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畅销Top2,多国破纪录:《鸣潮》杀疯了

chenwb

2025-06-16 09:47:04

我要评论

距离版更已经过去三天,但有关《鸣潮》2.4版本的讨论度还在持续攀升。

在抖音、B站等主流社媒平台,卡提希娅的二创内容呈爆发式增长。七丘的新地图打卡与新剧情讨论,也已经成为玩家社区推陈出新的焦点话题。正所谓游戏质量越高,二创成本越低,如今《鸣潮》已经形成了“自上而下、全民二创”的大趋势,2.4版本首发阶段的热点周期还将继续延长。

 

新版本反响优秀的先决因素,有一部分在于官方进行了恰当的“预期管理”。2.4版本前瞻节目的信息披露相对克制,将探索体验留给用户自行发现,为优质内容留出了更大的市场爆发空间。市场热度、用户口碑与畅销表现的三重正向反馈,也有力验证了这一策略的有效性。

《鸣潮》目前的产品质量已经建立了足够的市场信任,不再需要夸张的营销噱头来撑场面了。不过,从库洛对版本的规划来看,2.4与2.3版本同属于《鸣潮》一周年的范畴。要说其中的逻辑,大概只是单纯因为库洛想这么做:

在此前的媒体采访中,制作人Solon提到过,《鸣潮》版本节奏的“成长性”与“爆发性”,是制造惊喜感不可或缺的两项要点。而2.4七丘版本,正是这个半年一度的爆发节点。

周年需要一个拥有颠覆性体验的版本,那么就做一个有颠覆性的版本出来。同理,在迎接高潮之前,库洛认为还需要一章轻松的总结篇来为这不算容易的一年划上句号,那么就先上了2.3版本,热热闹闹地包了一顿“团子”,最终反响也挺不错的。

知行合一的库洛,其实没多少弯弯绕绕的心思。滴水穿石非一日之功,正是长期坚持“好内容”、“好玩法”的这份单纯,赋予了《鸣潮》团队统筹旧阅历的能力、萌发新灵感的创造欲、以及对做游戏不变的热爱。2.4版本的成功,不过诞生于此。

01计划有变,话说回来

《鸣潮》2.4版本的魅力,从讲好一段故事开始。而好故事的灵魂,就藏在对故事参与者的塑造之中。

还记得在2.4版本前瞻节目的末尾,官方一口气放出了六位新角色卫星,在各玩家社区间炸开了锅。当时就有很多玩家打趣地表示:计划有变,卡提抱歉!我要抽XXX(新角色)去了。

然而,2.4版本一上线,大多数玩家还是毫不犹豫地为老相识卡提希娅献出了抽卡资源,在剧情中与露帕共患难后,旋即又拜倒在她帅气与元气兼具的反差感下。《鸣潮》玩家一念之间的“计划有变”,似乎总能在后续改口成“话说回来”。

真不怪咱们《鸣潮》玩家见一个爱一个,这种“真香”的魔力,其实源自库洛早已验证过的长线叙事策略。

回顾2.0的开篇版本,官方就曾尝试过提前发射类似的卫星:珂莱塔、菲比、布兰特、洛可可、赞妮共五人,全都参与了2.0主线剧情的演绎。虽然珂莱塔作为当期up角色获得了最多镜头,但其他角色的形象同样鲜明生动,上演了一篇足够宏大的群像开幕。

有了人与人之间的连结,再度踏上黎那汐塔的这趟异邦之旅,也便不再感到局促了。你与莫塔里家的二小姐珂莱塔有了深交,知道每天下午她习惯坐在什么位置喝茶,也与她的下属赞妮相谈甚欢。在那深埋祸种的隐海修会里,还有一位生性善良的小教士菲比在惦记着你与你的阿布。

即使是远在郊野的愚人剧团,你也和那里的领袖布兰特船长有着过命的交情,和怕生但性格体贴的大副洛可可交了朋友,经历过惊心动魄的扬帆冒险。你大可以全身心投入这场狂欢,因为仅用了一个版本,新大陆已经遍布了你的人脉与足迹,无人不在传唱着你的事迹。

可见,极强的主角代入感,高效的人设提炼速度,超长线的新角色投放布局,都源自于《鸣潮》对群像故事的全局把控能力。这种叙事形式或许很难被模仿,它需要大量资源进行铺垫,也需要更多经验去掌控,国内很少有团队能够保质保量地做到这一点。

但《鸣潮》不仅做到了,还做了两次。2.4版本作为七丘的开篇,就再次施展了这种群像叙事的魔法。尽管目前只开放了上半部分剧情,两位卫星角色奥古斯塔和尤诺初次登场,就通过不长的镜头语言、动作与台词设计,马上给人留下了深刻的人设印象。

