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网易6年前立项,一路神秘研发:要再爆一款?

chenwb

2025-07-14 15:03:04

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前段时间,由网易旗下Joker工作室研发的《遗忘之海》开启了PC端首测。尽管测试时间只有一个周末,但几个小时玩下来,这款看起来有些怪诞、也有些“癫感”的航海题材新作,还是给我留下了很深印象。

作为Joker工作室自《第五人格》后的第二款产品,早在5月份首曝时,《遗忘之海》就已经引起了不少关注,也有一些观点猜测二者之间存在着世界观共享的关系。

不过《第五人格》主创陈匆曾经在采访中透露,《遗忘之海》“并非《第五人格》IP衍生作”,只是在2019年启动制作时有一小部分团队成员前往协助过Demo开发。

换句话说,《遗忘之海》自立项到现在已经有六年时间,如此长的研发周期即便对网易而言也并不多见。

实际上手之后,你也能明显感觉到Joker工作室这回的野心相当大:除了两段实机PV中展示过的大世界RPG、回合制战斗、海战等玩法之外,游戏甚至还加入了跑团式的CRPG元素、JRPG+单局制Roguelike养成、以及……等等,居然是「搜打撤」?

没错,单从玩法来看,《遗忘之海》几乎很难找到一个具体的品类来形容。藏了六年之后,Joker拿出来的这款作品不仅“新”,而且大概是现阶段市场上“独一无二”的大胆造物。

01 木偶船长扬帆起航

早在2018年《第五人格》上线时,Joker就曾经通过蒂姆-伯顿式画风与“布偶”人设,做出了极具辨识度的视觉效果。

而在《遗忘之海》当中,虽然二者并不存在IP继承关系,但游戏还是将这种标志性的美术风格延续了下来。区别在于「布偶人」变成了「木偶人」,整体氛围也变得变得更加外向、荒诞,里里外外都透露出一种叛逆式的“疯感”。

游戏开篇,在一段遇见“幽灵船”的梦境之后,主角在名为奥托皮亚的岛上醒来,发现自己丢失了所有记忆,身边只有一块材质特殊的罗盘予以指引,还被为自己做检查的修理匠西格蒙德吐槽:“这开头真是一点新意都没有”。

由于木偶拥有“身体部件随便替换”这个方便的特性,《遗忘之海》的捏人环节也做得意外细致。不仅可以用预设配件“组装”自己,包括五官位置、身体材质、以至于妆容等细节也都可以进行微调。加上木偶本身棱角分明的粗犷外形,使得人物形象产生了一种介于写实与童话幻想风格之间的独特质感。

而玩家所在的“大本营”奥托皮亚,则与大部分同类题材作品相仿,被做成了带有加勒比海风格的热带港湾:建筑外墙色彩斑斓、棕榈树与壁画涂鸦随处可见,岸边还会不断传来海鸥飞过的鸣叫声,场景氛围显得热情奔放而富有活力。

在小镇广场上,玩家可以与附近活动的NPC们进行交谈,邀请他们比赛掰手腕、铛铛圈,或查看人物所属阵营及背景信息。此外,部分小游戏还需要玩家进行「押注」,比如与大富翁有些类似的“鹅了个棋”,以及……和水手们一块搓麻将。

跟随剧情指引进入酒吧、取回记录着身份线索的手提箱之后,四处闯祸的金发女角「艾丝」很快出现在了主角面前。

有趣的是,Joker还在这里加入了一段艾丝被海盗追逐的长动画。喜剧片式的滑稽动作与涂鸦特效,让艾丝不拘一格的疯癫性子很快被塑造了出来。加上中途定格显示的制作组名单,也为游戏序章添了几分“单机大作”的既视感。(育碧巨献)

经过一番酒馆打闹的经典偶遇戏码,主角与艾丝成功从黑帮头子手下逃脱,并在黄昏日落的海岸边再次相遇。不过紧接着的并非两人之间展开邂逅感情升温,而是在篝火旁用短剑烤着串闲聊,来引出后续寻找船只、结伴出海的主线剧情。

