今日(9 月 24 日),腾讯旗下银之心工作室(SGRA)研发的小人国生活模拟治愈游戏《粒粒的小人国》正式首曝。
前几日去到腾讯广州大厦体验了游戏,在游戏里玩家会变成 5cm 高的小人,以他的视觉去看待世界,实际体验下来最大的感受是,《粒粒的小人国》在尝试做一款很有温度的生活模拟游戏。当人变小,视觉变了,好像在重新开始认识世界。

这种温度首先体现在画面设计上。《粒粒的小人国》选用了一种富有生活感的风格化卡通渲染画风,粗看有类似油画绘本的感觉。

试玩会现场 1:1 还原了游戏中的客厅
游戏内有许多有趣的场景塑造,闹钟做成了摇椅沙发、瓶盖变成了餐盘,棒棒糖成为了大锤。小人们也会在这里留下生活的痕迹,场景中的木质桌面纹理清晰,但也会有使用过的磨损。

其次在游戏玩法上,《粒粒的小人国》选用了腾讯系产品非常少见的生活模拟赛道。玩家可以在游戏中自由建造、换装、种田、探险等,所采集的资源也很有意思,摇晃花朵可以采集花粉,收集香气则能做成冰淇淋,还可以用天气瓶收集阳光、微风与晨露。

最特别的是游戏中的陪伴型 NPC 粒粒,他们是世界观中的原住民。据项目组介绍,游戏目前已经储备了上百位粒粒,初始版本即储备了 150 万字的对话文本、超过 90 种的表情动画以及超过 80 种的生活情景演绎。
玩家在探险时可以遇到不同类型的粒粒,并邀请其到家做客,还可以和他们当邻居——这些粒粒在日常生活中也会与玩家进行互动,甚至穿了一件衣服都会得到他们的评点,对着他们做出表情也会得到回应,还能与其一同经历特殊的故事。

最后是在游戏目标上的自由,游戏内的日程表并不满,玩家可以慢慢体验探索,进度上也不会有损失,甚至在社交体系上也不会有强制内容——玩家单人游玩即可体验所有内容并拿满奖励,但如果愿意社交,玩家也可以拉上朋友在家里开个 Party 或者参与合作小游戏等。
《粒粒的小人国》是银之心曝光的第二款自研双端游戏。从试玩体验来看,游戏已有一定完成度,据悉,这是腾讯偏孵化性质的「春笋计划」的一款产品。
在试玩游戏之前,游戏新知和多家媒体与主创团队进行了交流。项目组介绍了一段立项之初的想法,他们表示很多人内心其实在渴望相互陪伴,也希望被理解、被认可和被治愈,所以想在小人国里给大家创造一种能够被看见、被关爱和被需要的环境。
以下是交流详情(为方便阅读,内容有所调整):

年初申请到春笋计划
Q:这款产品对于腾讯来说,它定位是什么?
工作室负责人:腾讯现在是全球最大的游戏公司,在很多领域已经非常有优势,但是公司期望能够孵化更多不一样的产品。在这样的背景下,我们的项目在今年年初申请到了「春笋计划」,本质上也是整个公司希望能够有团队在不一样的领域去深耕、去做一些与过往不太一样的尝试,所以就有了这样一个立项。
Q:目前产品研发到什么进度?
制作人:进度应该属于在一个丰满内容细节阶段。如果想还原现实生活体验,需要大量的丰富的内容细节的支撑,才能够去把生活的各个方面还原出来。
Q:游戏长线更新可能会有哪些内容更新?节奏怎么样?
制作人:长线内容更新会按主题版本的方式来,每个主题版本还是从生活感出发,都会去以某种生活情景作为一个主题,相当于在游戏里去还原某个生活情景的一段生活体验,去作为这个版本主题主打的一个内容。
围绕这个生活情景或事件,以此来做配套内容。举个例子,我们做了一个美食节版本的主题,我要做美食节,就会有我去举办一个美食节所需要的建造元素;会有围绕这个美食节扩展的可收集的新要素;围绕这个美食节,我可能有了配合增量的一些新配方或者生活技能,还有对应的一段剧情或者一个挑战的活动玩法。
这一系列东西最后都是让玩家通过参与这个版本的所有内容的方式,让他去体验在现实生活中的某个生活情景或者一段生活体验,让他亲自体验一遍我举办一个美食节是什么感受,我们是这样的思路去做每个版本的内容的。
Q:在这个赛道上,《动森》火了之后过了好几年没有特别火爆的产品,目前比较好的只有《心动小镇》,你们觉得这个品类的天花板能到哪儿?
