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“吃鸡之父”做了个“驴友求生模拟器”,野心还挺大

chenwb

2025-09-07 09:56:03

我要评论

模拟类游戏追求的本就是最极致的 " 没苦硬吃 "。

" 露西!快去气象塔!"

这句没头没尾的话,是 "《绝地求生》之父 " 布莱登 · 格里尼最新作《Prologue:Go Wayback》的第一句台词。在那之后,游戏就没有任何提示。

按照分类来说,《Prologue》算是生存类游戏,但它并没有选择此类流行的 " 生存建造 ",让大家和三五好友一起砍树盖房,反而做成了一个纯单机的 " 生存模拟器 "。

游戏中一场致命的暴风雪即将袭来,而唯一的通信设备都在数公里外的气象塔上,玩家必须用尽一切办法及时赶到气象塔求援。

作为吃鸡制作人的新游戏,《Prologue》和吃鸡几乎没有任何相似之处,如果硬要说的话,玩家都要从一张面积不小的地图上随机出生,再用尽全力抵达地图远端的 " 安全区 "。

但显然在《Prologue》中,玩家既没有可以一路聊天的队友,也没有击杀对手的直接正反馈,反而在独自对抗大自然时,还总会体会到自己的孤独、渺小和无力。

 

当我看到 " 安全屋 " 的屋顶被狂风卷走时,的确感到了绝望

只要打开大门,迎面而来的就是刺骨的寒风。像是暴雨、冰雹这种恶劣天气,也会作为暴风雪的 " 先头部队 " 随机出现,加速体温的流失。想在这种天气向着数公里外的气象站硬走,没到一半就会被活活冻死。

游戏中也并非没给玩家解法:在地图上有着数量可观的木屋,充当 " 检查点 ",不光可以挡风遮雨,还可能找到各种食品、干爽衣物等补给。游戏贴心地将这些木屋位置标注在初始获得的地图上,让玩家可以相对轻松地规划一条前往气象塔的安全路线。

但真走出去没多久,就会发出这样的感慨 " 把我干哪来了?"

这是因为《Prologue》中的场景是基本未经开发的荒山老林,算是人类在野外最为头疼的地形之一,相似的树木配合没有人造地标的环境,只要进去转两分钟就能搞不清楚东南西北。

而另一个棘手的问题则是《Prologue》中的地图,在这里并没有电子游戏中常见的、实时显示角色位置的地图,只有一张最原始的静态纸质地图,和一个普通指南针。靠着比例尺、等高线等知识 " 古法认图 ",多少有些 " 硬核 " 过头了,配合游戏中那个堪称 " 地狱开局 " 的场景,对于习惯了各种便利科技的现代人而言的确有几分 " 没苦硬吃 " 的味道。

地图上的 " 你在这 " 只是初始小屋的位置,并非玩家的实时坐标

话又说回来,模拟类游戏追求的本就是 " 没苦硬吃 ",通过游戏来展示那些远离日常生活的风险和挑战。从这个角度来说,《Prologue》还真算是那种 " 坐在空调房中体验荒野求生 " 的游戏。

比如在我曾一局游戏中选择冒雨前行,期望在雨势变大前抵达下一个木屋。然而路程还没过半,中雨就变成了大暴雨。透过出色的音画表现,即使是坐在屏幕前,也仿佛能感受到降雨像水柱一般扑面而来,更别提当闪电划破黑暗后,还会传来浑厚而炸裂的惊天霹雳声。

那一瞬间,我一下子就理解了老祖宗们的心情,对于一个深处野外失去科技庇佑的人类来说,这种 " 自然之怒 " 给人的压迫感,的确像是什么难以抵挡的神明。

除此之外,游戏对于失温的表现也可圈可点,在主角体温流失到一定程度后,屏幕上的双手会不住颤抖,还会随着体温降低而逐渐发紫、变黑。如果体温进一步降低,主角视野也会逐渐失去色彩,一点点陷入黑暗。

 

在濒死关头靠着烤火 " 重现光明 " 的经历,也的确有几分劫后余生的喜悦

设计了《绝地求生》的布莱登 · 格里尼,独立出来后做的第一款新游戏居然是个 " 驴友求生模拟器 ",听上去有些不可思议。

不过再一想," 吃鸡 " 这个玩法最早就是这老哥在 "DayZ" 和 "H1Z1" 等生存模拟类游戏基础上捣鼓 MOD 捣鼓出来的,如今重新做起生存模拟游戏,也算是重归初心。

图为格里尼在游戏博物馆中留下手印纪念

这种 " 与天斗其乐无穷 " 的玩法,或许正是格里尼希望《Prologue》能给玩家带来的体验,也是向着更大野心目标的一次铺垫。

在《Prologue》的商店界面中,有提到这个游戏是 " 阿耳忒弥斯项目 " 的一环。格里尼也曾在采访节目中多次提及自己对这个项目的一些野心和畅想:他想要数以万计甚至百万计的玩家同时在线,在地球级别的拟真地图上创造属于自己的故事。

