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在米哈游,42天做出8款demo,新人来炸场了?

userw2

2025-09-12 10:55:03

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随着秋招季的到来,各大游戏厂商又开始了新一轮如火如荼的人才争夺战。各类游戏创作赛事的举办,也早已成为秋招节点的固定节目。CiGA的Game Jam、腾讯的GWB游戏创作大赛、网易的高校MINI-GAME挑战赛、鹰角的开拓芯创作赛,名称各异但本质相似,都是在征求创意以及培育新一代人才。

近日,B站百大Up主“-Lks-”发布了一则记录米哈游校招生“限时6周做游戏”的视频,就引发了业内外的广泛关注。

(截至发稿前,该视频的播放量已经超过300万)

视频中展示了96位应届毕业生分成8组,在42天内从零开始完成3D游戏的成果试玩以及评优结果。

视频的最后,大伟哥也出镜为最佳团队颁奖并发表了讲话,与新人们共勉。

需要指出的是,这并非米哈游的人才选拔环节。参赛的应届毕业生均已经通过常规招聘流程被录用,此次Mini Project也不过是他们正式加入项目组前的一次特殊竞赛体验。

米哈游新人们的实力如何?这种极限开发模式对培养游戏人才又能带来什么价值?如果你看了这个视频,这些问题或许已在你心中有了答案。

当你看到这些应届生作品的完成度时,你也很可能会和笔者与评论区的观众一样,对这些刚走出象牙塔的年轻人们在短短六周时间所展现出的创造力与执行力感到震撼,进而产生“后生可畏”的感慨。

01

起跑之前,先拾起接力棒

“还有十分钟就要结束啦!”随着“监工”Up主的一声倒计时提醒,开发室里的气氛既紧张又欢快。在“MINI project”的最后一天,有程序熬夜肝代码到眼睛通红,有美术凌晨三点才放下数位笔,但现场没有一个人抱怨。

大伙一起做自己想做的游戏,无拘无束地畅聊想法,这种纯粹为创作而熬夜的体验,对怀揣着梦想入行的年轻人来说,反而充满了激情和乐趣。“用一句话来总结一下这42天,确实很不容易,但是做游戏就是不断失去的过程,主要是头发。”一位程序幽默地说,“当然今天之后,这个游戏就不属于我们了,它属于各位玩家。”

虽然优胜名额只有一个,但每一个小组都竭尽全力将作品打磨到了最好。无论从创意、玩法还是完成度上,最终成品都远远超出了人们对“六周开发时间”的想象力。

其中,双人合作解谜游戏《转生为纸片人,然后天下无敌》,就做出了同人版《双人成行》的感觉。两位角色拥有不同的能力,需要密切配合才能通过关卡,从玩法、美术到创意都相当自洽,甚至还包含了一段玩起来有音游感的BOSS战流程。在笔者看来,这款产品的完成度上Steam当Demo都绰绰有余。

《人类彻底怒了》同样呈现了一种轻松欢乐的多人派对游戏体验。玩家需要先在一群相同的小人中找到自己的角色,在混乱的场景中发现、追逐,最终淘汰对手。游戏内涵没有多深奥,却能给现场评委和Up主带来快乐,派对游戏的意义也便达成了。

《磁力潜兵》《涂味勤画》等联机作品少不了欢声笑语,《Comball》《快跑,程序又出bug了》等单机作品也不乏值得细品的巧思。

其中,基于流行的吸血鬼幸存者like玩法打造的《是喵就升100级》,就让玩家通过不断升级和选择不同武器来应对怪潮,达成割草的爽感。

游戏的战斗逻辑设计简单而精巧,子弹可以传导、击退敌人,随着等级提升还会呈现更华丽的全屏特效。在高密度的敌人弹幕攻击下,游戏仍保持了相当稳定的帧率,优化甚至做得比市面上的一些小游戏还要好。

获评“最佳游戏”的《薛定谔的呆猫》,也是一款单机解谜游戏,主角就是怪猎里那只著名的呆猫。游戏的玩法简单而新颖,呆猫只能触碰到与自己颜色一样的物品,通过与场景内的同色物体互动换色,从而通过一些本来过不去的障碍。即使是第一次接触的玩家,也能在短时间内掌握“同色接触,异色穿过”的基本规则。

玩完前面各种解谜关卡后,进入最后的BOSS战,没想到颜色转换机制还能有惊喜:呆猫可以变成蓝色躲过boss的红色拳头,或者引导boss攻击颜色相同的爆炸桶来造成伤害......游戏通关的方式也不止有一种,单他们组员内部就研究出了很多种不同的玩法。

就像Up主体验后所说的那样,“会有一种玩家和策划在隔空博弈的感觉。”在易上手、有深度的同时,还能对玩家创造性保有尊重,《薛定谔的呆猫》最终能够突出重围,获得包括大伟哥在内的一致认可,也是实至名归的事。

总体上看,在并不富裕的时间限制下,每个团队都不约而同地选择了一个核心机制作为游戏的灵魂,并围绕这一机制展开设计。“少即是多”的设计思路,在资源有限的情况下是明智的选择。这种紧张但创意满溢的头脑风暴体验,也成为了米哈游给这群新人们上的开学第一课。

02

短期做到极限,长期做到坚守

看到这你可能会问,米哈游为什么要设计这样一个高强度的挑战?这些新人已经被录用了,为什么还要经历这样的“考验”,甚至这期间米哈游还给他们照常发工资?