工作室负责人:刚才有提到我们在做这个产品时,没有太以品类逻辑来做这个产品。我们更多还是基于一种题材或者叫生活氛围的思考在做这件事情,如果是以这个来讲,我们会认为叫过家家或者体验另外一种人生,这是刻在人类基因里的一个需求。比如说我女儿不到 3 岁,她现在已经整天跟她的小伙伴去玩过家家。每一个小朋友从小长大的过程中都玩过过家家的游戏,所以我就会认为过家家体验是有持久需求的。
我们就会希望《粒粒的小人国》这个项目给玩家提供一个小人国的独特体验,也是玩家能够去体验另外一种人生,就跟我们的 slogan 是呼应的,叫「小小的我,自在地活」的体验。所以我们认为,是从这个角度思考,品类的天花板或者现有产品的表现并不能成为我们这个游戏真正的天花板,我们如果能够真正把刚才提到的各种各样的体验、各种各样的片段都实现好,然后去不断地扩充生活模拟的边界,其实它很有可能实际玩下来的体验会与这个品类很不一样。
Q:你觉得现在市面上的产品的问题和痛点在哪里?
制作人:我会觉得生活模拟要有这种沉浸代入感,对产品的内容要求非常高。没有足够扎实的内容,其实根本不是生活,玩家只是体验一个小切片。现在不是说有这种需求的用户少,是一个足够体量、能够做到符合用户期待、让玩家觉得能达到(要求)的产品还比较少。
其实这个品类做起来,成本和难度是不低的。看上去游戏体验很休闲,但游戏体验的内容量、开发要求的质量和难度是一个很大的产品和量级。
每天都在遇到新的困难
Q:进入游戏之后,前两三个小时,我会经历怎样一个游玩的过程?
制作人:我们整个编排就是我初次来到这个小人国,一切对我来说都是未知的,然后我要慢慢地去探索这个小人国世界,去学会我在这个世界里怎么去生活下去、去打造我的家园,会是这样一个视角。
Q:团队在研发过程中有没有碰到一些困难?
工作室负责人:做这个项目每天都在遇到新的困难。
第一,我们整个产品的创新度还是非常高的,所以很难真正地找到一些好的参考;第二,一旦切换到用小人国视角去做玩法,那很多设计逻辑都不一样了。
比如说在整个场景设计过程中,我们遇到的一个最大的困难是:当我变成了小人的视角去看待整个世界时,因为你变小了,身边的物件密度是大幅度增加的,还需要还原很多宏观世界看不到的细节,所以同样做一个场景,我们的工作量会大幅度增加,比传统游戏要求更高。
包括在做声音设计时,《粒粒的小人国》也会与传统游戏不一样。比如说你变小了之后,你听到的声音和宏观世界就不一样,风声、雨声、昆虫的叫声,这些在宏观世界很容易忽略的声音,但是在小人国的世界就要当成重点去设计。
Q:有推倒重来的时候吗?可以举个例子吗?
制作人:比如说花海场景,我们就推倒改版过很多次。
第一版改的时候,可能设计的动线结构比较(偏)正常游玩的动线设计视角,实际上做出来之后,我想要和现实生活的人类场景做结合时,发现效果不好——现实生活中花海不会有这么高密度的变化,它就是一大片花,而花丛中的小隧道缩小之后也不是这个感受。
我们就回过头来看,我把自己当成小人去看现实生活中的一片小花园,里面的东西是什么样子,再按照这个思路还原,那这样又出现一个问题——现实生活中的场景变成一个小人国,但是我跑了 5 分钟,旁边都是花,什么都没有,也没有变化,这就没有乐趣。
(这个设计)既要保留现实世界的视角,又要在上面去做改造,要有宏观、微观这两种视角的反差,同时把动线布置、玩法布置放进去之后,还要有常规编排的乐趣,所以最后我们反复地做了三版。
Q:最后是怎么解决的?
