及途游旗下的《三国:冰河时代》都是小游戏畅销榜Top3的「常客」。后者的APP版本在经历半年左右的调优之后,前段时间也一路冲到了国内iOS畅销Top30的高位,有望成为SLG又一个双端跑通的成功案例。
不仅如此,就连位居品类头部的《率土之滨》与《三国:谋定天下》(下称《三谋》),近期也都相继推出了小游戏版本,尝试在这一新兴领域寻找增长突破口。据游戏那点事了解,这两款产品已经在微信小游戏领域被评为S级。而上线刚满一个月的《三谋》,不久前也已经悄悄“摸”到了微信小游戏畅销榜60名左右,大有后来居上之势。
加上4399《曙光重临》、江娱互动《口袋奇兵》等一众稳居榜单前列的产品……曾经被视为最“重”品类之一的SLG,如今怎么就在小游戏这个看上去最“轻”的平台如鱼得水了?
01 将SLG「塞」进小游戏
整体来看,小游戏平台的SLG产品大致可以分为两类。一是以《口袋奇兵》《无尽冬日》为首,通过“SLG+X”玩法融合给予玩家休闲印象及体验差异化的产品,二是像《率土之滨》《三谋》这类,题材与玩法在国内市场都相对“王道”的传统SLG。
其中,本就主打竖屏画面、且大多采用卡通式画风的前者,在「相性」上自然与小游戏平台更加贴合,一定程度上降低了“手转小”的移植难度。而像途游的《三国:冰河时代》,更是从立项时期就直接以原生小游戏的思路进行立项。
以项目组成员刘小龙在微信小游戏开发者大会上分享的原话来说,这种思路“更强调泛用户和轻度娱乐”,目标是尽可能创造出更多新用户。因此在玩法上进一步降低门槛、并以普适性强的美术扩大受众面同时,游戏也利用微信平台的特性,在“社交”方面做了不少文章,鼓励用户之间进行接触互动,完成传播与拉新。
而对于整体框架更加“庞大”的传统SLG而言,想要将游戏内容与核心体验“塞”进强调轻量化的小游戏平台,无疑会面临着更多的挑战。在这方面,《率土之滨》与《三谋》的做法,则为品类提供了一些现成的“参考答案”。
作为老牌三国SLG的常青树,《率土之滨》今年3月就推出了主打“不花钱抽卡”的「青春服」,并在不久后将其带到了小游戏平台。小游戏版本的《率土之滨》青春服与App端青春服数据完全互通。在操作体验上则调整为竖屏显示,便于玩家单手操作进行游玩。
与此同时,游戏还专门加入了2D水墨风格的大地图,配置要求较3D地图更低,利于减少设备发热与卡顿问题,确保各类机型都能流畅运行。
内容方面,《率土之滨》青春服则大幅改动了以往的付费抽卡模式,玩家只需花费游戏日常任务所获得的“铜钱”即可进行武将招募,且每次招募必出五星武将。通过这种途径获得的武将为赛季限时体验,同时新增武将买断制,付费购买的“传承卡包”所得武将为跨赛季保留。
玩法优化上,网易选择大幅精简武将养成体系,取消了宝物、内政、天气等复杂机制与系统,仅保留核心策略玩法,让青春服玩家能更专注于战术研究与实战对抗。同时,赛季制竞技的设计也有助于缓解玩家因进度差异带来的焦虑,真正实现“轻养成、重策略”的游戏理念。除了方便新入坑玩家及回归玩家随时跟上“大部队”以外,普通玩家与高氪玩家的差距也能够得到合理把控,整体上对零氪和低氪更加友好一些。
相较于《率土之滨》青春服大刀阔斧的改动,上线刚满一年、且本就主打“降门槛”策略的《三谋》,在小游戏端的改动自然就相对要少一些。作为周年庆活动的重点之一,《三谋》小游戏版本在基本保留APP端全部游戏内容的基础上,针对平台特性进行了竖屏适配优化,同时支持与APP端的数据互通,相当于“原汁原味”的移植形式。
为优化小游戏端的运行体验,《三谋》官方还特别设立了专属新区,未在APP端注册过的新玩家将自动进入。这些新区采用区别于APP端的独立进度,从而做到控制单服人数规模,以及为新玩家提供公平起点。尽管内容上没有大的改动,但《三谋》小游戏版本还是推出了包括签到送名将、冲榜奖励、拓土开疆奖励在内的一系列新服活动,以较高的资源福利来吸引新玩家。
不难看出,随着SLG品类进军小游戏平台成为大趋势,无论是《三国:冰河时代》这类以小游戏思路立项的新兴产品,还是《率土之滨》《三谋》等原生SLG,都已经在小游戏平台找到了自己的“立足之地”,得以吸收这片新兴市场带来的流量红利。
另一方面,厂商们将SLG“塞”到小游戏端的过程也并非通过简单粗暴地内容删减、技术降级来实现,而是针对小游戏平台的操作特点,为产品尽可能地进行了一系列玩法适配、门槛优化与商业化改动。无论立项或运营思路,都已经和以往SLG品类的普遍认知产生了一定的区别。
02 但技术与市场趋向成熟