这种堪比 " 地球 Online" 的豪言无疑让人侧目。从目前的情况来看,虽然《Prologue》在大自然的表现力上的确可圈可点,但这个早期测试版游戏的表现还是很难对标这种级别的野心。

这也不禁让人好奇这位 " 吃鸡之父 " 到底有着怎样的计划。而趁着他到访我社位于上海的音数协游戏博物馆的机会,我们也进行了一次访谈,让他亲自告诉大家。

来到博物馆后,格里尼赠送了我们签名版的《绝地求生》游戏盘

以下为采访原文,为了阅读体验对内容顺序进行了一些调整。

游研社:作为 " 吃鸡之父 ",你之前的游戏是火遍全球的《绝地求生》,而这次的《Prologue》则是一款面向小众生存爱好者的硬核游戏。是什么让你做出了这种改变?

格里尼:其实我认为我的初心没有变,我做的游戏正是我想做的。我做《绝地求生》时我被《DayZ》这种生存类游戏吸引,而 " 吃鸡 " 规则是我受《大逃杀》电影启发设计的一套随机而又具有新鲜感的 PVP 玩法,我希望每一局都有全新的体验。

我喜欢做具有挑战性的游戏,每次玩下来你都能学到新东西,Reddit 上有个评价《使命召唤》和《绝地求生》的帖子我很喜欢。他说:" 使命召唤会让最菜的玩家都觉得自己是兰博,而《绝地求生》则会说‘菜就多练’。"

这就是为何我会做《Prologue》,多样化的随机生成地图会让每一次体验都很独特,而高难的生存玩法也会让这个过程充满挑战,需要不断学习来应对。

游研社:在游戏中,我们注意到天气系统扮演了重要的定位,加上游戏中没有任何野生动物,这样设计的目的是?

格里尼:我希望呈现的是最纯粹的生存体验,而天气就是一种很 " 纯粹 " 的敌人。它就在那自顾自地发展,它不在乎你做了什么。虽然我们可以一定程度预测天气的变化,但它不像是实体敌人那样有迹可循。

比如突然下起了小雨,你猜测可能是 " 大的要来了 ",可能要下雷阵雨或是变成雨夹雪,但也可能最后发现放晴了。但它一定程度上也可以利用,当你从屋内看到窗外是一片晴天的时候,你知道短时间内是安全的,就可以立刻抓起东西直奔下一个地点。

 

游戏中,狂风会吹动树枝摇曳,而雨雪天气下也能看到树叶上结冰或是积雪

游研社:除去赶赴气象塔,玩家是否会获得局外成长或是什么其他动力。比如如果多通几遍,下次开局我能不能有个更大的背包?

格里尼:没有,如之前所说,我们追求的是纯粹的生存体验。当然我有个设想就是主角露西会佩戴纯装饰性的手环,你每通关一次就多一个手环这样。当然,我们之后也打算推出 DLC 扩展玩法,社区想要多人合作的呼声也很高,不过在现阶段还是以稳定的上线为目标,不打算增加更多要素了。

游研社:我们知道《Prologue》是 " 阿尔忒弥斯项目 " 中的第一部分,被描述为用来验证地形生成技术。在这之前,你们也出过一个名为《Preface》的免费技术 Demo。你们内部是如何看待《Prologue》的?它更贴近于技术测试还是一款商业游戏?

格里尼:实际上两者都有一些,在《Preface》中我们尝试生成地球级别的地形,而在《Prologue》中,我们则想要探讨如何从游戏交互层面构筑这个世界。比如《Preface》使用了现实中的地理数据生成的地图,但我们想要给用户、开发者等任何人足够的自由来制作想要的地形。我们引入了机器学习等相关工具,可以通过一些简单的图案制作出对应的地图。

在 Demo 中只有 4 个我们手动挑选的地图 seed,不过在正式版中,玩家可以用游戏自带的开发功能制作、分享地图。你看到市面上很多生存游戏,他们都需要花费很长的时间手动制作地图,而我们通过算法生成只需要几分钟就好了。当然,我们也需要将时间用到训练机器学习算法、制作工具这些方面上,但这些前期准备工作完成后,任何人都可以快速生成自己想要的地图。

作为一款纯正的技术测试软件,此前公开的《Preface》几乎没有可玩性,这让不少尝试过的玩家有些摸不到头脑

游研社:你提到的这个 " 机器学习生成 " 和我们在业界常见的 " 过程生成 " 有哪些不同点?

