6月26日,完美世界旗下、由幻塔工作室研发的都市二次元开放世界游戏《异环》开启了自己的二测——「收容测试」。
自上一次首测结束,已经过了半年有余,虽然时间跨度略显漫长,但游戏在业界的关注度非但未减,反而愈发升温。
原因很简单,一来“二次元GTA”、“二次元都市”仍是行业最前沿的赛道之一。有人喜欢游戏先锋潮流的美术风格,因为这在目前全是“奇幻旷野”的二游大世界里新鲜感十足;有人则是被游戏的“异象”设定吸引,看好它会成为未来都市怪谈类的一款精品游戏。当然,也有人是受到《GTA6》再度跳票的打击而来……
大家都想看看《异环》能跑多远,测试开启当天,许多知名游戏大主播如北极熊、泛式等,都在B站直播区集体团建,且官方提前发布的内容前瞻和招募PV也都拿下了数百万的播放量,直观地反映在游戏的开测热度。
二来,则是这次二测的内容实在是“量大管饱”。不仅发布了大量包含新角色、玩法、地图等幕后研发内容,也有针对首测反馈大刀阔斧的革新。要知道首测结束后,幻塔工作室就很少再公布游戏的重大动态,一下子端出来这么多,也不怪大家都想来尝尝咸淡。
那么,这些全新内容究竟是什么?《异环》的开放都市答卷又做到了何种地步?
在短暂体验「收容测试」后笔者认为,二测之所以能收获如此好评,其根本原因离不开团队的努力。从最基本的人物、场景渲染,到战斗操作细节、外围玩法等等各个方面,对比首测来说《异环》都有了非常大的填充。
毫不夸张地说,《异环》的玩法框架已基本完整,且在原先的基础之上,拥有更加明确和自洽的都市开放世界设计。在我看来,它并非是机械复刻外界所谓的“二次元GTA”,而是在走出一条独属于自己的都市开放世界道路。
01二测原来是个“超大杯”
玩家这半年没白等
《异环》首测的市场反馈已经足够良好,当时展现出来的技术力与美术素质,都让人觉得已经“足够上桌”。但没有想到,即便是那样的完成度,也远没有到此为止——「收容测试」里的“海特洛市”又发生了更全面的升级。
具体来看,二测新增的两个街区「新赫兰德」和「米格尔」,在规划上就和之前的生活区域「桥间地」大有不同。前者「新赫兰德」是现代感十足的商业帝国,所到之处都是霓虹灯景和大厦林立,景致也多以现代产物如立交桥、高速公路为主;
而后者「米格尔」则以自然风光闻名,依山傍水,每个转角都是绝佳的取景……这些设计细节,都能展现《异环》对都市、人文和自然等要素的理解,既考究又饱含趣味。
绝大部分情况下,场景都贯彻了“所见之处,皆可抵达”的纵深设计,即便是老地图「桥间地」也被赋予了全方位焕新:一边新增生活化小商铺,构建出会“呼吸”的活态街区,另一边通过对绿化、路灯、广告牌等细节调优,让玩家虽是故地重游,却能得到新的都市奇遇。
在纯粹的场景布设背后,我们也能感受到团队对于现代都市「自更新力」的深层次理解。通过虚幻5.5的算力,引入Lumen全局光照、动态大气散射和体积云等技术打磨场景资产,如今的城市光景细节满满,能看到路面积水像镜面一样反射出建筑倒影,人体和车轮经过也会砸出水花来。
同样的,新增设的大雪天气,不仅更接近现实,甚至能与玩家、车辆和城市本身进行动态交互。
为了更好地呈现城市的真实感,与场景一样备受重视的,还有各角色模型的细节调优。
比如玩家比较关注的两位主控的形象,以女主为例,改为清爽元气的短发造型,夹克配短裙的服设也更符合现代都市的时尚感。除此之外,其他角色模型也经历了全面的迭代,从面部细节到服装材质再到体型,均有所优化和提升。
说实话,我很少会在游戏的测试阶段见到这种程度的细节优化。因为模型调整看似细微,实则对应着数百个动作模组的校准,且角色只是看起来变化不大,却在神韵表现上更具魅力,这就需要制作组有深厚的角色设计功力——至少从目前玩家的反馈来说,他们还是非常满意这次优化的。
