过去十年,三消类手游似乎早已被巨头垄断——King的《糖果传奇》与Playrix的《梦幻花园》《梦幻家园》牢牢占据榜单,成为休闲赛道的金字塔尖。
无数后来者试图分食这块蛋糕,但大多数不是昙花一现,就是在流量池里无声溺亡。
行业的共识一度是:想要在这个赛道突围,必须依靠激进创新,找到完全不同的差异化切口。然而,2021年《Royal Match》的全球上线却彻底打破了这一判断。
这款出自土耳其团队Dream Games的产品没有提出任何颠覆性的新机制,表面上甚至显得“平平无奇”——核心玩法依旧是标准的三消,外加简单的装饰元素。
但就是这样一款“看似普通”的游戏,在短短几年里实现了超过40亿美元的累计收入,月活用户稳定在5500万,并常年霸榜全球畅销榜。
Dream Games随后在2024年底推出的《Royal Kingdom》更是再次冲进全球收入前五,证明了它的成功并非偶然,而是一套可复制、可放大的成熟战略。
Naavik最新的报告指出,《Royal Match》的崛起揭示了一个残酷现实:
在高度成熟的三消市场,决定成败的不是新奇的创意,而是执行力的极限。
Dream Games把“玩家优先”的理念贯彻到核心玩法的每一帧动画、每一个算法细节、每一次难度曲线调整之中,甚至在买量广告与游戏体验之间都做到百分百兑现。
在“Royal”系列身上,我们看到的不是某个灵光一闪的点子,而是一整套从核心玩法到元玩法、从变现模型到用户获取的体系化打法。
这场来自土耳其的“皇家征服”,不仅改变了三消市场的格局,也为整个手**业提供了新的样本:
在一个被视作“无新意”的老品类里,依然可以凭借近乎苛刻的完美执行,撕开一道口子,夺下属于自己的王座。
以下为报告原文翻译:
三消市场长期以来一直由King旗下的《糖果传奇》以及Playrix的《梦幻花园》和《梦幻家园》等巨头牢牢占据。
这种情况在2021年迎来了一次彻底的颠覆。
Dream Games推出的《Royal Match》全球上线后,表现令人震惊:其累计收入已超过40亿美元,月活跃用户约5500万,并长期稳居全球畅销榜前列。
这已不仅仅是一次成功,而是一场真正的征服。
《Royal Match》的非凡成功,并非源于某个激进的单点创新,而是来自于对三大核心战略支柱的高超整合与持续执行。
首先,是对核心三消体验的近乎狂热的优化,力求最大化玩家的自主感、满足感,以及“心流”状态的沉浸体验。
其次,是一种刻意而反直觉的战略选择——构建轻量化的元玩法,让玩家的注意力始终聚焦于游戏最强的部分——核心循环,而不是像市场上多数竞争者那样不断叠加复杂系统。
第三,是一套极度激进、资金充裕且心理把控精准的用户获取与变现引擎。它通过大规模买量冲到榜首,并高效完成玩家转化,而无需依赖许多竞品常用的侵入式广告模式。
随着Dream去年年底在全球上线第二款作品《Royal Kingdom》,我们曾得出这样的结论:“随着《Royal Kingdom》的全球发行,Dream正在走向这样一条道路——未来几年内,他们将有两款作品长期稳居休闲三消市场的全球畅销榜前十。”
随着第二款游戏《Royal Kingdom》跻身全球收入最高的前五款三消游戏,Dream的成功已经显现出可复制的战略逻辑,而非偶然巧合。这一成就也预示着在竞争最为激烈的手游品类——三消游戏中,或许正在出现一种全新的制胜范式。
在这份综述中,我们将拆解Dream已经被验证两次的成功战略,探讨其他团队能够从中学到什么,以及这对三消品类的未来意味着什么。
有一个关键洞见需要时刻牢记:无数三消游戏都试图复制“Royal”的公式,但没有任何一款能够真正重现Dream的成功。
原因在于,没有人能做到100%的完全复刻。
竞争者的80%或90%执行力与Dream的100%完美之间,并不是一个微小的差距,而是一条横亘其间的深渊,阻止他们跨越到“全球畅销榜前列”的层级。