其中,城主奥古斯塔身上的太阳神设计神圣要素,使其出场自带一层不怒自威的君主气场。在漂泊者与露帕赢得总决赛后,她更是亲自下场致以真挚的贺词,威严与仁德并存。在《鸣潮》迄今塑造的众多角色中,奥古斯塔或许是最为光明磊落、最具王者风范的一位。

另一位新角色尤诺在上半场剧情中虽然戏份寥寥,台词念完不超过一分钟,却以极具冲击力的初见登场征服了玩家。无论是她从城主身侧高台上一跃而下的从容,还是她毫不退让地宣判陷害露帕之人“有罪”时的凛然,都展现出一种令人过目难忘的高冷与狂傲,颠覆了传统“谕女”形象应有的拘谨与服。

而这种短时且高效的角色塑造能力,早在《鸣潮》开服之际就已经有了苗头。椿与漂泊者的那次四目相对——在游戏初期面临不少挑战的情况下,仅凭这一幕的情深意重,就不知换来了多少玩家的耐心与宽容。

回到2.4版本的讨论,卡提希娅这位版本主角在上半剧情中又是如何展现的呢?事实上,卡提希娅此次并没有走传统的高光主角路线。至少在上半段内容中,露帕与漂泊者的互动剧情,都比卡提希娅要多得多。

 

乍一听可能有些奇怪,但这其实与此次2.4剧情的体量野心有关——编剧借助描绘残星会会监克里斯托弗的剧本创作能力,为玩家构筑了一座时空交错的叙事迷宫。挑战这种高维度的讲述方式,倒也和《鸣潮》本身偏末世科幻的世界观体系相当契合。

具体来看,2.4版本的剧情被分成了三条平行却又相互影响的叙事线索。

首先是表世界线,漂泊者循着卡提希娅的气息来到七丘,与露帕一同征战角斗场。在这一线路中,漂泊者与鉴心的小师妹卜灵相遇,获得一面能够感知前人信息的神奇铜镜,还从未曾设想的“盟友”弗洛洛手中接过了一份剧本——其中所示的时间轴,暗示着克里斯托弗正在编织着一张大网。

正如所有值得一战的对手,克里斯托弗的实力也绝非等闲。在同步展开的里世界线中,卡提希娅独自追寻鸣式的踪迹,沿途竟与失去记忆的另一位“露帕”结伴同行。从她的视角看去,整个七丘被阴云笼罩,生机全无,明示强如岁主共鸣者的她,亦已陷入敌人的幻境之中。

而尽管上半剧情中漂泊者与卡提希娅未能正面相逢,但他们早已在旁人所不知的情况下,跨越时空完成了一场默契的并肩作战。直至上半剧情收尾,卡提希娅依然坚信义人(漂泊者)终将在故事尽头寻得她的踪迹——这份信念源自2.2版本中二人建立的牢不可破的羁绊。

除了并行的表里线外,还有一条以热爱角斗却天赋有限的角斗士蜜芽往事为基础的蓝本线,有待将整个叙事结构升华至更深层次。这位少女的经历与命运,很有可能会成为下半场剧情的关键转折点。

综上,多线叙事在影视产业或许并非什么新鲜手法,但要在游戏这一互动媒介中实现流畅的多线并行,同时不让玩家感到混乱或割裂,确实需要一些特殊的叙事技巧。那么,《鸣潮》这次是怎么做的?

第一招为“镜像”:当漂泊者在阳光明媚的竞技场中奋战时,卡提希娅也在阴云密布的另一个同位竞技场中面对挑战,但是动作与镜头角度都是衔接流畅的。在这些“换人换物不换角度”的镜像镜头影响下,上帝视野的玩家在两条线路间切换时并不会觉得突兀,反而会产生一种联络感。

第二招为“锚点”:露帕无疑是贯穿叙事结构的交汇人物。她同时出现在表世界与里世界,成为连接两条线索的桥梁。而蜜芽则是链接过去与现在的纽带,她的故事既是克里斯托弗剧本的灵感来源,也是露帕的意难平。这些锚点角色的存在,确保了三条线索始终保持着有机的联系。

第三招为“交错”:游戏并非平铺直叙地平行展示三条线,而是根据情感起伏的需要,灵活调整各线的推进速度。当表世界的剧情抵达高潮,里世界便会适时降温,给玩家情感缓冲的空间;而当玩家在某一线感受到迷茫时,另一线中埋下的伏笔又会在恰到好处的时刻被重新接续起来,推动叙事自然流动。

