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近1500万预约,《异人之下》提前预定下一个超级爆款?

chenwb

2025-07-01 14:38:03

我要评论

超级动漫IP+大制作有没有搞头?作为即将到来的漫改游戏标杆,腾讯的《异人之下》似乎给各位同行打了个样。

说实话,我很少看到过粉丝效应如此庞大的国漫改编游戏。在刚刚结束的Wegame游戏之夜上,《异人之下》的名字几乎从头刷到尾,上一次见到如此盛况好像还是去年上线的《三角洲行动》。即便是放到腾讯现有尚未发行的游戏版图中,《异人之下》也是极为少见的存在。

上周四,《异人之下》迎来了第二轮PC端和移动端的“百相测试”。从整体的体验来看,《异人之下》确实展现出了高规格的制作水准,游戏的卡通渲染画面、电影级的分镜和转场、3D格斗游戏的战斗手感,都和此前腾讯的同类产品拉开了很大的差距。

考虑到此前《异人之下》的IP也经历过手游转型时期的阵痛期,因此本次带来的观感体验和整体素质在一定程度上确实超出了不少人的预期。再加上作为开发团队的腾讯魔方工作室,此前已推出过格斗PVP头部产品《火影忍者》,在我看来,《异人之下》可能不仅仅只是一次2.0的迭代,更是迎来了全方位的“进化”。

01 质感

如果让我给《异人之下》一个粗浅的大致定义,我觉得“质感”这个词尤为合适。

可以说,从产品的第一个宣发PV开始,在审美品位上的大幅提升在这款产品上展现得淋漓尽致。以至于我周边认识的一些玩家,都因为这款产品的出现,去狠狠恶补了相关的动漫产品,只为在这款游戏上线之后,能一一对得上原著中的角色。

《异人之下》的游戏画面采用了业界中常用的卡通渲染,不过相比此前同类产品,无论是其中的人物建模还是场景细节的把控,都能让人感受到一种趋近于主机游戏的高逼格。在我看来,开发团队在卡通画风和写实风格之间找到了一个极为难得的平衡点,因此第一眼看上去,既能感受到画面精致的质感,又不缺失动漫原著的神韵。

就是这个看上去“不起眼”的平衡点,在如今的国产游戏市场却尤为难得。

如今主流的国产卡通渲染游戏都倾向于用更为精致写实的画面来带给玩家更为强烈的视觉冲击,但其中偏向于动漫风格的人物建模对于写实画面具有先天的违和感,因此整体的美术风格很难做到协调一致,最终带给玩家的视觉体验,更像是在一款写实游戏中打了一个二次元风格的MOD。

可以看到,《异人之下》在光影表现和中远场景的细节上尤为突出,无论是地上的水渍反射还是建筑外层的锈斑,亦或是某些复杂场景,都能感受到一定写实风格的质感。但仔细看时,远景的贴图以及近景的建模又保留了一定动漫游戏的“风味”,而正是这种取舍,才让《异人之下》整体画面精致却不突兀。

此外,开发团队还在各种细节上花了不少小心思,比如主角张楚岚在打出哑虎拳的间隙还会贱兮兮的比个心,空大的时候则会不好意思的挠挠头,打败对手后则会毫不留情的拍脸嘲讽,这种符合人设的细节在加深玩家印象的同时,也让原著中的角色“活”了过来。

再比如,在各个功能系统的切换上,区别于此前游戏产品的简单粗暴,像是PVP匹配完毕后角色顺势转向的行走,还是战斗结束之后以汇入水滴之后转场,都彰显出一种与众不同的质感和品位。

当然,得益于游戏画面的出彩,游戏中的PVE剧情模式也将整体的质感再提升了一个台阶。

虽然《异人之下》主打的是PVP对抗格斗玩法,但以电影化叙事推进剧情的模式,却最大限度的发挥了这个IP在内容层面的魅力,为庞大的粉丝受众打开了另一道门。

本次二测的剧情模式,是以王也下山之后,调查对家人实施监控的幕后黑手而展开,对应的是动画第三季的主线剧情。在对原著的还原上,《异人之下》算是做到了极致。

一方面,忠于原著的过场动画完美还原了原作剧情,不仅更细致入微的展现了游戏世界观还强化了各个角色的人物刻画。尤其是通过一些镜头特写,人物虚影,电影化的转场风格,在视觉体验上得到明显的提升。

另一方面,通过各种游戏玩法的切入,让玩家从旁观者变成了参与者,极大加强了带入感。比如部分场景的可选调查探索,能够对角色和世界观进行一定的剧情补充。

比如前期堪比“神庙逃亡”的追逐战,以及之后的潜行跟踪战,亦或是化身成“师傅”的横版格斗战,都能让玩家在PVP玩法之外感受到极大的新鲜感。

再比如,各种彩蛋的无缝嵌入,可能会让诸多老粉会心一笑。

值得一提的是,除了原著剧情之外,开发团队还在游戏中进行了部分原创内容的改编,比如新加入的BOSS凌九,以一场沉浸感极强的巨型BOSS战给我留下了深刻的印象。

总的来说,高品质的画面表现+忠于原著的剧情和玩法,打破了不少玩家的刻板印象。考虑到这是一款主打PVP的格斗游戏,然而在PVE玩法和剧情上的诸多打磨,确实能够让人感受到一种高出现有同类产品的久违惊喜。