接下来的战略分析看似显而易见,但每一个Dream所达到的“100%完美”案例,都会清楚地展示出这种差距是如何在表现上被放大的。
·“玩家优先”的三消核心:为心流与掌控感而优化
《Royal Match》的根本优势在于其核心玩法。Dream Games从竞争对手的机制中择优取舍,并将其打磨到极致,把玩家体验放在首位,打造出了一款节奏极快、操作流畅、且公平合理的三消游戏。
其重点之一是速度与顺滑感。各种强化道具及连锁反应的动画,都被设计得“短促、流畅”,并且“恰好能满足玩家”,而不会造成恼人的延迟。这一设计不仅缩短了单次尝试的耗时,还进一步提升了玩家在一次游戏会话中可进行的尝试次数。
除了速度,游戏还注重强化玩家的掌控感,让他们更有操纵棋盘的自由度。
游戏通过一个“公平”的洗牌系统,解决了玩家常见的挫败感:当棋盘上没有可消除组合时,《Royal Match》不会像一些竞品那样逼迫玩家消耗宝贵的道具,而是直接免费洗牌。这让玩家觉得系统“奖励了他们的努力”,并尊重了他们的资源。
这种以玩家为中心的理念,还体现在道具的设计上。
游戏中的强化道具不仅显得慷慨、强力,而且智能。例如炸弹的爆炸范围明显大于竞品,更令人称道的是“智慧”设计:螺旋桨道具在瞄准目标时,如果原定目标因连锁反应而被提前消除,它会在飞行途中动态转向新的、更有价值的目标。
这种动态重定向虽小,却足以持续带来惊喜,让玩家感觉游戏始终“站在自己一边”。
《Royal Match》对三消品类的影响,在这一核心玩法设计中体现得尤为突出。
游戏通过平均仅25步的设定,让关卡更短更快。同时,棋盘上仅保留四种颜色,大幅提高了自动连消的概率,带来更多畅快的连锁反应。
在《Royal Match》全球上线后,Playrix也在2021年6月对《梦幻家园》的全部关卡进行了更新。
调整后的平均步数从35步降至25步,棋盘颜色从五种减少到四种,直接借鉴了竞争对手的关键设计。
·落地案例:土壤机制与智能螺旋桨
在许多三消游戏中,玩家会遇到类似“土壤”的元素:需要在某个土壤格子旁完成五次消除,才能清理掉与之相连的所有土壤格。
然而,当玩家触发强力连招时,常见的挫败感随之而来:如果多个螺旋桨同时释放,它们往往会击中土壤的不同位置,从而被“浪费”,而不是集中火力高效清除。
Dream的游戏以完美的设计解决了这一问题。在他们的作品中,当多个螺旋桨同时发动时,所有投射物都会自动集中攻击同一个土壤格。
因此,在100%的情况下,0%的螺旋桨会被浪费——这是其他三消游戏从未实现的成绩。这个看似微小却至关重要的细节,正是Dream通过卓越执行力,打造出无摩擦玩家体验的典型案例,如今也成为了新的行业标准。
另一项“三消完美设计”的例子,是Dream对那些随玩家每一步动作而开启或关闭的机关元素的处理。
这类元素只能在“开启”状态下受到伤害。玩家常见的挫败感在于:如果在最后一步时机关正好处于“关闭”状态,导致无法攻击,输掉关卡往往让他们觉得这是“游戏的不公平设计”而非自身失误。
Dream的解决方式是:在最后一步时,系统会自动让这类元素切换为“开启”状态。这样一来,玩家会认为失败是因为自己的选择,而不是因为不合理的机制。
同时,当他们购买额外步数时,棋盘也会立刻保持在“开启”状态,瞬间进入可攻击状态,让额外步数的购买显得尤为物有所值。
以《Royal Kingdom》为例。游戏中的守卫会随着每一步在开启(脆弱)与关闭(护盾)之间交替(视频中可忽略钻头元素)。
关键在于:在最后一步时,他们会打破循环,全体切换为开启(脆弱)状态,并在额外步数开始时依旧保持这种状态。这相当于为玩家创造了一个“最后机会”或“燃烧阶段”,让他们能够在没有护盾干扰的情况下完成击破。