格里尼:其实我们也在一些地方用过程生成,比如制作地块的时候就用到了虚幻的 " 程序化内容生成框架(PCG)"。不过最关键的区别还是机器学习生成给了你近乎无限的多样性,而过程生成会有很多的有规律的特征,比如《无人深空》中的星球兴趣点,看多了就能发现规律。而我们这边,在地形上仍然符合着基本的自然常识,比如高山、悬崖等,但你不会看到两个相同的世界,甚至玩家可以在工具上画五个圈,工具会根据这五个点生成一张地图。

我们的重点还是加速地图的生成。我们的最终目标是让成千上万的玩家在一个星球规模的地图上一起游戏,所以地图数据不可能是在服务器端的,不管是网络带宽还是物理限制都无法支撑这种思路。所以它一定是个本地生成的方案,玩家只要提供位置信息即可,省去服务端和客户端之间巨量的数据传输。

游研社:这个计划听上去非常宏大、野心勃勃。但近几年游戏玩家们见过不少类似的承诺,它们鲜有兑现的,大家对于过于宏大的游戏愿景已经开始 " 脱敏 ",甚至觉得不过是 " 忽悠 "。你们怎么看?

格里尼:这个计划我们是打算一步一步走的,我们制定了一个大约十年,至少三个游戏的开发计划,而《Prologue》是第一款游戏。

计划的核心是将风险尽量压低,我们的团队有 65 人,我要考虑他们的生计。所以第一款游戏的目标销量是在整个生命周期卖个几十万套,这样我们就能在维持下去的同时去开发第二款游戏,届时再考虑将团队扩张,比如到 200 人左右。

每个阶段成功后,我们就能获得资金回流投入到下个阶段,尝试新的技术,形成一个良性循环。因为当你想要去实现梦想的时候,它一定是个 " 可以失败 " 的梦想,有容错才能放手去尝试新的东西。如果它真的失败了,那说明方向不对,那你应该及时止损尝试一些别的方向。足够的容错可以让我们的团队尝试各种新技术又不用担心丢掉工作。

实际上,我原以为做个简单纯粹的生存游戏不会太久,但把《Prologue》做成今天这个状态也花了 5 年。

这也是为何我们要将这个项目拆解成一个个环节,没错,这会是个长期计划,但你看《罗布乐思》花了大概 7 年,CS 到今天用了 20 年。我也是想按照类似的路子去前进。

当前版本的《Prologue》仍有不少优化问题

游研社:这个计划是怎么规划出来的?

格里尼:严格来说这不全是我的计划,我最初的工作是摄影师、网页设计师和 DJ,并不是本职游戏开发。就比如我离开 Krafton 的时候,别看我有钱也有人,但其实并没有领导团队制作游戏的经验,不清楚哪个岗位应该安插怎样的人,头几年还挺煎熬的。

所以我把这个想法分享给了我们的 CEO、CTO 和其他同事,让专业的人帮我看看。我们彻夜讨论了整整一天,最后我们合计下来得出了结论:" 见鬼,这个点子搞不好真的能成。"

随后我们制定了一个十年的长线计划。

游研社:可以具体分享一下这个计划大概的样子么?

格里尼:之前也说了,我们的第一款游戏《Prologue》将是验证地形生成技术,玩法上我打算保留最基本、最纯粹的生存循环——玩家和天气斗争,想尽办法从 A 走到 B。当然我不打算限制玩家的选择,你也可以待在小屋内,看自己最多能活多久,或者压根不管目的地,去寻找比较适合拍照打卡的 " 绝景 "。

《Prologue》预期今年夏季上线,具体日期还不能确定所以可能得夏末了。

后续的游戏设想目前基本还是在我脑中的构想,听上去很理想化。

第二款游戏预期会是个 FPS 或者 RTS 游戏,只不过规模要大得多,比如 100 人在 100 平方公里大得地图上。我并不是想做个特别 " 疯狂 " 的多人游戏,这也是一种测试。比如测试我们的 NPC 系统,看看能不能实现类似《命令与征服》或是《帝国时代》那样的 RTS 玩法、我们能不能让玩家控制数以百计甚至千计的单位、还有像是虚拟物品的所属和交易以及我们的网络代码能否承受这种级别的用户交互。

第三款游戏是《文明》式的 MMO,类似大型多人的《我的世界》生存模式,只不过画面是写实风格的。这将是个星球级或者接近的规模,玩家可以聚集起来,尝试改造世界。比如如果一群玩家将一片范围内的熊全部捕杀了,那可能接下来当地鹿的数量就爆炸了。

但你并不一定要投身到宏大事业中,也可以找个漂亮的小湖整天钓鱼养老或是到处游山玩水。我是希望给玩家们一个虚拟环境,让大家能够逃离现实喧嚣、拥抱自然美景又不用真的跑个几十上百里。

当然,这都是现阶段我比较理想化的点子。

游研社:你们接下来的打算是?

格里尼:《Prologue》会参加 Steam 新品节并公开我们的 Demo 版,这里会包括四张我们挑选的地图。这个 Demo 我们会一直留在那直到游戏发售,大家可以自己直接来试试,如果不合你口味那也没关系。

我当然希望人们喜爱我做的游戏,但我不会说我做的是什么 " 最大最好 ",那不是我的风格,我更想直接一点,用产品说话。

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