既然是组队出海,船上自然不可能只有船长和大副。由于本次测试并未加入付费内容,剩余的可用角色会直接“发送”给玩家,最多可将三名队友编入到探索小队当中,或是作为「船员」安排到不同岗位以提供增益。

从首测版本出现的几位角色来看,Joker工作室似乎并不想将人物外观往“海盗”方向统一靠拢,而是分别做出了多套不同风格的形象设计。

比如首曝PV中出现过的「茉莉」就有着国潮风格的妆容与头饰,武器是一把巨大的剪刀;「王女」身着贵族风格的王冠与甲胄、「海赫」则是手执火枪的卫兵,第一印象都不会让人往船员、水手之类的方向去联想。

不过,这种“反差”大概率也是制作组有意而为之——毕竟从美术风格到氛围调性,《遗忘之海》实际上都在往叛逆、张扬的感觉来走。另一方面,这或许也是为了对应开篇“落海之人都会被冲到奥托皮亚岸边”的设定,方面后续拓展人物故事与世界观。

尽管由于测试时长较短,一些剧情设定在首测当中还只是挖了个“坑”,并没有详细往下讲述。但即便如此,Joker在《遗忘之海》中所塑造出的奥托皮亚,也已经具有了足够多的吸引力与记忆点,让人感觉相当「鲜活」,而并非另一个空洞无物的公式化大世界。

02 融合了很多,但很巧妙

那么,《遗忘之海》具体的玩法是啥?这实际上得拆成几个部分才能捋明白。除了前面提到的城镇探索之外,游戏的核心玩法还会围绕着「海上航行」和「海岛探索」两个环节来展开。

其中,前者类似于《刺客信条:黑旗》的航海玩法,玩家可以驾驶旗舰在大片海域间自由航行,往返于不同岛屿之间。过程中一旦遇敌便会触发「海战」,需要一边用侧舷瞄准敌方开火,一边转换方向防止船身被击中,减少受创面积。

由于舰船火炮攻击角度的限制,加上风向带来的航速变化,如何算好炮弹发射的提前量以击中对方要害也有着一定的讲究。

而玩家可能遭遇的对手,不仅有海盗“同行”,还有驾驶木舟的大猩猩古亚、以及部分“克苏鲁味”浓厚的怪物BOSS等。

稍显遗憾的是,《遗忘之海》首测的海战玩法还是以火炮对射为主,并没有太多指挥船员作战的可选项,或是像《席德梅尔的海盗》一样用炮火削弱敌方后接舷肉搏拔剑单挑等,身为「船长」的代入感还有一定提升空间。

当船只在某处靠岸后,游戏便会随之进入到海岛探索的玩法部分。如同前文所说,玩家最多可以携带四人小队登岛冒险,不同岛屿分布着各种各样的怪物与资源,也包含了一部分的剧情与解谜内容,以让探索体验不会显得太过重复。

然而不同于无缝衔接、随时传送的常规大世界设计,《遗忘之海》令人意外地将海岛探索玩法做成了「单局制」。

玩家每次登陆海岛都会重置人物等级,需要一路打怪收集装备、养成角色,最后击败位于岛内的「霸主」BOSS完成探险。一旦多次死亡耗尽“记忆值”,就会失去本局收集到的所有资源,并被强制传送回大本营奥托皮亚。

没错,《遗忘之海》中居然还包含了时下流行的“搜打撤”概念,将位于开放世界的多个海岛做成了无缝衔接的各型关卡,推动玩家反复进行体验。

为了预防挑战强敌失败导致“血本无归”,玩家还可以提前在地图中找到负责物流的NPC,将收集到的资源兑换成物品材料邮寄回主城,类似于FPS搜打撤里面的「安全箱」,保障重要物品不会随死亡而丢失。

至于战斗部分,《遗忘之海》则采用了明雷遇敌的回合制形式。如果在进战之前控制角色向怪物发起攻击,便会触发一个特殊的检定机制,三枚骰子摇出来的点数超过目标即可在开战时先行削弱敌方的血量与韧性值。