最后,《异环》的卖点之一“异常”在日常生活中依旧随处可见。不论是一些搜寻难度飙升的“电话亭”传送点,还是学校里诡异的异象人偶,随着团队技术力不断提升,它们的形象与出现方式都全面升级,配合环境、音乐和演出氛围,紧张刺激感更甚。
体验到这些内容的我,逐渐放下了内心对《异环》的一丝担忧。
如果说此前,我还会因为游戏在这条赛道上缺乏参照系而担忧,对现有技术能否支撑他们达到业界的期待水准而隐隐感到怀疑,那么今日的《异环》,确实是让我大开眼界。它已经凭借着独特的审美、对都市烟火气的深度解构,以及这惊人的效率与产能,锻造出一个颇具特色的都市开放世界雏形,这半年多的时间确实没让人白等。
02从玩法到抽卡
《异环》都在尝试做更独特的体验
基于对过去《幻塔》的开发,玩家们早已认定Hotta Studio是一家言出必行的工作室。游走于游戏社群,我就经常看到这样一句话:“幻塔工作室从不画饼,他说过的,一定会做出来。”
如果说游戏首测是“炫技”,那么这次「收容测试」的作用除了为前者打补丁,也是给所有玩家打了一针“强心剂”,以最直接的方式展现了团队一诺千金的准则。无论是此前许下的战斗优化,还是大家反馈集中的玩法系统,都能在这次测试中看到切实的调整与提升。
先说战斗优化。其实《异环》的战斗框架本就自成体系。经过半年的打磨,此次测试保留了普攻+“环合系数”(充能)+“入轨攻击”(连携)来触发“环合效果”(元素反应)的输出机制,并在维持战斗体验上限同时,引入了“极限闪避反击”和“承轨攻击”两套新机制。
其中,极限闪避反击能大幅提升玩家战斗的机动性,成为衔接攻防节奏的一环,且团队不仅给每个角色设计了专属的闪避反击动作,也着重优化了闪避成功带来的正反馈,使整体更加接近传统ACT那种行云流水的畅快感。
而新机制“承轨反击”(弹刀)的加入,则能够提升当前阵容“入轨攻击”所需的能量,当出现明显红色缩圈时即为弹刀触发时间,在纵向维度完善游戏战斗体验,为策略深度加分。
实际体验下来,操作手感也得到了明显提升。不仅角色动作衔接更加自然,角色切换、受击、索敌和追击判定等核心操作也经过了细致的易用性调整,减轻玩家在高强战斗中的操作负担,同时确保有丝滑的视觉表现力。
此外,通过优化摄像机逻辑与镜头调度,现在《异环》的战斗视角过渡会更加流畅,有效避免了视角遮挡等问题。怪物和BOSS的攻击与闪避判定也都单独调整,反直觉招式近乎绝迹。
在优化战斗的同时,《异环》这次也为玩法做出重大更新。比如说,加入了玩家期待已久的车辆征用玩法,只需亮出“异象收容组”的身份,玩家就有可能拦截到路过车辆,在公路上与“异象跑车”展开追逐战,复现电影级的飙车快感。
当然,要是在疾驰中损坏公共设施,玩家也会面临不同等级的追捕,甚至有可能直接被一个名为“通行正义”的异象BOSS锁定,进入战斗。
系统升级方面,诸如追加路线指引、副驾上车等优化,乃至于操作手感等维度的调整,都在针对玩家迫切的体验缺口做改进。而新增的载具种类及好友竞速玩法,则是主打系统的多元挖掘,也是符合玩家期待的更新方向。
在二测中,玩家还可以收集“异象家具”,将其摆放在自己家中可以激活各类辅助收益,比如降低载具损耗、清除罪恶值等等。
这种将“异象”融入家具收集的方式也是一种一举多得。一方面,它将收集和模拟经营两大模块联系到一起,让玩家有具体的目标去追求探索深度;另一方面,各式“异象”无处不在,甚至出现在玩家最熟悉的家里,这让超自然元素的融入更显得浑然天成。
最后值得注意的,还有《异环》首次推出的全新的角色获取机制。
简单来说,这是一套“大富翁”式的抽卡系统,玩家通过投掷骰子走格,获得对应格子上的奖励视为一抽。格子分为宝箱格、A级角色格、S级角色格、惊喜格等等,90抽即可吃到大保底,且永不会歪。