制作人:最后是先定宏观视角的感受,在此基础上再去精编细节,以小人视角跑的细节再去编辑。
工作室负责人:花海本质是一个茶话会的主题(地图),我们站在很远的地方宏观去看,他看到的是一个茶话会的场景,所有的东西都是构成这个茶话会的要素。当我以小人国视角去局部触碰时,整个地图动线布置的游玩乐趣又要得到保障,所以就是一个既要又要的要求。
家园岛的场景其实也是一样的,我站在高处看,那是一个房间、一个书桌,有一个宏观结构。但同样地,到了那张桌子上,玩家要以一个小人的视角去体验时,每个物件在游玩的路线上起到的作用也需要成立,所以我们在日常做玩法时,这两件事情都要同时达到。
Q:在 PV 里看到了很大的键盘、屏幕和台灯,像这种大型物件如果能被自由布置,应该能和小人产生非常好的反差,游戏在正式的版本里会不会看到更多这样突出与小人反差的内容?
工作室负责人:会有,刚才说的那些巨型内容本身会是游戏内的一类特殊设计物,它们会和我的们生活再去做进一步的结合。
其实大家今天看到的巨型内容里,我们内部现在是在做一个预研,比如键盘其实是可以踩踏互动的,小人在上面踩就跟你用手指去敲键盘是一样的。我们开个脑洞说,小时候都玩过打字游戏,如果你在一个游戏里能够通过键盘用踩的方式来玩打字游戏,就是一种完全新的乐趣。
未来我们还会做很多类似的互动玩具和互动家具,能够让家具不仅仅是一个摆设,而且是带玩法和功能的。
Q:现在看整个游戏的风格应该是非暴力的,战斗的元素应该几乎没有,比如说我与好友联机,我们可以进行哪些活动?
制作人:游戏中会有一些轻量的战斗,但确实主要体验还是偏轻松休闲。就算有战斗,本身也是一种动态互动。
Q:也没有什么挑战?
策划:有一点点,我们有一个模式叫暗星深井,里面会出现一些人在世界中不太好的情绪,也会有一些小队合作形式的弱挑战日常。
Q:游戏内的这些日常会影响到社交关系吗?
工作室负责人:游戏内总共有三个层级的社交关系:第一层社交是对合作性要求较高,比如说暗星深井,这个模式有轻量化战斗和肉鸽体验,到深层也会不断地强化对于玩家配合的要求。
第二层社交是探索时候的互助,这些部分在整个社交中起的是社交破冰的作用。好比有一些时候在野外,你遇到困难,其他人顺手帮你去解决麻烦,会有一些随手去帮助你的感觉。
第三层社交是完全没有利益关系的、纯乐趣的、纯童心的,比如说大家一起去演绎、一起去玩社交玩具。这三类在我们的游戏里都会有。
Q:暗星深井模式是以副本形式出现吗?
制作人:副本形式,因为副本形式会更适合多人组队挑战。
Q:在资源采集方面,有看到会有采集天气、气味这种比较特别的采集点,这种设计是怎么想到的?
制作人:当时设计的出发点是想要有温度。有些游戏可能会很严谨,建造材料就比如说木头、纸张、金属,像做工程一样,但这样和我们想要的轻松、有烟火味的感觉不搭,显得太理性了。所以就想游戏里的材料是不是应该有一些(温度)?我们就想到了阳光、香味、声音,我觉得这些要素是能构成生活温度的。
但是这种温度很难直观展现出来,我们就通过采集它们的方式,让玩家去产生联想。玩家看到这个场景,跟气味相关、跟香味相关,那生活温度就会出来,这是一个很大的出发点。
除此以外,我们还想传达一个设计点:因为我变小了,很多平常关注不到的小细节就更明显了,像采集露水,这种表达方式还蛮契合我们想表达的这个主题的。
已经设计出上百位粒粒了
Q:我看见会有很多粒粒,想请问一下粒粒的设计背后有没有比较特别的故事或者灵感来源?