在这三招的共同作用下,《鸣潮》成功将复杂的多线叙事整合为一个逻辑连贯、情感统一的整体。也正是得益于这种连贯性,群像叙事才会显得自然。尽管下半场剧情尚未开放,但量大管饱的过场动画、优化的运镜手法以及面部细节、配乐表现等方面的提升,已经为我带来了开服至今最为深刻的剧情体验。

而这种超长线的剧情布局策略,也把角色个体的塑造压力分摊给每个版本。在初见惊艳后让玩家产生“计划有变”的想法,通过多版本剧情的逐步塑造,让玩家拥有一段情感发酵期,自然能够在届时心甘情愿地“话说回来”。

02前有绝景,敬请见证

在上个月举办的库洛游戏校园招聘宣讲会中,《鸣潮》策划坦诚面对并反思了2.0地图设计中存在的割裂感问题。黎那汐塔地图规模庞大,要在单一版本中呈现区别于瑝珑地区的多元风格也实在困难。点子很多但欠缺统筹,最终不得不将不同团队负责的区域组合在一起。 

不过,《鸣潮》2.0和2.4版本都遵循着相似的设计哲学:地图服务于剧情,而剧情的精彩反过来也会为场景体验注入情感基础。因此,尽管2.0版本的外部地图在整体连贯性性上有所欠缺,但当这些区域与精心设计的剧情做好融合后,玩家即使感知到地图的拼接痕迹,也会因其情感代入而弱化这种不协调感。

2.4版本则将这种场景共生的关系提升到了新高度。七丘城不仅是故事发生的背景,更是一个有历史、有文化、有生命的存在,场景本身就在无声地讲述着这座城市的故事。

而让场景活过来的第一步,首先体现在七丘城深厚而独特的文化构建上。如果说今州城、拉古那城是简单借用了现实文化符号进行再创作,七丘城展现出的就是一种更为复杂和有机的文化重构。更别说七丘城比前面二者的面积还要大上许多倍,承载力天然更高,但难度成本也在飙升。

虽然“七丘”概念源自古罗马的建城神话,城中的角斗场、圆拱与石柱等元素也带有古罗马风格的影子,但实际上,设计师多为取其氛围而舍其形式,创造的是一种融合古典与未来、传统与科技的《鸣潮》世界观下的主流美学风格。

城中的奥利多斯大竞技场就是这种创新设计的一大例——它保留了古罗马角斗场的功能本质,却采用了全然不同的结构形式与高度科技化的电子屏作为视觉覆盖。市民的服饰同样融合了古罗马的几何元素与科技的先锋感,形成了独特的视觉风格。

当然,这种设计并非随意为之,而是基于设计师自身的建筑理解进行的合理风格化。从城市规划、街区布局再到建筑细节,都在保持风格统一的同时,精心考虑了结构与功能的协调。而七丘城整体性与创新性的并存,亦是让这座城市活起来的关键。

其中最有巧思的,莫过于七丘城依托卡庇托山地形差建造的三层结构,自然但不刻板地地划分了功能区域:下城区作为游客的落脚中转站,展现了自然地貌与人文建筑的和谐共生;

中城区则别出心裁地设定为第一轮黑潮爆发后的受损区域,成了隔离出来的水城与残象猎场,平日里几乎无人问津,水面上还有漂浮着的废弃建材。从上城区远眺中城区,一种被时代抛弃的萧条感扑面而来。

商业建筑与权力机构则统统集中在上城区,荣耀、游客与纷争在此交织,构建出七丘城最繁华的黄金地段。七丘人豪放尚武、思想自由的文化特质,也在这片宛如空中花园般的建筑群中得到了完美体现。

此外,得益于《鸣潮》2.4版本在光影技术、植被渲染、水体模拟和天象效果等方面实现的全方位进化,七丘城也呈现出随时间流转而变化的动态美学,一日之间就能带出数种截然不同的观感。

白昼时分,阳光穿透云层洒在宏伟的大型建筑群上,高大的石柱在逆光中投下庄严的阴影,营造出神圣的氛围。市集区人声鼎沸,街道上行人如织,处处洋溢着地中海式的热情与生机。

到了夕阳西沉,整座城市又被浸染在琥珀般的金橙色光芒中,石质建筑吸收了这温暖的色调,七丘的生活节奏在此刻变得舒缓而富有诗意。

当夜幕降临,七丘城被霓虹灯带尽情装点勾勒,竞技场绚丽的彩光映照夜空,古典与科幻的融合魅力,在这一刻才算是达到了巅峰。

最后,赋予活过来的七丘城烟火气的,还有堆料更丰富的NPC生态系统。作为世界闻名的旅游胜地,七丘的人口密度就要远超其他城邦。

自然而然地,城中随处可见来自不同地区的游客,他们身着地区特色的服饰,言行举止各异,有的游客兴致勃勃地围观本地人打架凑热闹;有的则忙着在城市地标前拍照留念;还有些面露困惑的旅人因通行证过期而被拦在下城区入口,徒唤奈何。