传统二游中常见的角色武器,则被《异环》以“弧盘”系统所取代。以往需要靠抽取才能获得的专武,如今可以通过游戏内各类玩法获取,兑换限定up(专武)的代币也有大量免费产出,大大减少了抽卡压力。这一调整使得无论是热衷挑战的肝帝,还是爱好休闲的日常党,都能找到适合自己的成长节奏。
但同时,这次「收容测试」中,游戏也暴露了一些移动端体验优化的问题。例如在开放世界体验上,角色和怪物时有穿模、卡出地图的情况,或是副本战无法结算,被玩家戏称又一场“异常”;移动端方面,过热、卡顿等问题依旧存在。
但正如首测的问题都得到了对症下药的改善,制作组高效的响应与迭代能力正在积累玩家的信任。在不少参与过两次测试的玩家心中,这款产品正在一步步向他们心中的都市二次元大世界产品靠拢。
在笔者看来,比起内容如何,一款游戏的倾听姿态往往更能看出其魄力所在。从完善战斗机制,到丰富玩法可玩性,再到卡池和养成减负,每一项都直指二游玩家痛点,迎来一次堪称改头换面的更新。《异环》这次赢得口碑,或许也正在于此:不断验证,不断革新,力图把最好的一面展现给玩家。
03撕开“二次元GTA”的标签
其实从《异环》最初的概念来看,的确给人一种“二次元GTA”的感觉。毕竟,玩家除了可以选择多样化的载具上路,还能改装自己的爱车、购置房产,甚至有车载电台和驾驶第一视角,这些都是“GTA味”的体现。
如今市面上很多产品在做类似的事情,做得好与坏的区别在于,开发者能不能把优秀3A大作的精华彻底消化吸收,转化为独具特色的游戏体验,走出一条属于自身的路。
就两次测试的综合表现而言,我认为《异环》确实展现出这种难得的转化能力,即找准了融合超自然元素的都市开放世界逻辑,将“异常”设定融入游戏的方方面面。
论场景表达,游戏借助虚幻5.5引擎,让玩家在城市中行走便能够体验到数次“空间移动”、“场景拉伸”、“场景变换”的诡谲十足的情景体验,配合突发的“异象”事件,每时每刻都在铺陈产品的独特调性,是一个不同于以往的二次元都市。
论玩法,《异环》在保证开放世界体验的前提下,还做出了与“异常”高速战斗的ARPG玩法,在首测阶段吸纳了玩家的测试建议后,二测进一步打破壁垒,加入了闪避和流畅弹刀,呈现出更加完备的战斗模式。
被大家认为是“GTA味”最重的驾驶系统,也配合加入了追击“异象”的设定,除此之外,还有“异象家具”系统、“异象委托”等。在这样的设计下,游戏中的海特洛市永远被一层“所见非所得”的迷雾笼罩,那些异象已经深深扎根于城市,玩家所做的只是在不断发现和遭遇。
将这些特殊的玩法体验简单地贴上“GTA味”的标签显然有失公允。《异环》已经借助两次测试的表现,向外界明确了自身发展的「独创性」和「迭代能力」,前者指游戏开拓出“超自然+都市”独特框架,构建了一套极具辨识度的开放世界逻辑;后者则可以通过两轮测试的内容体量、显著提升的技术力等情况看出。
此外,制作组一直展现出来的态度也有目共睹。在游戏内容上,他们不计成本地加入大量在商业角度“吃力不讨好”的都市玩法,触发制作组与玩家共同身为老二次元的共鸣。而在游戏之外,官方通过社交媒体与玩家保持着高频、真诚的互动,将用户反馈视为最珍贵的创作养分。
这些都至少可以说明,制作团队追求的远不止优秀和达标,而是一个真正深入人心,打通二次元玩家痛点的产品,正要走出一条独属于自己的都市开放世界道路。
在这个速成的时代,《异环》所做的或许正是行业最珍贵的“异常”特质。而我也认为,游戏的理念与坚持,足以支撑他们在市场上赢得一席之地,而其差异化的玩法和商业设计,未来能在二游开放世界领域竖起一座新标杆也说不定。
新一轮牌局已经开始,愿我们都能见证更多勇敢者的风采。