文案:我们现在有一个穿着星畔协会员工制服的粒粒滴栗,他 / 她是我们的第一位粒粒。当时设计目标是基于滴栗的形象去做我们整个生产的定标,但是这个形象当时想半天不知道怎么做。
初期团队人员比较少,大家是属于想要做很多东西的,但又不知道该怎么做,这种状态就很有意思,最后就设计出了一个天真懵懂的新手人设投射在了滴栗身上(滴栗是刚刚入职的实习生)。因为陪伴我们最久,如果在团队随便抓住一个人问,他们应该都会知道滴栗,也是团宠。
除此以外,我们还是一个吉祥物叫乌帕。乌帕本身的设计灵感来自于现实生活的小流浪动物,形象有点像猫咪。我们想把对于幸运的祝福送给小动物,就将乌帕设计成了代表幸运的小精灵。
Q:粒粒族现在大概设计了多少?
文案:数量目前在 100 位左右,主要是根据种族去进行发散的,我们大概结构分为四个基础种族:星友族、卜卜族、因索族和危咔族,这四个种族锚定了粒粒们最原始的长相。
种族下面还会有一些亚种的设计,举个例子,因索族的概念设定是一群小机器,但小机器下面还能够分一些亚种,其中有一批叫复古粒,是偏复古的小机器粒的形象,我们会先去发散粒粒的亚种,再去定 NPC 的数量。
Q:粒粒都分布在野外?可以邀请多少个过来?
文案:从设定上来说,在摇粒乡的每个地方都有粒粒在生活。对于玩家来说,他的体验就是我到外面去探索会碰到不同的粒粒,当你满足了他们的诉求,或者说你跟粒粒进行了一次交流之后,他就愿意来到你家去跟你一起住。
策划:目前邀请的具体数量受各种要素影响,还没确定。理论上,玩家通过日常的探索能够结识到刚刚提到的 100 个,未来也会拓展比如说他出去旅游(即更换粒粒)等新设定,所以理论上的总数我们确实还在探索过程中。
Q:粒粒数量这么多,那团队如何在保证区分度的前提下去做这样一个陪伴感呢?
文案:首先聊一下玩家和粒粒之间的关系,我们不想有一些不平等的关系,而是想要以一个朋友 + 平等的关系去共同生活,是以这个为前提去做设计的。粒粒们会到我自己的书桌的星畔家园上去跟我一起生活,所以粒粒们来到我的家园之后就会有一个自己的房间,按照他 / 她们自己喜欢的方式去生活。
至于说怎么塑造的话,我们会为粒粒赋予一些现实生活中的基础性格,在这个基础之上,我们会为他 / 她们增加一些爱好偏好,喜好什么颜色、喜欢穿什么衣服、喜爱吃什么食物,是有一个最基础的生活演绎的,这就能够将 NPC 区分开来。
而陪伴感的话,粒粒会来到玩家的家里 ,能够跟你一起成长生活,跟玩家就会有一些特殊的互动,比如说他 / 她会记得你送了他 / 她一朵花,也会对你的特殊行为做出评论互动,比如说会夸赞或者说嫌弃你的穿搭。
想做成大 DAU 游戏
Q:产品目前定位的目标用户是什么样的?
工作室负责人:我们对于目标用户会有一些假设,但现在还不是一件特别明确的事情,也不太想过度地去标签化目标用户。但我们对于在这个游戏里玩家能感受到哪些乐趣是比较清晰的。
第一,我们会觉得在这个产品里有玩家会喜欢搭配和收藏;
第二,也有一些玩家会喜欢像度假一样的休闲感觉;
第三,游戏强调陪伴感,包括 NPC 陪伴和其他玩家陪伴,希望产品能够给玩家提供一种精神乌托邦的感受。
在做产品时,我们首先会特别关注产品的包容度,在《粒粒的小人国》这个项目,玩法和内容很多样,不同类型的玩家是能感受到不同乐趣的。
其次我们目标还是想做一个更偏全年龄段的产品。当然,我们不回避在美术风格一定会受到比较多女性用户的喜欢,但是我们肯定也不是希望男性用户或者是年龄稍大的用户不喜欢这个产品的。
从扩盘的角度来说,我们希望只要能在《粒粒的小人国》体验到乐趣的用户,都能够比较低门槛地来玩——所以我们更多提供的是这种生活感的体验和很独特的情绪体验。
Q:商业化怎么考虑的?PV 中展示的服装、建筑蓝图是可以在游戏中获取,还是说要付费获得?
