前段时间,我们注意到了海外一款极具头部潜力的休闲SLG产品《Lands of Jail》(中文名:可狱不可囚),已经在多个国家和地区的iOS模拟游戏免费与畅销榜上位列前排,展现出强劲的市场潜力。
在最近几个月的Sensor Tower报告里,游戏和它背后的厂商益世界,可以说都是常客。从流水数据来看,《Lands of Jail》3月上线以后,只用了一个月的时间就实现了收入环比飙升342%的亮眼成绩,第二个月流水再度实现72%的增长,连续两个月将益世界送上了全球手游发行商收入Top100榜单。
另据点点数据显示,截至5月底,《Lands of Jail》的累计流水已经超过8400万,并且增势不减。
虽说以《Lands of Jail》目前的成绩,要超越诸如《无尽冬日》等顶部SLG之流仍面临不小挑战,但其产品表现依然可圈可点。
并且,目前全球市场已经围绕“模拟经营+SLG”的框架跑出了一大批产品,其中不乏《Kingshot》《Dark War Survival》等强劲的黑马,可见这一品类还有足够大的潜力等待挖掘,出头的机会也更多。
再从另一个维度来看,作为益世界在“模拟经营+SLG”领域的一大力作,游戏也代表着厂商入局全球休闲SLG领域,扩展市场的一步棋。不管怎样,都很适合我们长期分析观察,看题材差异化与微创新是否能够更进一步验证“SLG+X”的可行性与持续性。
01 成熟框架下的“监狱”题材创新
简单来说,《Lands of Jail》是一款在“无尽冬日like”框架下,以较为创新的监狱题材和普适性强的美术风格立足的产品。其核心玩法要素延续了《无尽冬日》的经典组合:模拟经营+卡牌养成+SLG,并在其基础上进行迭代更改。
那么具体的区别在哪里呢?首先最直观的莫过于游戏主题——《Lands of Jail》,从命名便可以看出,玩家要经营的并非冰雪末日避难所,而是一座混乱的监狱(Jail)。
剧情设定上,以玩家扮演典狱长管理囚犯、追捕逃犯为主线,融合对监狱的建设经营,将监狱作为自己的领地最终向外扩张。一方面给予玩家们不错的身份代入感,另一方面,也为后续SLG玩法提供了自然过渡。
其次,在美术方面,游戏虽然同样采用了卡通化低多边形的形式,但在细节呈现上层次更为丰富。
最明显的一点就是,整个画面中能够清晰看到每个囚犯、狱警甚至是清洁工人的行为路径。比如狱警总是在房间之中来回巡逻,而囚犯大部分时间会在工厂工作,到点了会集体走去食堂吃饭,再分别去到宿舍、浴室、操场等提高生活品质的场所。
同时,环境还会有明显的昼夜变化。在不同时间里,犯人们都要进行不同的活动,也十分符合监狱里精确到分的日程约束。
再次,游戏借助监狱这一题材,引入了“暴动”的概念。具体来说,就是当监狱的生活条件太差或者玩家过度压榨犯人,便有可能导致囚犯揭竿而起。解决这一事件需要完成一个简单的点触小游戏,此时画面放大抖动、音效紧张,到处乱跑的犯人与紧紧跟随着他的麻醉准星,在前期枯燥的模拟经营环节里还是能起到一点带动情绪的作用。
要避免“暴动”,玩家需在多个维度进行精细调控,除了调整犯人工作强度(分为轻、中、重度)之外,玩家还要随时注意他们的6项生活属性(饱食度、清洁度、健康度、服从度、娱乐度和舒适度)。这套系统虽与《无尽冬日》中调节中央锅炉温度类似,但前者需要平衡的属性点显然更多,因而在策略上具有一定复杂性。
至于战斗玩法(缉捕犯人),就是老生常谈的卡牌推图,玩家组建小队通关,在每一章的最后一关进行重犯战,整体难度不高。胜利后这些重犯可以收监,并为监狱带来多种效果增强,例如战斗增伤、提高建造速度等等。
等到玩家正式度过第七章节,就进入了游戏的SLG部分,行军作战,地区盟友社交,资源点争夺等一一登场,虽然根据世界观做了一些包装,但与休闲SLG玩法并没有太大区别。
总的来说,《Lands of Jail》的有效走红,再一次验证了“模拟经营+卡牌养成+SLG”这套框架与新颖题材融合的可能性,其实是一种讨巧的做法。
目前市面上已有不少休闲SLG产品取得显著成绩,像是Florere Game的末日生存题材《Dark War Survival》,途游基于三国背景的冰雪末日生存《三国:冰河时代》以及点点互动自己用中世纪题材试水的《Kingshot》。
作为爆款的跟随者,这些产品都有了不错的开头,也多少用题材或玩法上的微创新培养了一批属于自己的用户。考虑到大部分市场份额已经被头部产品包揽,后来者要想突围,寻找市面上具有一定新鲜感,且已经有产品跑通的玩法机制或许是为更明智的策略。
02 最难挤的SLG赛道
如何被模拟经营大佬跑通?
