9 月 4 日,《空洞骑士:丝之歌》(下文称《丝之歌》)在各大平台正式发售了。
你要问玩家对这款苦等了 7 年的续作渴望到什么程度?就这么说:游戏解锁那会,游戏在 steam 平台以及 PlayStation 的商店页面都一度被玩家挤到崩溃 ...

在微博的 ACG 热搜榜上,丝之歌、丝之歌发售、Steam 崩了、丝之歌 Steam 国区 76 元分别占据了榜单的 Top1~Top4......

在游戏放出 PV 甚至 Demo 之后,把玩家 " 晾 " 了 7 年才终于发售 ...... 搁大多数情况下,这事就算最顶级的 3A 团队也 " 做梦都不敢想 "。
但《丝之歌》就这么干了。对于一直在关注和期待着这款产品的玩家来说,在历经了过去这坎坷的 7 年之后终于得到了回应。

当然,今天要讲的并不是一个 " 独立小团队卖惨博得玩家宽容 " 的童话故事,而是负责游戏开发的樱桃团队(Team Cherry)在 " 实现财务自由,开始追逐梦想和自我满足 " 埋头大干 7 年后发现盘子越来越大,最后幡然醒悟 "「完成」或许比「完美」更重要 " 的现实经历。
事实上,早在 8 月 19 号,官方就特意在推特上发帖称 " 倒计时已经开始 ",并开始放送《丝之歌》的特别公告,当天晚些时候,这个特别公告也向全世界宣布:《丝之歌》9 月 4 日正式在各大平台发售。截至目前,该贴已经有了近 2100 万浏览,五万多条转发。

有趣的是,定档消息一出,一众本来计划在 9 月发售的独立游戏,比如《Faeland》《恶魔学院》《CloverPit》就先后发表公告称 " 不得已将游戏延期发售 ",宛如 " 避开蓝鲸的小磷虾 "。其中有的是出于商业考虑,也有些制作人员直言 " 我们也要玩《丝之歌》"。

(恶魔学院的延期公告)
这一系列操作无疑又增加了《丝之歌》的热度,玩家们奔走相告,俨然一副喜大普奔的氛围。如此大的阵仗,或许会让人以为即将发售的是什么新时代游戏大作。可能在内容量以及开发时长来看《丝之歌》或许能够向 3A 产品看齐,但事实上,这是一个由 3 人团队开发、不折不扣的 " 独立游戏 "。
一款独立游戏凭什么让玩家沸腾?
《丝之歌》备受瞩目的原因,或许离不开它的前作。前作《空洞骑士》上线截至目前销量已经突破 1500 万。游戏在发售当年获得了 PlayStation Awards 独立大奖,在 IGN 上的评分高达 9.4。在 steam 上,有着近 40 万条评测,保持着 96% 的好评率。

可以说,《空洞骑士》就是游戏史上最成功的独立游戏之一。而这份超高人气的积累,被转移到了其续作《丝之歌》身上。《空洞骑士》推出后不过两年,樱桃团队就放出了系列新作《丝之歌》的 PV,并在不久后开展了 Demo 试玩。
在实机演示的两个地图中,《丝之歌》以一如既往的高水准亮相。游戏画风延续了先前的卡通风格,并且同样采用多层结构以渲染 2D 画面的深度,并增添了更多的场景特效和碰撞效果,当主角移动到有草丛的地方时,你会看到草丛有明显的碰撞反馈。

在玩法上,《丝之歌》与前作基本保持一致,打败敌人、探索世界的主题不变,隐藏道路、NPC 支线等 " 优良传统 " 也得以保留,另外,游戏增加了玩家与 NPC 的对话,你不再是那个只会傻站着听人说话的小骑士了。
同时,为了完成对前作的突破,在动作设计和操作上做出了不少改动。最为显著的区别就是,前作用于添加战斗效果的 " 护符 " 系统现在变成了 " 纹章 " 系统。不同的纹章对应着不同的血条样式,每个纹章可以装配不同的道具和技能。


(不同纹章下的血条设计)
不同的纹章装配同时也意味着主角不同的动作系统。每个纹章下,大黄蜂的攻击范围、攻击方式,比如斜下和正下的下劈形式。目前社区整理出来的纹章共有七套,也代表玩家能够玩到七款不同动作模组的大黄蜂。
在官方 PV 一闪而过的画面中,我们还能看到很多不同的技能图标,将两者搭配起来,或许能开发出更多的玩法。看来,玩家们很长一段时间不用考虑游戏被玩腻的情况了。