除了月活、同比增长幅度等大盘数据之外,今年微信小游戏开发者大会实际上还提到了不少关于SLG品类的重要信息,范围包括技术环境优化,以及平台用户画像构成等,从多个角度解释了SLG如今在微信小游戏平台的快速崛起。
以前文提到的《率土之滨》与《三谋》为例,网易和B站能够将现有内容移植到小游戏端,很大程度上也得益于小游戏平台开发环境的进一步成熟。微信小游戏产品总监李卿就在大会上提到,大约一年前,他们就已经判断出SLG将成为下一个「机会窗口」,而核心原因之一,则是团队认为当前的技术水平已经能够完全支撑SLG游戏的开发与运行。
此前李卿就曾经展示过小游戏平台在技术层面的优化,在存储空间、高性能模式稳定性等方面都实现了明显的提升,得以稳定承载更多玩法,让重度内容体验完成突破。
可见,如今小游戏平台的用户特点已经比以往变得更加多元化,很难再单纯用“轻度”“休闲”等标签来简单概括。加上用户审美偏好的改变,以及小游戏玩家与手游玩家仅仅10%左右的低重合度,使得SLG产品利用这种转变吸纳更多“新鲜血液”的可行性,实际上也在不断增加。
以更接近“原生小游戏”的《三国:冰河时代》为例,刘小龙就在分享中提到,游戏目前女性用户占比超过了30%,且仍在逐步增长当中;此外,包括年轻用户与银发用户的占比也超出了项目组的预期,让《三国:冰河时代》用户群整体的年龄分布相比传统SLG服务于“中年男性”的用户画像要均衡许多。
推出青春服的《率土之滨》也是如此。DataEye发布的数据显示,在青春服上线之后,《率土之滨》的用户属性发生了明显改变,导入了大量年龄介于18-30岁之间的玩家群体,完成了追求“年轻化”的目的。尽管这部分新增用户并非完全来源于小游戏平台,但也足以证明SLG在主动“转型”过后的获客潜力。
图源:DataEye
而这样的效果,也很好地解释了为何众多SLG产品选择自降门槛吸引用户,并集体涌入相对“陌生”的小游戏端。随着像《率土之滨》《三谋》这样的头部产品下场,以及更多以“小游戏思维”立项的SLG出现,SLG后续还能够如何挖掘利用平台本身在社交裂变、多端互通等方面的优势,也是接下来一段时间里一个相当值得关注的重点。
除此之外,在小游戏市场令SLG进一步往“泛用户”方向拓圈的环境下,各家产品后续在玩法方面还会出现什么变化,比拼低门槛与高福利“抢量”的范围是否会继续扩大,同样会直接关系到整个SLG品类未来的发展方向。而率先从中跑出的赢家,也很可能会让SLG现有的头部格局再次产生新的变化。
03 SLG的“搏杀”进入下一阶段?
前段时间介绍另一款出海SLG《Kingshot》时,我们曾经提到过点点CEO陈琦在投资者交流会上的一句判断:中重度游戏的发展趋势,将会是玩法轻度化和变现重度化结合。随着用户碎片化的时间越来越多,产品也要不断地调整以顺应用户偏好与需求。换言之,SLG“轻量化”已经成为了一个明显的大趋势。
过去两年里,这个趋势直接催生出了“SLG+X”大潮的出现,让SLG品类竞争从更早之前的卷IP、卷画面,逐渐演变成了厂商扎堆研究玩法融合以及差异化题材包装。不管是“缝合”各种副玩法、将休闲元素前置吸引轻度用户,还是探索末日、冰雪、微观等一系列新兴题材,都将“SLG卷到头”的论调,再次扔进了垃圾堆。
而随着《无尽冬日》与《三国:冰河时代》等作品先后借小游戏平台跑出,《率土之滨》《三谋》也相继进场,SLG品类的下一片“战场”,显然也已经有了眉目。
一方面,“SLG+X”之所以成为不可逆的大趋势,与其在获客层面的效率与成本优势密不可分。而小游戏平台天然就存在着大量与手游玩家重合度较低的用户群体,几乎是一片全新的流量洼地。在经过先前一轮轻量化变革后,SLG继续沿着该路线往下深入,进一步用门槛下放来撬动潜在用户,基本上也可以看作一个“顺势而为”的选择。
此外,随着小游戏平台的“承载”能力进一步提升,多端版本带来的体验差异,或许也会成为SLG产品创造竞争优势、满足更多用户需求的可行方向。在去年年底与今年5月份的财报电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿就多次提到过《三谋》的多端化计划,表示游戏此前上线PC端后已经赢得了一定的新用户,而小游戏端则是下一个要去尝试推进的目标。
加上即点即玩、强社交属性等平台优势,以往看似“井水不犯河水”的小游戏与SLG,如今看来却显得意外贴合。或许用不了多久,从立项阶段就开始将小游戏端纳入考虑范围,就会成为SLG品类的另一股“潮流”了。