这种骰子检定的CRPG元素在战斗过程中还有其他体现,比如角色释放技能时可以添加最多三颗“强化骰”,并根据点数总和对技能产生增幅效果;

当敌方暴露出“弱点”时,一旦骰子点数超过目标条件,还会触发名为“Rogueluck”的机制,让当前角色获得一个额外回合。这也让战斗过程拥有了更多策略元素,以及随机点数带来的不确定性。

养成方面,由于探索玩法采用了单局制设定,角色养成也因此分为了「局内」与「局外」两个部分来进行。

以前者为例,玩家可以通过击败小怪、开启宝箱等方式获取经验值与武器装备,角色升级后会获得天赋点,等级超出小怪两级以上时还会跳过战斗直接秒杀,省去了重复刷怪的繁琐步骤。

与此同时,游戏中的加点和部分奖励掉落被做成了Roguelike形式,相当于每次探索都能够挑选一套新的bulid。

另外,玩家在获取稀有资源「晶骸」后即可让角色在随机出现的三个职业技中选择其一,职业技底下还包含满足升级不同职业路线所需的「主词条」,配合消耗窃声海螺习得的船歌可以让角色成功升级到二阶职业,解锁更高的等级上限。

每局探索结束后,包括装备、加点等已养成内容都会因“失忆”设定而被重置。而玩家带出来的资源,前往奥托皮亚的NPC处能够用于训练局外天赋点,提升下一次探索海岛时的初始属性,构成了局外的长线养成要素。

能够发现,虽然《遗忘之海》的玩法框架看起来相当复杂——大世界、Roguelike、海战、搜打撤……在此之前,你很难想象会有团队将这些要素全部塞到同一款产品里面。

但在航海题材与养成系统的串联之下,游戏前期的玩法循环又显得足够自洽,基本不会产生突兀生硬、或是体验节奏被突然打断的感觉,这一点实际上并不容易实现。

考虑到游戏仅仅只是首测阶段,《遗忘之海》后续还能够将玩法内容填充到何种程度,仍然有着很大的想象空间。不过单就目前而言,Joker做出来的这套大框架,已经让人很难找到能够与之匹配的所谓“对标”了。

03 打磨六年,再爆一款?

不难看出,在经过多年打磨之后,Joker想要在《遗忘之海》中尝试的东西相当多:依旧富有个性的美术风格、向单机游戏靠拢的体验与整体质感、以及用搜打撤、肉鸽等玩法融合来在一众“大世界”作品中创造差异化……不得不说,野心确实相当大。

而《遗忘之海》出现的时间点,也多少给人一种“恰到好处”的感觉。一方面,无论「搜打撤」还是开放世界这两条热门赛道,今年以来都开始因为产品涌现而呈现出一些同质化观感。

当市场对于“二次元GTA”和“硬核搜打撤”之类的标签产生疲劳甚至脱敏,各方面都显得十足叛逆的《遗忘之海》,自然能迅速吸引走不少的注意力。

另外,虽然由于文化差异等原因,「航海」题材过往在国内市场跑出的案例并不算多。但《遗忘之海》讨巧的点在于,它并没有尝试去走纯海战或模拟“大航海时代”历史的路线,而是将海洋作为开放世界的载体之一,并融入了大量的搞怪风格与“幻想”元素。这就使得原本在国内偏垂直小众的航海题材,拥有了更加广泛的受众面。

尽管对于首次挑战大世界的Joker工作室来说,留给他们的难题还有很多:比如怎样在这套融合玩法的基础上做商业化、首测暴露出的优化问题,以及玩法复杂难懂、偏“慢热”的节奏要怎样去调整,都仍然需要制作组在后续拿出相应的解决方案。

不过回过头看2018年,Joker工作室同样是用当时竞品不多的非对称竞技玩法,加上略显“怪诞”的美术风格,最终造出了时至今日依然能够贡献过亿月流水的《第五人格》,也让自己在国内市场一举成名。如今携《遗忘之海》起航的他们,看起来也完全有机会将当年的“故事”再讲一遍。

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