今年过热的FPS新游市场里,天美J3工作室的自研射击新游《逆战:未来》是一个被行业聚焦的名字。
就在前天,《逆战:未来》开启了三测“进化测试”。而在上周末,茶馆君参与了《逆战:未来》举办的“水疗躺平试玩会”,活动场地在重庆一家大型的SPA温泉,到场的玩家们一边吃着自助美食享受肩颈按摩,一边试玩游戏的最新版本。
不难看出,通过这个特别的试玩形式,项目团队在尝试传递信号:其一是十三年前玩《逆战》的那波老玩家,如今基本也到了知足(疗)常乐的年纪;其二是借SPA馆里疗愈的氛围,给到玩家《逆战:未来》游戏体验轻松解压的心理暗示。
其三,也是为项目组和玩家的面对面沟通交流创造了一个融洽的氛围——这次《逆战:未来》制作人叉哥和主策带队策划团坦诚相待,在SPA现场的一间房间直面到场玩家的“当面拷打”。
结合游戏外的产品动向,这场坦诚交流的出现很有必要。
继此前二测砍掉大世界之后,《逆战:未来》在上个月末再次官宣了一轮运营策略的大改:拒绝数值付费、付费点仅有外观、采用赛季制更新。在大改的节点,意料之中地会有人发出种种质疑。
在试玩会现场,茶馆君体验到了最新版本内容,也和制作人叉哥与项目团队交流了一番。无论是版本新内容,还是制作人此次直面尖锐问题的态度,都让茶馆君觉得:尽管在正式公测前仍有变数,但《逆战:未来》这次好像确实想清楚了。
01 三个“自洽”
也不难理解此前《逆战:未来》为何经历多次“急转弯”:一个13年的长青IP背负着玩家的高预期,如何做好改编,注定是个要在试错里探索的复杂命题。这次的三测,《逆战:未来》的游戏内容上再一次出现了诸多新变化,让人感觉,《逆战:未来》最终在核心架构上找到了很多自洽。
首先,研发团队把“逆战味”这件事给想明白了。
首测的大世界框架和二测回归主推猎场的经典玩法,先后经历了“过度创新、情怀不足”和“纯卖情怀、缺少创新”的反复矫枉。不过三测的《逆战:未来》主动迭代,内容找到了一个平衡点。
比如这次主推的核心玩法,依旧是最经典的PVE玩法“僵尸猎场”,体验上高度还原了端游“爽快割草-机制应对-刷取掉落”的核心框架。在此基础上,《逆战:未来》加入了全新的“冰点源起”地图,讲述Z博士的前传故事,驾驶机甲对战等流程新元素,都带来了新鲜感的体验。
在IP内容思路上可以看作是二测的延伸——先继承逆战的DNA,再接着去做贴合调性的创新。这既是和老玩家形成呼应,其实更是借经典的PVE内容,让《逆战:未来》在当下市场中有自己核心的差异化特色。类似的PVE回归也在《命运2》近几年出现,说明这类内容在射击赛道还具备极高的价值可供挖掘。
经典的塔防玩法以及非对称的机甲PVP也在逻辑上类似:前者新增新地图“20号星港”、以及大幅增加摆放便利性的“上帝视角”,机甲模式则增加新机甲“火线磐石”和弹跳板等新陷阱,都是基于久经考验的优秀体验,再创造新鲜感。
在同样是重头戏的原创新模式里,“继承”也是一个重要命题。此次新增的“猎场竞速”,为熟悉的猎场图增加了PVP的维度。玩家组成4V4小队对抗,除了比拼过本速度外,双方还可以通过卡牌博弈进行Buff/Debuff的干扰对抗。制作人在会后交流中告诉我们,他认为这个模式走在了契合《逆战:未来》的创新方向上——在内容的一次性消耗之外,通过引入PVP的变数,提高猎场玩法的可复玩性。
其次,则是敲定了商业化逻辑——核心方向是全面转向“数值平权”。项目团队认为,自2023年MMO品类集体变革开始,数值上的平权已经是市场上不可否认的趋势了。无论是Pay-to-Win,亦或是数值化产品不可避免地走向的数值膨胀问题,在2025年的节点,都会引起玩家强烈的反感。
此前面向全体玩家公开的规划,《逆战:未来》在未来将“卖数值”直接排除在商业体系外。游戏商城售卖的将仅有皮肤枪和角色。而角色为不附带数值的纯皮肤外观,与数值相关的枪械和插件,包括最高金等级的装备,也全部都可通过常规游玩、赛季任务等方式掉落。
当然,玩家们很难因为口头承诺轻易给予信任——“会不会像端游那样出史诗套?”、“免费枪是不是刷几个月才能出一套?”在试玩会现场,有很多玩家找到策划询问这些问题。制作人也向我们进一步明确:按照玩家每日游玩1-2小时的时长计算,一名玩家平均在15-30天可以掉落一把顶级武器。无限拉近普通玩家和付费用户的战力差距。