事实上,米哈游并非期望通过这种极限挑战就能孵化出可商用的产品或者创意点子,而是希望新人能够通过完整的游戏开发过程,深刻理解游戏开发的复杂性与挑战性。

与传统企业将新人直接分配到现有项目中负责局部工作不同,这一次,米哈游让新人先直面游戏开发的全部挑战。试想一下,如果你刚入职就参与一个已经运行多年的项目,可能只能接触到开发流程的一小部分,干的是“死活儿”。

而通过这种全流程、沉浸式的体验,新人们可以快速理解每个游戏开发环节的关联和重要性,届时工作起来,对产品和自我的认知都会更加清晰。

值得注意的是,大伟哥在对新人们的讲话中还提到了米哈游的长期发展观:“如果想在米哈游做游戏,你从今天就应该想好你未来十年想做什么样方向的游戏,你就加入那个合适的项目组,你就做十年。”

米哈游的创业版图,又何尝不是这样一步步踏出来的呢?从2011年的首款游戏《Fly Me 2 The Moon》,到2012年的《崩坏学园》、再到2013年的《崩坏学园2》、2016年的《崩坏3》,直至2020年横空出世的《原神》——这是一条长达十年的坚守之路。

就像大伟哥所说的那样:“大家看到我们做出《原神》的时候觉得好厉害啊,但大家不知道的是,在做出原神之前,我们已经做了10年了,其实每一步我们都走得非常险,但是每一步也是我们走得扎实。”

从长远的角度看,短期的挑战与长期的坚守目标,实则是相辅相成的两件事。前者磨练意志与技艺,后者则让这些技艺得以沉淀、精进,最终创造出真正具有突破性的作品。这便是此次活动中米哈游所展现出的人才培养观,也是对新一代米哈游游戏人的期望。

03

从个体到团队,从企业到行业

书接上文,大伟哥还用最随性的语气说出了最有野心的发言:“十年之后我们运气足够好,我们就会做出在某一个品类上彻底击穿,在那个品类上世界第一的游戏出来。这就是我们米哈游未来要走的路,前路漫漫,但也充满挑战和乐趣。”

这番话道出了米哈游作为公司的长期愿景,也揭示了游戏行业成功的关键在于长期专注与持续创新。而实现这一愿景的核心,无疑是人才。

人才难觅,是游戏行业常常感叹的事。市场需要既懂技术又有创意,既能应对高压挑战又能长期专注坚守的复合型人才,但将这种组合放到一个人身上,本就十分罕见。毕竟,大部分游戏的开发都是一门团队协作的艺术。

然而,优秀的人才不会凭空出现在企业中,也不会无缘无故地长期留下。若把人才比作“良禽”,那么企业亦应当以“良木”自省。米哈游在这次校招生比赛所展现的企业特质,均可成为任何一家游戏企业提升自我的设问:是否尊重创意并给予足够的资源支持?是否有长期发展的空间?是否有建立科学的人才评价体系?

就这次六周开发挑战中8个团队的表现而言,我们也可以清晰地感受到游戏开发中多元协作的魅力,每款作品各有所长:《涂味勤画》的可爱风格在美术上表现出色,《薛定谔的呆猫》的解谜机制在玩法设计上独具匠心,《Comball》在光影特效上发挥稳定等等。多样性的背后,正是米哈游这棵“良木”所提供的多元包容的环境。

经历了这场极限开发的洗礼后,这批新人也即将踏入米哈游的正式项目组,未来可期。快速适应和团队协作的能力,也将成为他们后续职场中的宝贵财富。比起万中无一的全能个体天才,懂得如何将个人能力融入集体智慧的“团队玩家”,更应是未来游戏行业蓬勃发展所需的加盟者。

从个体到团队,从企业到行业,新游戏人们的成长轨迹,某种程度上也映射着中国游戏产业不断挑战极限,从“跟跑”到“并跑”,再到某些领域“领跑”的发展历程。“前路漫漫,但也充满挑战和乐趣”,对这批新人、对米哈游、对整个中国游戏行业而言,是最恰当的描述,也是最殷切的期许。

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