02 博弈

如果说上述PVE内容是吸引玩家入坑的敲门砖,那么核心PVP格斗玩法可能才是《异人之下》未来能够长青的基石。

说实话,我此前对PVP格斗游戏并不感冒,不过最近也废寝忘食的在《异人之下》中连上了四个段位,却还显得有些意犹未尽。在我看来,《异人之下》对上手难度的精妙把控,以及颇为有趣的对决博弈,可能构成了让我如此“上头”的精髓。

对于大部分从未玩过格斗游戏的玩家来说,上手门槛无疑是格斗游戏最为“劝退”的核心要素。正所谓“菜就是原罪”,格斗游戏讲究的就是胜者为王,通过对机制的理解、刻苦的练习以及大量实战,玩家之间的差距可谓是天差地别。

在我看来,《异人之下》的上手难度并不算高,游戏中并没有常见的搓招系统,除了主动技能和援助技能(身外身)之外,只有攻击、防御、闪避和垫步四个功能按键。也就是说,哪怕你是一个格斗新手,通过攻击和技能的配合一顿乱按,也可以打出一套比较基础的连招,“微微”享受到一些格斗游戏的乐趣。

如果打了几把你还没有被劝退,甚至还开始搜索各种角色的对战攻略,那么恭喜你,离入门已经不远了。是的,《异人之下》把入门的门槛也拉到了格斗游戏的平均水平线之下。游戏中连招的核心逻辑,在于普攻之后的击飞连招,以及通过强制取消迫使敌方受击回正再接上下一套连招,因此对于每个角色来说,最常使用的连招就那么固定两三套,稍加练习就可以直接出师了。

但如果只是这样的话,大部分玩家可能玩上几把,就立马感觉腻了,毕竟套路就那么几个,最后就会变成一个“背套路”的无聊游戏。所以开发团队在《异人之下》中加入了一个极具破博弈感的“剪刀石头布”的机制,让游戏的精通上限大大提高。

简单来说,玩家可以通过防御来破解平招(蓝光技能),平招由于霸体无法打断对普通攻击效果拔群,而普攻对上防御可以释放投掷技从而轻松破解,最终形成一个防御>平招>普攻>防御的博弈循环。

乍一看,似乎核心逻辑和常规格斗游戏也没什么不同,不过《异人之下》在上述机制上还做了一些额外的改良,让游戏的博弈更具有意外性。

首先,通过玩家主动防御,敌方的平招除了能够被破解之外,在适当时机攻击还能触发反打的追击效果,这就让防御也变得更有“攻击性”。不过由于部分角色能够释放险招(红光技能)只能闪避或用援助技能强制打断,这也让防御变成了一个利弊明显的选项,是否使用可能更加考验玩家对于当前战局的随机应变。

其次,闪避功能的加入成为了全场最大的不确定因素。玩家可以在连招的过程中使用闪避强行脱出,或是利用闪避强制取消的机制,将平招取消瞬间切换成普通攻击,以此来应对敌方的防御。也就是说,这不仅仅只是一个简单的猜拳,而是在猜拳过程中,出拳的结果可能随意变换,从而成为心理和操作上的双重博弈。

最后,就是场外援助(身外身)的加入,让这种猜拳博弈变得更加复杂。玩家可以在局外自由选择最多3个场外援助技能,由于身外身也分为平招和险招,因此在释放的过程中,玩家还可以通过攻击或其他技能进行压制,这就变成了以多对1的非平衡博弈,大大增加了每局战斗的不确定性。

当然,开发团队也考虑到了游戏的平衡,对上述功能进行了不少限制,比如身外身和闪避功能都具有CD,垫步和强制取消则需要消耗耐力点,而耐力点只能通过时间来回复,如何进行资源管理以及如何掌握出手时机,也成为了战斗之外的另一种博弈。

因此,整体的体验下来,我感觉《异人之下》属于上手门槛较低,但精通上限较高的格斗游戏。较低的上手门槛,让格斗苦手玩家一上手并不会产生明显的劝退感;而核心博弈机制的加入,也为玩家之间的对抗平添了更多的意外性和趣味性。

03 百相

我向来是一个比较挑剔的玩家,因此即便是《异人之下》这样看上去质感十足的产品,也能感觉到目前暴露出的一些问题可能会成为未来必将面对的挑战。

一方面,PVE内容还有改进的空间,尽管剧情模式已经先天博得了我的好感,但游戏的另外两个副玩法依旧还停留在爬塔和BOSS挑战的内核,对于大量核心IP受众粉丝来说,一旦对于PVP玩法不感冒,那么内容尚且匮乏的PVE内容很难满足他们的需求。对于一款明显能够对于IP进行深度内容挖掘的产品来说,着实有点可惜。

另一方面,目前PVP的平衡还有待优化。先不说上述较为复杂各种博弈机制,角色技能和性能之间亦具有明显的差异,比如被不少玩家吐槽能一套带走的“诸葛升”,无论是技能的超远吸附效果,还是恐怖的灌伤能力,都表现出“高人一等”的强力感。而随着后续角色不断地更新,这种平衡性更显得尤为重要。

当然,目前《异人之下》虽处二测阶段,在PVE内容深度与角色平衡性上仍有打磨空间,但其展现的顶级视觉质感、充满博弈深度的战斗系统,以及对IP内核的精准还原,已足够让1500万预约量、WeGame之夜刷屏的现象变得合理——腾讯魔方工作室用大IP加高规格的制作模式重新定义了漫改格斗游戏,下一个现象级爆款或许已在路上。

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