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女性需求主导的游戏市场,除了乙女还有哪些机会?

qsy345

2025-09-08 16:08:03

我要评论

近年来有一个广为流传的段子:“按消费力排序,女性>小孩>宠物>男性。”

这当然有戏谑和夸张的成分,但也侧面说明了女性消费力的崛起。在线下,我们可以看到很多商城里女装门店的数量远远多于男装。

相比之下,游戏行业长期以来似乎是个男性消费主导的“顺拐”。在移动互联网时代之前,PC和主机游戏的玩家大都以男性为主,最为流行的品类——“车枪球”更多折射出男性审美。直到手游兴起,才有了更多面向女性需求的游戏出现,一些大DAU游戏中女性玩家的占比也超过了一半。

游戏是个重经验的行业,如今流行的游戏大都沿袭了一些经典设计,但这些设计所面对的用户群体和需求可能已经发生了翻天覆的变化。

新需求意味着新机会,比如乙女游戏就是一个顺应女性需求而快速兴起的品类。QYResearch报告显示,2024年全球线上乙女游戏市场规模大约为30.15亿美元。在其他赛道越发拥挤的当下,颇有些“这边风景独好”的意味。

人的需求是多元的。在浪漫和恋爱之外,女性大概率还有许多不同于男性的、尚未被满足的游戏需求。在这个意义上,或许大部分游戏都值得面向女性需求再做一遍。

本期“游茶圆桌”,我们与相关品类的从业者、分析师和重度玩家聊了聊:“女性需求主导的游戏市场,除了乙女还有哪些机会?”

《心动小镇》制作人 许慕典

要找到乙女游戏之外的机会,可能要将思考方式从「品类维度」转向「动机维度」。乙女游戏的核心是满足了玩家对理想浪漫关系的幻想体验,但女性玩家的精神需求远不止于此。

基于这个逻辑,我认为至少有三个大的机会方向:

第一,是创造真实情感的社交体验。现在很多游戏的社交流于形式,而很多玩家的内心深处,非常渴望人与人能相互陪伴、产生共同回忆的游戏,比如一起经营小店、共同建设社区。核心是让玩家跟虚拟角色的互动,回归到人与人之间的真实陪伴。

第二,是提供自我实现的创造体验。目前很多游戏里的装扮、建造玩法只是点缀,或是在完成一份有标准答案的作业。但我相信,每个人内心深处,都渴望有一个不被定义的空间,能自由地表达和创造。无论是亲手布置一个属于自己的房间,还是设计一件独一无二的衣服,那种将想象转化为现实的成就感,会非常有吸引力。

第三,是聚焦个人成长的扮演体验。我们心中都对一个好故事抱有期待,但人生的故事不只有爱情。可以提供一个更广阔的世界,让玩家可以去经历真挚的友情、感受家庭的温暖、在事业中追逐理想等等……而更高层次的体验,是能给予玩家一定的创造和支配权,让她们能书写属于自己的故事。

以上只是我的个人观察,不代表所有女性玩家,每位玩家都有自己的兴趣与偏好,但我们能从中提炼出一些共通且深层的需求,作为产品设计的着力点。国内乙女游戏在满足情感需求上已非常成熟,而女性用户在真实情感、自我实现、个人成长等方面的精神诉求,我认为还有很大的探索空间。

《桃源深处有人家》策划  叶田

我认为两方面的游戏有机会。一种是休闲游戏,面对的玩家是相对在游戏上投入的精力更少,可以随时拿起来、随时放下去的,就好比海外的休闲游戏市场跑出来的二合等,其实在中国的小游戏市场已经非常大,未来有机会成长为更大。

另一种是情感、情绪类的内容游戏,比如“动森”和“星露谷”的这种方向,不过这个方向容易踩坑,因为开发成本很高、同时盈利模式暂时还不好。对于真正喜爱这个方向,不是很在意投入回报比的团队,可以关注这个方向。做这类产品的好处在于做的过程团队会比较开心和治愈,做得出彩得话,有机会通过口碑传播。典型产品是“旅行青蛙”、“动森”、“星露谷物语”等。

游戏分析师 Rachel

传统游戏品类,如车枪球,大多由男性主导设计,选用男性偏好的题材——历史、军事等等。这可能和历史上游戏开发环境(如暴雪早期的“极客文化”)和制作人性别比例(男性为主)有关,也可能与游戏发展的早期阶段,受限于游戏的内容、设备和环境(游戏厅、网吧)等条件有关。总而言之,通常人们认为,游戏玩家群体以男性为主。

但实际上,女性用户在游戏市场的数量、消费力和付费意愿被严重低估。庞大的、被忽略的女性玩家,正在成为许多品类不可忽视的增量。业内过去常将所有女性玩家爱玩的游戏都粗略统称为“女性向游戏”,占据游戏品类格局的小角落,但我相信未来,这种简单的二元划分将成为历史。