在当今的三消市场中,成功需要两大关键要素:一个智能、动态且公平的核心玩法基础,以及对每一个新增机制的极致细节打磨。
上面的分级榜展示了Dream为三消玩家体验设定的极高标准,也突出了土耳其解谜类厂商的出色表现,同时也揭示了新作在满足当下玩家期望时所面临的巨大挑战。
人们或许会以为,既然Dream已经提供了两个完美案例,后来者照着复制就行了,但现实要复杂得多。
比如,《Aqua Match》在《Royal Match》之后才推出,框架几乎一致,但其核心玩法却显得迟缓而缺乏回报感。
https://drive.google.**/file/d/1MKpUZS8dmyhv5G-Id3DNwZLwYqoRRIaQ/view
在相关视频中,可以清晰看到:在同一设备上,两款游戏第一关的差异。在第10秒处,画面展示了火箭被触发后,棋盘需要多久才能完成下落连锁。
这并不是单纯的速度调节问题,而是引擎在处理复杂棋盘计算时的性能差异所致,例如障碍物状态、螺旋桨逻辑以及连锁计算等。
·“恰到好处”的长线(元)玩法:在过重的市场中坚持克制
或许Dream Games做出的最关键、同时也最反直觉的战略选择,就是他们对元玩法的处理。在一个被Playrix所定义、深度叙事驱动的装修类元玩法占据主导的市场里,《Royal Match》却刻意推出了极简化的系统。
玩家通过闯关获得星星,再用这些星星完成房间里的固定装饰任务,整个过程发生在静态场景中,几乎没有额外的复杂叙事或交互。
这并不是资源有限的无奈之举,而是基于数据的深思熟虑。
Dream Games曾对元玩法进行大规模A/B/C测试,探索过多种变体:
包括“无元玩法”(城堡仅作为永久背景)、“章节元玩法”(每隔若干关更换一次背景)等,最终数据结果确认:如今的轻量化装修系统,才是最优解,能够最大化玩家的投入度和留存率(相关内容我们此前已有覆盖)。
这背后的战略逻辑有两点。
其一,通过保持元玩法轻巧且不打扰,Dream Games确保了玩家的注意力始终集中在游戏最强大的部分——高度打磨、极具满足感和掌控感的核心三消玩法上。
其二,这种简洁性也扩大了游戏的受众范围。
对广大的休闲玩家来说,轻量化的进程感意味着他们无需承担管理复杂剧情或大规模自定义的“负担”,而是能在简单的装饰任务中就获得明确的进展感。
《Royal Match》的元玩法成功地为玩家提供了一条长期的进度路径,让他们有理由在通关之外继续游戏,但它从不会喧宾夺主,掩盖核心的三消体验。
这与大多数人玩解谜游戏的动机完全契合——数据显示有84%的玩家是为了放松而来,因此游戏的重心始终落在下一个关卡所带来的满足挑战上。
这种设计营造出一个极具黏性的循环:玩家进入“心流区”,在关卡之间不断推进,而王国建造只是短暂且充满奖励感的插曲,随后他们又迅速回到核心的解谜体验中。
这个成功公式的影响力在整个行业中都能看到,哪怕是Playrix这样的老牌巨头,也在其最新作《Aqua Match》和《Roomscapes》中开始采用类似的轻量元玩法。
问题不在于“轻元玩法”难以做到100%执行。事实上,它的组件往往很容易复制。
更关键的一点在于:如果核心玩法无法同样做到极致,整个元玩法策略就会崩塌。
玩家的心流状态建立在“核心玩法—元玩法—再回到核心玩法”的循环中,如果核心体验本身不足够出色,那么整个循环就会显得乏力,整体体验自然会被认为是“逊色”的。
·动机驱动的变现: “差之毫厘”的心理学
《Royal Match》的商业成功,依靠的是一套高效而克制的变现策略。
这套体系几乎完全依赖内购(IAP),避免了强制或侵入式的视频广告,从而在玩家中建立了良好口碑。整个经济循环围绕唯一的硬通货——金币展开。
玩家可以用真实货币购买金币,而金币主要用于三种用途:为失败关卡购买额外步数、在关卡开始前购买增益道具,或者恢复体力。