除了这些,樱桃还在不少细节上的做出了优化,这些细小的改动更能体现制作组对游戏的打磨。比如大黄蜂在移动时调转方向,会有一个明显的动画进行衔接,看上去显得灵动不少。

同时,樱桃也在一些特殊战斗中,延长了提示阶段结束的动画,用一个慢动作升格镜头告诉你:战斗结束了。

当然,《丝之歌》也可能会用这样的升格镜头来 " 欺骗 " 你,以此看到你惊慌失措的表情。(他们在灵魂大师的 Boss 战中就这么干了!)
此外,大黄蜂比小骑士有着更高的机动性,能以更快的速度前进,你还能在空中进行回血,在战斗中能够找到更多补充状态的时机,告别 " 喝多少吐多少 " 的经典困境。

《丝之歌》的高质量让它赢得过 2021 年 Unity Awards 最受期待游戏奖,在发售前还在 steam 愿望单上有着 480 万这种倍杀第二的恐怖数量。
无论是游戏中精致的画面、优美的音乐还是出色的战斗系统,《丝之歌》的实机试玩完成度相当之高,让玩家对它期待也不断拉高,并相信不久后就能见证游戏的发售。但事与愿违,《丝之歌》很快就销声匿迹,一连多年都没有新的消息。
七年:从猜测、质疑,到 " 苦中作乐 "
2019 年情人节,两位主创在首曝 PV 结束时那一句 " 情人节快乐 ",为玩家和《丝之歌》的 " 爱情长跑 " 拉开了序幕。PV 放出后,玩家们满怀期待地认为很快就能回到那个奇幻的昆虫王国。
在发布 PV 后不久的 E3 游戏展上,《丝之歌》发布了长达 16 分钟的实机演示,并在几个月后开放了为期数日的试玩活动,试玩内容为游戏的前两个章节,完成度相当之高。
玩家们的热情日益高涨,但在樱桃团队却在同年年底在官方网站上宣称," 随着圣诞节的临近,以及 Team Cherry 在经过一年的密集开发后即将休息几天。" 并透露游戏的规模已远超预期,需要时间开发。

谁也没有想到,在官网发布 " 休息 " 的消息后,就陷入了长期的沉寂,随之而来除了玩家的失落,还有各种真假参半的传闻以及猜测。
2020 年六月,《丝之歌》将在 E3 上亮相的传闻不胫而走,在玩家间广为流传。然而,由于疫情的加重,E3 被迫取消,传闻不攻自破。在此后的 2020TGA、2021E3、2022 夏日游戏节以及各种大大小小的游戏展会期间,玩家们对《丝之歌》即将发售的热情一次次升起,又被一次次无情地浇灭。《丝之歌》一直没有在任何展会上登场。
直到 2022 年 6 月的 Xbox 发布会上,《丝之歌》终于亮相,并公布了全新预告。发布会结束后,微软官方发文称「发布会上的所有游戏将会在一年内正式上线,是的,包括《丝之歌》」。可是,当一年的期限逐渐来临,樱桃团队始终没有放出新的消息。

玩家们越来越不相信《丝之歌》能如微软所说会在 2023 年上半年发售,5 月,樱桃团队的市场营销负责人 Griffin 发文表示," 我们原定 2023 年上半年发售,但开发工作仍在继续,我们希望花费更多时间让游戏变得完美。" 这也意味着,《丝之歌》跳票了。玩家再度陷入无止境的等待。
由于等待游戏的时间太长,玩家们甚至已经把等待《丝之歌》这件事发展成了一个特殊的社区文化,诞生出了各种有趣的梗。
比如经典的坐在长椅上的小丑骑士,玩家们用这一形象来比喻每次期待新消息却又希望落空的自己。

又诸如 Reddit 的外国论坛上,更是有各种各样的梗图以及 " 发疯 " 的荒诞文案,甚至他们为这类创作取了个名字 "silkposts",取自一种咒骂语的谐音。看得出,玩家们对《丝之歌》是又爱又恨了。
在国内也形成了独特的梗文化。比如 " 我真幸运 "。这个梗出自一个空洞骑士高难度 boss 通关视频下面的评论,彼时正值 20 年初, 一位玩家刚准备结束空洞骑士的游玩,并认为续作马上就要来了,称自己 " 蛮幸运的 "。
但在这之后《丝之歌》发售的遥遥无期,这条评论产生了一种绝妙的戏剧效果,这一句式被疯狂传播,而评论本身也不断有人来回复,数量甚至超出视频本身的弹幕两倍有余,俨然已经成为了一个 " 赛博朝圣地 "。

