一定要有一位 " 牧场主 "。
2021 年 2 月,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》发售,这是《牧场物语》在 NS 上的首款完全新作。
这之后《牧场物语》也推出过其他作品,但《橄榄镇》却成为了系列玩家心中的意难平。
这主要是因为它身上有不少标签:"《牧场物语》25 周年纪念作 "," 系列近十年最重要新作之一 ",等等。

《橄榄镇》游戏画面
兼顾开发与发行的 Marvelous 当时为《橄榄镇》做足了推广,最后游戏发售首月销量也突破了 70 万。
虽然《橄榄镇》的商业表现很体面,但在不少牧场粉心里,他们对这款作品其实不太买账——《橄榄镇》不仅优化有很大问题,游戏内容上也不乏争议点。玩家掀起的争论之大,一度让制作人删除了社交账号上的开发履历 " 跑路 "。
比较明显的困境是 " 玩法扩展上的失衡 "。
例如为了强调 " 材料加工 " 玩法,《橄榄镇》的素材种类多到记不清,建造等环节要上交的素材也多到离谱,玩家如果想推游戏进度,每天都要高强度劳作收集材料,建造、等待各种加工机,牧场生活变成了赛博打工。

游戏后期完全偏离 " 农牧生活 ",更像 " 工业物语 "
与此同时,游戏的社交玩法也有不少遗憾,例如 NPC 对话台词重复等,社交活动的内容敷衍等。
之后几年间,《牧场物语》与《哆啦 A 梦》联动出过两部番外作,也有过重制版的《美丽人生》,但基本都是反响平平。
直到最近发售的《牧场物语 来吧!风之繁华集市》,Marvelous 看上去终于扭转了过去的颓势—— 8 月 28 日上线以来,这款新作的 Steam 版本好评率已经累积到了 94%。

评论区有玩家感叹道," 这么多年了,总算看见正向进步了。"
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这几年,经营类游戏玩家里有个梗:"《牧场物语》《符文工房》有很多玩法都很像《星露谷物语》,但都没能超越后者。"
这当然是种调侃。毕竟从先后顺序来说,《牧场物语》《符文工房》才是这条赛道的 " 前辈 ",但 Marvelous 在新作人气、商业表现上反倒落后于新秀,近年来隐隐约约连历史地位也有被超越之势。
《星露谷物语》制作人 ConcernedApe 也表示过自己是《牧场物语》的忠实粉丝,可能他自己也没有想到,如今《星露谷物语》站在了这个类型的顶峰," 开拓者 " 与 " 挑战者 " 的界限早已开始模糊。

那么,Marvelous 真的不专注于这个类型、也不重视《牧场物语》这个 IP 了吗?也不尽然。
事实上有段时间 Marvelous 被调侃成 " 只做经营游戏的公司 ",部分原因是 Marvelous 希望让企业形象更 " 积极治愈 ",《牧场物语》《符文工房》两个 IP 的开发节奏相对稳定,而像《闪乱神乐》这种更有 " 风险 " 的 IP,则逐渐被冷落。

《闪乱神乐》逐渐沉寂,也和主制作人离开 Marvelous 有关
这种策略很难具体评价,唯一可以肯定的是,从《星露谷物语》及《牧场物语》自身的表现来看,经营养成类游戏确实有一片不容小觑的市场。
但,专注一种类别和 " 能做好 " 并不直接挂钩,《牧场物语》每次的销量还算看得过去,风评则长期处在一种 " 活着就好,还能有钱再来 " 的循环。
直到《风之繁华集市》打破了印象僵局。

虽然才发售不久,游戏目前具体销量还无从得知,不过在评分网站 MC 上该作目前有 83 分,算是近年来系列评分最高的一作。

从 SteamDB 的数据来看,仅 " 同时游玩人数 " 一条就能体现这作的人气——数字远超前几作的总和,考虑到游戏刚刚发售,理应还存在上升空间。

《橄榄镇》最高同时游玩人数仅为一千多,《风之繁华集市》已经是其十倍
《风之繁华集市》并非真正意义的新作,而是彻底重制了 2008 年的《风之集市》,原作本身的口碑就不错。不过这么多年过去,系列玩家早已心照不宣—— " 原作好 " 并不代表重制就稳了。
《牧场物语》近十年的思路以 " 重制老作品 " 为主,但即便是有范本的前提下,也很难说有哪一作让人真正满意,也显得《风之繁华集市》的好评确实来之不易。
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《风之繁华集市》的主舞台煦风镇靠繁华的集市曾声名远扬,然而随着前任牧场主离开,集市的人气开始日渐下跌,小镇有过各种尝试但皆于事无补,直到玩家接手牧场一切才开始复兴。