运营:现在其实整体的商业化方案我们还在讨论,这种品类的商业化一直以来还是比较常规的,但我们也会看到一些框架上的变化。
目前我们对整个游戏的体量是有信心的,所以第一位一定会更关注用户的沉浸式体验,但是现在不太好说具体的商业化的形式会是怎么样的,比如说哪些卖钱、哪些不卖钱,这个东西不太好说,但是基底是会以用户的体验为优先去做整体的体感设计。
工作室负责人:对,我们整体会做得比较良心,因为确实希望产品是一个持续增长的状态,也希望有一个比较大的 DAU。
Q:请问游戏怎么去建立长线经营目标和组织内容?
工作室负责人:我们在做这个项目时有一个很重要的理念,就是用乘法原则在做项目。
举个例子,比如说 NPC 就是一个很大的乘法因子。比如说我们自己和家具有某个互动,这是一个加法的功能。但是如果你引入 NPC,NPC 和你的家具有一个互动,这其实就是一个乘法。
所以你可以理解成传统的生活模拟,包括小人国的所有玩法和 NPC 之间会产生一些化学反应,和其他生活技能可能也会产生反应,这些乘法就能够让我们的这些玩法切片有一个比较高的复用率和比较丰富的体验。
Q:未来游戏可能会希望用怎样的玩法设计或者机制设定来凸显它的社交属性?
策划:关于社交的话,我们先聊聊我们对社交的理解。目前碎片化、压力比较大的世界里,其实很多传统(社交的)第三空间是在消失的,比如说校园、职场,大家其实都是比较孤独的,比较需要一些自处的状态,很难去短期地建立很多信任。
而游戏作为一个载体能提供这样的(社交)空间,基于这个洞察,我们想做的一种社交形态相比来说会比较特别。相比突出竞争和博弈去拉动社交,作为一款主打生活感的游戏,我们想做的是能够让玩家在探索、采集等各种日常行为中创造更多有效的社交契机,会更关注用户之间社交的质量,而不是绝对的好友数量。
在这个目标下,我们会把我们的日常探索、采集行为和各种公共空间的行为去基于多人的场景去做设计,包括可能简简单单地去打落一个莓果或者采集一滴露水的行为,就可以有意识或者无意识的情况下帮助到别人。
我们在整个探索地的设计里也会有很多弱动机或者无动机的玩家(社交)具体停留点,希望玩家能够在探索小人国沉浸感的过程中,甚至可以不以社交的方式,去缓慢地建立高质量的亲密关系,或者是规模比较小的社交关系。游戏所有玩法、表情、互动设计都是面向玩家直接能够产生长线的、高频的接触和互动去做的。
一旦我们能建立刚刚提到的高质量的社交关系,可能未来还会有一些更进阶的玩法去承载他们日常的活跃和长周期的探索。结合本身我们没有做强门槛筛选的社交互动的前提,我们整个社交触达相比传统的 MMO 或者其他社交游戏会变得更简单、更自然。
Q:目前《粒粒的小人国》UGC 的规划是怎么样的?会不会像其他派对游戏一样允许玩家在场景里做一些关卡类型的 UGC 内容?
制作人:UGC 能扩展的主题非常多,这是一个很大(的内容),如果要做甚至能做到像个游戏编辑器一样,而我们 UGC 出发点是会从生活扮演出发。
生活模拟玩家来玩这个游戏优先想体验的是各种生活情景,本身他们玩游戏的节奏感也会相对更悠闲一点,我们提供的(UGC)组件是优先围绕他们喜好的,是用来能够塑造更多的生活情景的内容——比如说跟朋友在一起在家里组织派对、或者做一些社交小游戏可能需要的一些轻度组件。我们优先从这个地方去发力,逐步去扩展,让玩家自己在游戏里能去组织一些(活动)。
就像现实生活中,把三五个好友邀请到家里或者出去开个派对,我们会去做一些什么事情,对应地会提供哪些组件,将游戏塑造成玩家的一个虚拟的(空间),把他现实生活中的社交空间或者生活经历搬到游戏里,这是我们 UGC 优先发力的一个大方向。
现在很多游戏都在做 UGC,我们要有自己的特色和主打的方向,整体是生活化的——我就是在游戏里可以呈现各种各样的生活情景,它可能就是替代我现实生活中的某种第三空间的形式。