在乙女游戏爆发之余,我想不仅仅是女性向游戏有巨大的商业潜力,而是所有游戏品类都值得为女性重做一遍。

已经不做女性向游戏的路边小使

“休闲玩法+轻度内容+女性向题材”,可能是未来的机会之一。

例如《浪漫餐厅》(二合+餐厅主题+八卦剧情)、《Project Makeover》(三消+变装主题+综艺节目剧情)这两款产品。

对于不同的核心玩法,用户行为上会有较大区别,例如二合产品更偏碎片化,三消产品更偏大块时间等。但在核心体验和产品长线运营逻辑上,几乎是一致的:休闲玩法作为获客的大盘基础;持续的内容更新(新主题活动)提供长线黏着;而女性向的题材所能提供的买量素材,在近期市场上表现很好,几乎可以说是异军突起。例如《浪漫餐厅》和《Project Makeover》的素材,效果都很好。

总而言之,超大盘轻度核心玩法(支撑dau)+内容化版更思路(支撑留存)+情绪化/故事性买量素材(支撑cpi并由产品主题内容提供承接),再加上相对低廉的开发成本,几乎是完美的商业模型。

《量子跃迁:米乐光年》制作人 白芷

人人都渴望演绎另一种人生,每个人都有未竟之梦、无法实现的愿望、想说却无法表达的情绪。这背后是一种身份探索、情绪表达、命运掌控的底层心理诉求。

如今,传统短视频和游戏的边界正在被打破,用户不再满足于“观看内容”,这一代玩家/观众更像是内容共演的参与者而非被动接收者:年轻人主动在虚拟空间中塑造自己的身份人设、通过游戏、短视频创作,获得被理解的回响——通过创造虚拟角色演绎人生本身就是一种梦想达成的方式。

共创是现在通往未来的锚点。在这一趋势下,女性向剧情互动游戏的切入,叠加 AI 生成、3D 沉浸、多人协作共创,通过共创互相成就,正孕育出下一代女性向游戏的巨大机会。

人生不是写好的剧本,而是一次次现场演绎的过程。我们相信,每一个普通人,都值得演一场属于自己的主角人生。

不想加班的游戏从业者 小京京

我觉得互动剧情游戏是一大机会点。女性玩家有着“让我演几集”的强烈需求,渴望深度参与故事发展。此类游戏能赋予玩家更多自主选择权,左右剧情走向,满足她们对沉浸式体验的追求。通过精心打造多分支剧情与丰富角色,让女性玩家充分代入,释放其消费潜力。

治愈类游戏同样前景广阔,以《四季合合》为例,它凭借清新画风、舒缓音乐和轻松玩法,为女性玩家营造出宁静温暖的游戏氛围,能有效缓解压力,给予心灵慰藉。这类游戏注重情感共鸣,契合女性对情感体验的追求。通过持续优化内容,推出更多暖心情节与可爱元素,可进一步吸引女性玩家,挖掘其消费潜力。

女性向游戏从业者 泡椒凤爪

AI带来了一些新的机会。比如说“星野”和“猫盒”等APP。很多人在里面捏AI男友,用户在上面自己交互,独立生成属于自己的故事,这种陪伴感就挺深的,付费力也很不错。

还有用AI捏声音的,比如最近很火的“cod乙女”(“使命召唤”乙女)话题,就有很多人合成原作声音之后,用台词声音、音乐音效做成各种asmr,人气很高。

曾经的乙游重度依赖者 月亮

我从《恋与制作人》刚出的时候开始玩乙游,三四年前开始比较重度,比如我推的周边基本上都会吃一个,也就是传说中的“诚1人”。今年开始有点“淡坑”了,每次新卡也会抽,但已经很久不看卡面剧情了(可能会被人说“云姐”的程度),也开始放弃每个周边都买,而是只买自己喜欢的“柄图”。之前推的一些角色,现在也不推了,只推始终喜欢的乙游男主。

前段时间和朋友开玩笑说,感觉年龄上来了,对纸片人的爱淡了。大家耳熟能详的乙游我基本都玩过,似乎都是差不多的模式,同质化有点严重——“立绘or卡面+剧情+小游戏”,这套玩法对我来说有点乏味了。

女性向游戏市场还有哪些机会,其实我说不上来。感觉大部分女性向游戏就是乙女游戏,看起来很饱和,但我感觉还有很多蓝海没有被开发。就拿社会话题来说,近些年女性议题一直都很热门,不时会有一些女性脱口秀演员的言论爆红……女性向游戏市场还有很多角度和方向没被人发现吧。

模拟经营游戏爱好者 椰子

乙女之外,还有治愈系休闲经营游戏。比如说我在玩的一款,被里面的小萝卜们猛猛戳中心巴。我还很喜欢游戏的夜晚系统,昏黄灯光亮起的时候感觉完全被治愈了。

社交不卷,一个人也可以玩。有小萝卜们的陪伴就已经很温暖了。

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