因此,核心的付费场景就是“关卡失败时的续关提示”。游戏的关卡设计与难度曲线经过极为精巧的调校,频繁制造“差之毫厘”的局面。玩家往往只差一两步就能完成一个特别棘手的关卡。
在这种高挫败感与沉没成本叠加的瞬间,花900金币买5步续命的价值感被无限放大,形成强烈的心理驱动力。
这种动态带来了一个有趣的悖论。
在业内人士眼中,这套体系是“对玩家友好”的,因为它从不强迫消费——耐心的玩家可以等待体力恢复再尝试。
但在另一部分玩家看来,游戏却是“操控过度”、“骗局”、“赤裸的圈钱”。他们的体验是:关卡会在某一阶段变得几乎“不可能过”,不断消耗资源逼迫付费;但如果放下游戏,过几个小时或一天再回来,关卡又会突然变得“轻而易举”。
现实是,这两种看法都指向同一套设计。
游戏的难度几乎可以确定是算法动态调优的。一方面,它确实“友好”,因为没有硬性的付费墙;但另一方面,它也确实“操控”,通过制造强烈的挫败与焦虑,尤其是在玩家试图完成限时活动或维持连胜时,将付费诱因推向极致。
这套体系从未强迫玩家掏钱,但却被精心设计成让你“心甘情愿”地想要付费。
这种微妙而几乎无形的变现模型极难被竞争对手复制,因为它的有效运转依赖于持续、精准且细微的调控。
·落地案例:再来一次和火箭
当玩家在购买额外步数后依然未能通过高难度关卡时,游戏会提供第二次续关机会,但价格更高。
关键在于,这第二次续关不仅包含额外步数,还会附赠一个火箭道具。与其他游戏不同,在“Royal”系列中,这个额外赠送的火箭会100%被放置在一个战略性的位置,直接帮助玩家完成关卡。
这一设计是其他任何解谜游戏都没有实现过的,体现了Dream对“公平”体系的坚持:让玩家觉得自己的付费得到了合理回报。
https://drive.google.**/file/d/17HhXAi-zSbrMG9QFn7W91n4p1vTyf-kY/view
在演示视频中,玩家在《Royal Match》中第二次耗尽步数。随后他们购买了价格更高的续关组合,其中包含一个火箭。游戏则将火箭精准地放置在与最后一块草地砖同一条直线上,从而确保关卡能够轻松完成。
·收割式买量:Royal Match如何买下自己的王座
一款好产品必须被看见,而《Royal Match》的高速增长,正是由一场庞大的用户获取(UA)攻势推动的。
根据Sensor Tower的来源数据,惊人的50%-60%的下载量来自付费广告,远远超过《糖果传奇》仅15%-25%的占比。
其广告创意堪称心理营销的典范:所谓“失败广告”(Fail Ads),通过展示一个玩家在简单关卡中失败,引发观看者“我一定能做得更好”的本能冲动,从而驱动下载。
游戏最具标志性的广告则是围绕倒霉的罗伯特国王展开,他可能被火焰烧伤、被冰雪冻住,或遭遇怪物攻击。
关键在于,与Playrix等竞品臭名昭著的“虚假非三消广告”形成鲜明对比,《Royal Match》真的在游戏内加入了这些场景——即特别的“国王噩梦关卡”。
广告所见即所得,这极大增强了用户信任感。再加上明星代言的放大效应,Dream Games由此通过买量一路登顶。
·落地案例:买量漏斗的衔接
《Royal Match》成功的核心原因之一,是其真实的营销策略,避免了三消赛道常见的“挂羊头卖狗肉”套路。
许多竞品会用与三消玩法毫不相关的“钩子小游戏”来吸引玩家,这不仅导致体验割裂,还往往招来一群对三消本身并无兴趣的用户。
《Royal Match》则完全反其道而行。其最受欢迎的广告创意“拯救国王”,在游戏中以“噩梦关卡”的形式真实存在。玩家要通过三消操作,为国王开辟出逃生路径,解救他于危境。
正因广告、小游戏与核心玩法三者完全一致,整体体验才显得流畅且诚实。
这样的策略不仅确保了三消玩法始终处于核心地位,还吸引到了真正匹配的目标受众,并建立了其他游戏难以企及的玩家信任感。