动作更多、语音更多、服饰更多的各式NPC,共同构成了一幅生动的城市百态图。至此,《鸣潮》城邦的设计水准与表现力,均已不可与过去同日而语。而当我们走出七丘城外,波澜壮阔的史诗感不仅未减,反而得到了进一步延展。

在巨石原,令玩家叹为观止的更多是纯天然的地质奇观。两侧近乎垂直的悬崖峭壁拔地而起,与散布其间的巨大剑盾、残垣、花海形成了强烈的视觉对比。

行至哀恸谷附近,令人过目难忘的则是由异变天空、扭曲神像与怪石嶙峋共同组合而成的诡谲景色。这片地区环境细节交互处理的堆料也最为超标,植被会随着玩家的行进触发特殊效果,透明的白色植物在周身抽出又收回,创造出一种超现实的梦中氛围。

就连七丘城附近常见的小翼龙、角斗家等敌人,到了哀恸谷中也都没了影,取而代之的是令人不安的“传道者”与“苦信者”等变异人形怪物,明显汲取了魂系游戏中那种令人丧失理智的恐怖美学。

(好斗的外来物种角鳄是个例外,遍布七丘各地)

分界山区域则展现了一种介于上述两者之间的过渡风格,初始时呈现出灰蒙蒙的沉郁氛围。然而,当玩家完成解救两只灾蝶龙的任务后,分界山的龙骸处会出现璀璨的蓝色翅膀,与此同时区域背景音乐也随之变化,用更优越的视觉效果,让玩家重拾当初净化无光之森的感动。

有敢于堆料的狠劲,也有善用技法的巧劲,看得出来《鸣潮》设计团队在汲取以往版本经验教训的同时,还深入研习并灵活运用了诸多3A游戏的先进技术。这些已经完全沉浸在自己的艺术里的设计师,将自己对美的理解与技艺融为一体,毫无保留地对每位踏上七丘土地的旅人分享着创造的喜悦与才华。

总之还是那句话,永信库景。对美学的执着追求与对玩家体验的极致考量两手抓,也标志着《鸣潮》对开放世界内容的品质精进,已经达到了一个前所未有的刁钻高度。

03事无巨细,永续惊喜

连续几天玩下来,只觉得这是《鸣潮》进步最大的一次,甚至还有许多内容没来得及体验,难以将所有亮点一一指出。即使是卡提希娅那堪称顶级的双形态战斗设计,在我看来,也仅仅是2.4版本众多优点中的一颗明珠而已。

回过头看,原来Solon在周年前瞻里说的都是真的,2.3版本过后真的是2.4版本。这一次,《鸣潮》不仅成功接住了玩家的期待,更以近乎偏执的细节打磨与惊人的内容密度向玩家证明:库洛这家公司是真的在认真做游戏。

很多未曾在前瞻中露面的精彩内容,惊喜感自然是最高的。如七丘中多处致敬《刺客信条》系列的“信仰之跃”,玩家可以从各处高点一跃而下,体验那份重力加速度的畅快感。

又比如分界山处的蝴蝶群在角色靠近时会翩然飞起,这样的小细节为荒蛮的地段增添了更多生机。

而哪怕是一些在前瞻节目中有过提前说明的内容,在实际上手过后,依然有机会再度超出预期。

其中最具代表性的,就是游戏在环境互动上采取的各种细化。可触发碰撞效果的植被方面,种类和密度大大增加。桥上的落叶会随着角色攻击与移动被扫起,灌木丛也增添了角色经过时落叶飘散的效果。

水体效果的优化,放在所有二游里都称得上是相当超前。如今角色贴近水面飞行会用气流溅起水花,当武器或角色的肢体动作划过水面时,还会留下逼真贴合的波纹效果。

新加入的全局滤镜功能也是一项实用的改进,调整到合适参数后真的有些分不清游戏和现实,人人皆可化身索拉里斯摄影大师。

(社区中很惊艳的一张《鸣潮》实机图)

总的来看,经过一年多的进化,《鸣潮》终于算是活成了自己向往的模样,下一步就是放飞自己,挑战更高的巅峰,而现在他们已经开始这样做了。然而,细节追求越高,边际成本曲线越陡峭,如果《鸣潮》继续把产能在这些方面拉爆,抢先一步被拉爆的恐怕是我的显卡,优化这方面还需要加紧。

天下难事,必作于易;天下大事,必作于细。这层事无巨细的较真劲作为行动逻辑,或许也正是《鸣潮》市场竞争力能够持续得到强化与认可,在世界舞台发光发亮的最佳保障。

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