这也和《牧场物语》系列的开发故事有些相似——在一代又一代的续作中,Marvelous 有过各种提振游戏人气的尝试,结果到头来反而被评价为 " 忘本 "。
可能也是出于这些经验,除去画面和一些操作上的改动,《风之繁华集市》在玩法层面几乎没有动刀。
最为直观的是《风之繁华集市》保留了原版的集市玩法和时间系统——你的收获并非日结,虽然可以救急把东西卖给杂货店,但想赚大钱就得周六去集市摆摊。

摆摊玩法本身很有参与感
牧场粉常说 "《牧场物语》的休闲是最大的骗局 ",新玩家上手《风之繁华集市》可能也不免是这种感受。
例如玩家要考虑农作物的收获周期,能不能赶上下次周六开市;想高价卖出农作物,最好的情况是早晚浇水、坚持施肥,以此提升作物品质……
游戏中的一小时对应现实中的一分钟,加上角色还要睡觉休息,甚至你熬得越晚角色第二天起得越迟,很容易感觉每天的时间不够用。
听起来似乎不怎么休闲,但就结果来看,原版游戏的 " 集市摆摊 " 玩法,确实值得 " 超前 " 这种评价——让玩家的游玩节奏极具弹性。
例如每个月集市都会有红榜,固定几大类商品利润会更高,既是赚大钱的重点,也意味着玩家在仓库里随便翻翻,总能找到些值钱的东西来卖。

摆什么都肯定会有人来买
以我自己为例,每天大部分的时间用来闲逛、和角色打招呼送礼,很快就把 " 种地 " 的事忘到九霄云外,到了周六 " 考试 " 的时候,索性就用仓库食材做了十来个热门料理,又把地上随便捡的材料加工了一下,然后就匆匆去 " 赶考 " 了,结果还是大赚一笔。
不过相比于进一步扩展摆摊玩法,《风之繁华集市》选择了相对保守的改进方式——删去了客人讨价还价的环节,NPC 都很直接,有啥买啥,突出一个热闹与友善。

后面也会吸引来更多商铺主,让集市越来越热闹
不仅仅是集市期间,在游戏的很多时候,能感受到《风之繁华集市》找回了系列一度消失的氛围感,换句话说就是 NPC 的塑造更加丰富。
NPC 有了更多演出资产,行动轨迹更符合人设。例如档案里写着角色白天在城里上班,那你白天就很难见到对方,倘若黄昏时分路过通往城里的小路,能遇到对方下班到餐厅点一杯饮料,一边休息一边和镇民闲聊;
遇到节日或重大活动时,NPC 会从各自家里出发,有说有笑地一同来到广场集合,很容易让人感觉这是一个 " 活着 " 的小镇,NPC 都有自己的风格与生活。

更重要的是,《风之繁华集市》找回了本世代游戏应有的表现水平,在保持运行流畅的基础上,在美术风格上找到了不错的平衡点。最直观的是恰到好处的卡通渲染,很好地传递了小镇的怡人氛围,属于字面意义上的赏心悦目。

这本身也算解开了牧场粉的一大心结—— Marvelous 之前不少作品因为优化劝退不少玩家,仿佛也陷入了 " 日厂技术力低下 " 的怪圈,如今《风之繁华集市》的工业水准能这般迭代,背后意义不言而喻。
在以前的 DS 掌机上,老版《风之集市》可以通过对着麦克风吹气、喊话,以此让游戏里刮起大风吹动风车。

原版《风之集市》的广告片段
或许是因为开发周期问题,这个创意没能同步到 NS2 上,不免有些遗憾。但好在靠着技术迭代,新作里 " 风 " 的存在感有增无减,大多景观都能受到风的影响,表现力跟着上了一档;

为了体现 " 风 " 这一主题,这次还加了新功能滑翔伞——在刮大风的日子里,风能带着玩家滑向更远的地方,借此来到一些隐藏地点。

不过正如前面所说,即便有这样明显的创新,《风之繁华集市》也依旧选择了稳妥,甚至确实可以说有些保守。
例如除了前面提到 " 摆摊去掉了讨价还价 ",滑翔伞设计也有意犹未尽的感觉——可利用风力探索的隐藏地点并不算多,尽管这种玩法很有潜力,但制作组也只是点到为止,作为玩家日常跑图的一个添头。
多少是有些遗憾,但," 没有明显的短板,原汁原味,有惊喜但不多 ",对于《牧场物语》来说都是许久没见的正评,也多少可以体谅 Marvelous" 坚持稳妥 " 的理由。
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发生在《风之繁华集市》上的技术进步也有迹可循。
Marvelous 的另一大招牌经营游戏《符文工房》也有过相同的困境——制作团队追求创新,奈何技术力往往差一拍。