待三测开启后,陆续有玩家进入游戏内商城一探究竟,在看到实际上架的物品后,也有挺多人转变了看法。
我们其实能从很多方向观察到《逆战:未来》去数值化的决心。有大量外围养成内容都在此次的三测中被大刀阔斧移除。目前与玩家战斗力直接相关的仅有枪械插件系统和赛季的天赋成长。甚至战力评定系统都在此次三测中移除,改变为以赛季等级作为评判标准。但如何在运营周期中坚持,仍然是个挑战。
但这也意味着,此后《逆战:未来》的战力体系从传统网游赖以为生的数值化体系,转向基于插件和天赋构筑的流派BD。随着短线数值增长的刺激点消失,能否让玩家愿意为纯粹的外观付费?能否保住玩家不流失?游戏的长线策略必须要适应商业化重做。不可谓不难。
而《逆战:未来》想通的第三个问题,就是用赛季制的全新长线版更规划,对上述的问题给出解法。
02“我们不关心DAU”
在当天的制作人交流活动中,《逆战:未来》的赛季制设计是到场媒体同行普遍最为关注的话题,相关的问题接连被抛出。结合此前官方项目对外前瞻以及与团队交流的内容,有关《逆战:未来》未来版更规划,目前已经有以下信息:
一是未来每赛季将持续三个月;项目团队内采用多线并行开发的模式,即每个赛季实际研发时长可能超过6个月。
二是每个赛季都将会有“自上而下”的独立赛季包装,根据各赛季主题,将不断有新玩法的加入,赛季间将会有相对完整的独立叙事线。
三是诸如赛季插件、赛季天赋、赛季等级等内容将在赛季结束后重置,并结算为赛季积分,在新赛季兑换插件和饰品等。
四是目前《逆战:未来》已储备了一年左右的赛季内容,在公测开服后还将迎来大型IP的联动赛季。
五是赛季内容未来将同时追求的深度和广度——无论是PVE和PVP玩法,乃至于内容向的表达,都可能在赛季更新中尝试。
总结下来,赛季制的出现将为《逆战:未来》两个迫在眉睫的问题带来解法。首先是在玩家无法“为强度付费”的情况下,借助每个赛季的优质内容更新,转化为类似内容型产品“为爱付费”的逻辑。
制作人认为,这其实也是在倒逼项目组做好内容。在《逆战:未来》团队内部,他们不那么看重DAU指标,但尤其关注玩家赛季回流的情况——重中之重的目标,就是持续拿出足够有趣的赛季主题和玩法,让玩家能够一直对下一个赛季保持期待,也能随之自发付费。
其次则是前文提及的数值问题。正因为每个赛季都会对赛季天赋和插件进行清空,将个人数据回退,使得在保持枪械等物品基础数值不变的情况下,可以较为轻松地控制数值体系无序熵增,让《逆战:未来》尽可能避免数值膨胀的出现。
再通过每个赛季不同的天赋和插件类型投放,打造不同赛季间差异化的体验——比如当前赛季的天赋树具有机关枪、轰炸、激光三大分支,通过升级赛季等级,玩家可以在其中任一分支上分配技能点升级能力,天赋能力可在各个武器间共用。这个赛季召唤机械臂发射导弹的你,到了下个赛季,或许就化身刺客、用身法和刀法作战……
配合插件构筑,我们完全可以想象,《逆战:未来》的策略深度,将不再体现在付费道具上——你的角色强度有多高,只看游戏理解到了哪一层。
结语
实际上手体验下来,我还是能从《逆战:未来》的体验上发现一些小问题,比如相比同类产品,付费的高等级枪皮在精致度上可能要略逊一筹;新手教程类的内容也相对匮乏、不够完善。包括目前规划的赛季制更新,究竟是否能够在公测上线不断顺利交接,确保能高昂的产能可持续。这或许都是《逆战:未来》在正式进入公测前需要调优的问题。
尽管仍存在问题,但核心体验俨然已经成型。譬如足够流畅爽快的射击3C、以及此次测试中首次开放的PC手游双端互通可组队设计,都超出了一些参与测试玩家的预期。
不少人关注《逆战:未来》的品类价值——打成血海的射击领域,PVE目前仍有大量机会等待一款头部产品来抢占。不过也不禁让我联想起腾讯高级副总裁马晓轶前阵子的判断——艰难的市场里,105分的产品已经很难抓住看似唾手可得的品类机遇,只有150、200分的游戏能够越过被接纳的门槛。
我觉得这才是《逆战:未来》真正的价值所在——无论是玩法的大改、还是转型赛季制、做出不卖数值的判断,这款游戏始终有勇气诚实直面自身短板、也不惮拿出极强的魄力去“掀桌”、“自我革命”,让游戏本身向上走一层。即便我们无法断言仍在测试的《逆战:未来》已经达到150分的高度,但至少从现阶段看,它在数值、玩法、赛季制三方面都做出了不同寻常的尝试。