但社区的声音并不都是和谐幽默的。在漫长的等待中,玩家们的耐心也被不断消磨,在充斥着各类虚假信息的网络平台上,玩家们对《丝之歌》的信任逐渐消散,在外网上,不止一次地有人痛斥《丝之歌》" 根本不存在 ",称这款游戏就是一个精心设计的骗局,此类声音大到连 Griffin 都不止一次地出面澄清《丝之歌》确实存在,但还在开发中。国内也有不少等《丝之歌》出来后要先打差评的报复性言论。

(" 我很确信《丝之歌》是一场骗局而且根本不存在 ")
在这六年半里,玩家们对《丝之歌》从满怀期待到质疑愤怒再到冷漠看待,又在真正确定发售的近期重新燃起了希望,像极了一对情感坎坷的恋人,从蜜月到叛逆,最后逐渐和解。而在今天,这份 " 七年之痒 " 还是落下了帷幕。
「完成」比「完美」更重要
从 PV 发布到游戏发售花了近七年,这个时间跨度已经比肩甚至超越一些著名大作了。像是《荒野大镖客 2》从放出首个 PV 到游戏发售不过 3 年,即使算上前期开发也就是 8 年。《丝之歌》的开发周期也只多不少。
更重要的是:从 2019 年发布的实机 PV 来看,当时《丝之歌》的完成度已经很高了,可为什么最终会拖这么久?
这背后的原因说起来意外地戏谑:他们做游戏做 " 嗨 " 了。
樱桃团队仅由三人组成,核心是负责美术设计的 Ari Gibson 和负责制作主角和敌人行动模式的 William Pellen,还有负责编程的 Jack Vine。虽然还有负责音乐创作的 Christopher Larkin 和负责市场营销 Matthew ‘ Leth ’ Griffin,但他们是以合作的形式为樱桃工作,严格来说不属于樱桃团队的成员。

(两位主创,左 Ari 右 William)
前作的大获成功让这个小团队实现了 " 财务自由 ",而 Ari 和 Wiliam 也几乎从不在社交媒体上出现,而是把所有精力集中到开发上。但在玩家看来,这也是《丝之歌》能否最终发售的不安因素之一。
在 Bloomberg 上一篇关于《丝之歌》为什么花了七年制作的采访中,Ari 就表示,最初的《丝之歌》只是一个 DLC,可随着两位主创想要加入的内容越来越多,最终他们决定把大黄蜂的故事做成一款独立的游戏。

而对于制作过程他们也表示没有遇到什么障碍或挑战,相反,这是一个 " 快乐的过程 "。每当 Ari 和 Wiliam 有了什么新的想法,他们就会试图为之付诸行动,并在《丝之歌》中实现。当一个想法被实现,下一个想法接踵而来,于是地图越做越大,敌人也越来越多,据数据显示,《丝之歌》将会有超过 200 种敌人、40 余位 Boss,比前作有着更大的体量。
只是,团队也承认确实低估了工作量。他们多次认为能够把游戏在一年内做出来,但随着游戏内容的持续扩张,需要打磨的地方也成倍增长。但这种西西弗斯一般无休止的工作在两位 " 铁血游戏人 " 看来居然还是快乐的,他们从来不会觉得工作耗时太长,反而认为这是一种 " 令人愉悦 " 的创作状态。
或许在团队看来,《丝之歌》发售的版本还不够 " 完美 ",但毫无疑问,他们都已经意识到:在当下的境况,「完成」比「完美」的优先级更高。
" 你会意识到,如果不停止(继续做下去),可能还需要 15 年才能完成。"
无独有偶,早前冯骥也在一次接受对外访问中有提到类似的话。大概对于游戏人来说,游戏的打磨和优化永无止境,从来都只会有 " 更好 " 的首发状态,但对于那些在一直支持和期待着的玩家来说,能够把产品做完、发售的现实意义,或许真的远比 " 完美 " 更重要。