《符文工房》本身是《牧场物语》的衍生 IP
例如《符文工房 5》从 2.5D 转变为 3D 化后,比较明显的问题是观感粗糙和优化不足,游戏也被调侃为 " 惨遭 3D 化的一作 "。
制作组的思路本身可以理解,《符文工房》本身带有更强的动作属性,3D 化能让战斗、剧情演出有更多发挥空间。
直到不久前发售的《符文工房:龙之天地》终于开了个好头,不仅战斗更为流畅,角色剧情的演出效果也更讨喜,按玩家的评价就是有种 " 看番 " 的体验。

《龙之天地》整体的商业表现也很不错,两月销量就突破 50 万套
更重要的是,Marvelous 也很懂玩家想要什么——不是精准入微的农业模拟,而是农牧生活的氛围与丰富的角色羁绊。
《龙之天地》在这方面就很下工夫,NPC 的人设更为五花八门,可攻略角色的数量也来到系列之最。

《龙之天地》还了个 " 平行世界 " 的设计——玩家可以保留当前世界的进度,到另一个世界线再攻略其他角色,算是把 " 恋爱与种田 " 的搭配发挥到了新境界。

《风之繁华集市》明显继承了《龙之天地》的一些正面经验。
除了优化有明显进步,《风之繁华集市》的人物都有了立绘,还有基本覆盖全剧情的配音,包括 NPC 之间也有了更多的剧情互动,

剧情的主旋律重回 " 友爱 "
其中还有一个细节,当你与 NPC 对话时,镜头会拉到一个与角色面对面的角度,都是在最大化为 " 角色扮演 " 服务,能看出制作组找到了努力的方向。

不过从实际体验来看,关掉立绘可能更好,游戏里也提供了 " 关立绘 " 的选项
当然,不像《符文工房》有大体量主线,《牧场物语》的种田成分占比更大,但不妨碍 " 与各类角色谈恋爱 " 是招牌特色。
实际体验下来," 种田 " 与 " 恋爱 " 二者关系接近相辅相成。《风之繁华集市》的引导其实很弱,新手教程较为简短,如果玩家没打算玩得太过 " 功利 ",不以赚钱为首要目标,很容易拿不准接下来该做什么,好在游戏也没什么进度惩罚。
这倒不是说玩家可以彻底搁置 " 种田 ",例如与角色的情感想要再进一步,往往需要在种田方面达成一些新目标。

巧的是,原版《风之集市》早早就注意到了减负设计——例如玩家可以通过跳跃动作一次性耕种多块土地,后期升级过工具,一个人瞬间就能干出十个人的效果。

这大概也是《风之繁华集市》最大的进步之一,在 " 种田与恋爱 " 之间,玩家切换起来不会犯难,乐趣上不搞偏科。
当然,这种便利性也仅是维持了原版水准,没有引入什么 " 工业化 " 等更现代的理念——又回到了我们之前提到的 " 稳妥 "。
结语
原版《风之集市》在牧场粉心中虽然地位很高,但碍于当时 DS 掌机和正版游戏在国内的处境较为尴尬,因此在国内只能说是赚了个口碑。
而在不少玩家心里,这个系列接近半个 " 任天堂第一方 " ——既不缺席每代任天堂主机,本身治愈向的风格很符合 " 任系游戏 " 的形象。
包括自任天堂推出 NS 后,Marvelous 针对《牧场物语》的发售策略总是优先 NS,可以说伴 NS 走过了整个生命周期。
眼下任天堂刚刚推出 NS2 的关键节点,《风之繁华集市》紧随而至,但与之前不同的是,这次 Marvelous 的表现也确实算得上 " 与时俱进 ",无疑是一大惊喜。
另一方面,考虑到玩家游戏时间越来越趋向碎片化,诸如《牧场物语》这类长线体验的农牧游戏,能依旧坚持下去本身也算不上容易。
毕竟,农牧游戏的市场总会有挖掘空间——不论到什么时候,总会有人渴望远离尘世喧嚣的田园生活。