公开资料显示,《Lands of Jail》最早便是由益世界旗下的发行账号上架商店。在这之前,益世界的出海产品多为传统的模拟经营游戏,因而此次试水SLG,也被视为他们踏出改变的标志一步。
作为一家老牌厂商,益世界具备成功发行多款模拟经营标杆产品的经验,其中《金币大富翁》是他们在该细分赛道上最早的成功产品,其以中国式现代商战经营为主题,用轻松的操作和多样的互动玩法打出了声量,目前游戏仍在线上运营。
该产品小有所成后,益世界乘胜追击推出了《商道高手》,虽然从内容来看,主打核心玩法仍是“模拟经营+商业题材”,但比起前者更富有代入感和沉浸感。
比如说,整个游戏的经济体系非常逼真,从现金流、固定资产到人才管理、座驾升级等方面,都不让玩家“出戏”。在游玩过程中,又融合大量当代中国元素,比如开奶茶店、共享出行等等,与用户心理产生共鸣。
通过一个白手兴家的创业故事,和策略十足的经济系统闭环,游戏成功打造出自己的差异化特色,并吸引了一批此前被市场忽视的对经商、创业以及对财富积累有强烈需求的垂直用户。游戏首发当月就一炮而红,月流水轻松破亿。
更重要的是,这种玩法设计思路在多地区市场,包括中国港澳台服、日服,都取得了成功。时至今日,仍能够稳定在这些地区iOS畅销榜或模拟游戏畅销榜Top100以内,时不时登上前20。
《金币大富翁》和《商道高手》两款产品首创的商业经营题材,可以说奠定了益世界在模拟经营赛道破局的基础,也让他们逐渐摸索出一条全球化发展的新路径。此后,他们又在不同玩法上推出多款迭代产品,除了深耕“商业经营”题材,还通过塑造游戏的文化调性来增强玩家的沉浸体验。
下一个旗舰产品《我是大东家》就是一个例子。区别于之前现代商业的内容,本作开始聚焦古商贸文化,并随着玩家需求以及行业环境的改变,从一开始比较单纯的“穿越回古代开店致富”的主题,越发往“正统经商”这个方向上靠拢,文化元素也越来越明显。
比如游戏里的很多元素都有据可考,除了关卡地图取材于明代的《丝路山水图》,玩法体验也最大程度地展现了古代丝绸之路的商贸文化,并加入了投资、并购、谈判等商战元素。
当然,随着市场和品类的发展,如今这条赛道不再是崭新蓝海。当玩家对模拟经营的玩法需求也开始出现不同的声音,益世界的选择是去拓展“经营+X”的竞争壁垒。
首先跑通这一模型的,是融合轻度SLG玩法的《这城有良田》。在今年1月的春节版本,游戏引入一套简化过的COK-like玩法「九州」,用全新包装的“行军”、“联合攻城”等玩法为玩家提供单机经营很难有的社交与目标感,更好地兼容了游戏里的躺平玩家和“卷王”用户。
总结下来这几年,益世界在游戏发行运营层面其实一直在坚持三件很关键的事。
首先,显而易见,是深耕模拟经营赛道。从现代策略十足的商战到古代商贸文化的体现,在该领域的逐步扩张和深入能够让益世界完善他们对于市场的理解,从而做出了经验,有更大机会孕育出新的爆款产品。
其次,在模拟经营成为红海市场之后,几乎每款产品都寻找到自己的差异化锚点。
比如《我是大东家》是以现代经商思维经营古代产业,商战手法偏硬核一点;而《这城有良田》采用轻水墨风格,给人的感觉就偏向轻松闲适,后期引入的SLG玩法又再度形成反差,做一种大胆的“反向扩圈”尝试。
这些动作让益世界能灵活抓住不同产品的市场机会,既跑通了市场,也给后来品牌和IP的成长打下了基础。
最后,是长线运营策略得当,加上本地化做得好。
在推出《商道高手》日版时,益世界就尝试对游戏内容进行了深度本地化改造,比如邀请日本剧作家写文本、人气coser宣传、人气CV配音等等,让游戏更亲近玩家认知。发行方面,了解到日本玩家的习惯之后,强化了预约层面的奖励内容,很好地触达当地用户的敏感点。
也正是有了前后多款产品的经验积累,益世界才构建起《Lands of Jail》这套“模拟经营+SLG”的出海模型。利用自己的强项优化内容制作,强调模拟经营的沉浸感,同时借助现有SLG产品的成功框架弥补经营品类普遍存在的长线薄弱的问题,出海则是进一步拓展了益世界的海外发行深度。
益世界发行VP林芸在对外分享时,提到过模拟经营是典型的慢热品类,所以在布局这一类产品时,他们投入了长期的耐心和定力去做打磨和持续调优,且始终制定长线目标,要在养成模块和玩法系统上不断迭代出新的亮点以提升产品效果。
现在,他们旗下两款产品《这城有良田》和《Lands of Jail》都不约而同地选择与SLG做玩法融合,可见在这家模拟经营大厂眼里,二者的组合很有机会在市场上跑出新一轮的成绩来。特别是《Lands of Jail》,同时承担了扩充品类和加固海外影响力的作用,目前来看其完成得相当不错。
再结合过去,益世界还将《我是大东家》和《这城有良田》都搬上了小游戏端的举措来看,未来《Lands of Jail》的国服也有可能会和《无尽冬日》一样剑走偏锋进军小游戏赛道。届时一旦跑通,国内诸多的爆款小游戏产品或许又要迎来一个强有力的对手。