当玩家首次启动《梦幻花园》或《梦幻家园》时,首先接触到的就是广告中反复出现的“拔销子”类小游戏。
然而,《Royal Match》选择在广告中直接展示其核心三消玩法,再结合其远超同类的核心体验,从而形成了更强的转化漏斗,这一点在下方的留存数据曲线上表现得尤为明显。
这种方式避免了“诱饵换货”(bait-and-switch)的套路——即先用误导性广告吸引玩家,再通过一个简短却无代表性的小游戏过渡,最后才引入真正的核心游戏。
·三消玩家的心理
Dream的游戏设计精准对准其核心人群:成年女性。
她们更倾向于轻松易上手、能在碎片时间中获得放松感的玩法。玩家评价呈现出鲜明的二元性:一方面,她们赞赏游戏的精致打磨、初期的慷慨奖励,以及“团队”功能带来的社交氛围,尤其称道游戏真正兑现了广告承诺,从而建立了信任感。
另一方面,负面情绪几乎完全集中在变现压力上。最常见的抱怨是遭遇难度“墙”,关卡仿佛不付费就几乎无法通关,由此引发“游戏作弊”、“设局圈钱”的质疑。
这种体验背后是一种“基于信任”的模式。
游戏在早期通过精致、公平、奖励感十足的体验,不断积累“信任存款”;随后再通过高难度关卡与“差之毫厘”的情境,进行“提款”,诱导玩家付费。
成功的关键在于如何平衡这笔心理账目:既要给予足够的慷慨以维持信任,又要制造足够的摩擦来驱动收入。
·未来启示
“Royal”系列之所以脱颖而出,在于其将三个关键要素完美结合:近乎狂热的核心玩法打磨(快速、流畅、强调玩家掌控感),刻意保持轻量的元玩法设计,以及建立信任的强大心理化买量策略。
广告与游戏内容完全一致,让玩家感到被尊重,从而愿意留下。
三消受众热爱这套体验,原因在于:
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公平与慷慨的氛围;
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高度的玩家掌控感(流畅的操作与智能的道具);
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经过精心打磨、几乎无摩擦的体验,尊重了玩家的时间与智力。
“Royal”系列的崛起为整个手**业提供了几条关键经验:
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在成熟市场里,对既有想法的卓越执行,往往比激进创新更具竞争力。
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对核心用户体验的极致打磨——在速度、手感和玩家掌控感上的优化——是一种强大的差异化手段。
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当这种打磨与数据驱动的元玩法深度设计、精妙的“信任存款”变现模型、以及庞大且真实的买量攻势相结合时,就形成了一套制胜公式。
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即便是最稳固的市场,也无法免疫于一个拥有完美战略和雄厚资金的新挑战者。
许多三消游戏已经、并将继续尝试复制“Royal”公式。
然而,除非它们能实现100%的还原并在此基础上更进一步,否则难以跻身顶级畅销榜。原因在于,玩家要的是最新最好的三消游戏,而不仅仅是“又一个”三消游戏。
此外,Dream Games还复制了过去只有King和Playrix等巨头掌握的“双产品打法”。
通过推出针对同一大受众群体不同细分需求的互补产品,Dream Games不仅巩固了市场地位,还提升了用户生命周期价值,并为潜在竞争者竖起一道难以跨越的壁垒。
如今,“皇家宫廷”正在扩张。任何未来的挑战者想要入场,都必须面对的,不止是一位国王,而是两位王者。