无论是我,或者是其他人,在六年前都没有想过《光·遇》会变成现在这个样子。”——TGC(thatgamecompany)创始人兼创意总监,《光·遇》游戏制作人陈星汉,在会议室里面,向我发出了类似的感概。
7月30日,是《光·遇》的六周年庆节点,也可以说是陈星汉做游戏的第十九年(如果按2006年创立TGC开始算)。
回望《光·遇》一路走来的历程,你很难用行业的固有认知去界定这款产品:当手游行业还是处于围绕F2P模式去做数值养成体验时,它却偏偏能靠着“简单跑图+深层次社交”这一独特玩法形态突围市场,打破外界的质疑。
不仅如此,游戏还展现出了极其旺盛的长青生命力。自《光·遇》2019年上线以来,屡次登顶中国、美国、日本等全球主要地区的iOS游戏免费榜首,运营进入第六个年头仍逆势上涨,稳居中国市场的游戏下载榜单前列。
更难得的地方在于,不做抽卡,单纯以外观付费的《光·遇》,每当游戏重要版本更新节点,都能冲上iOS畅销榜Top10的头部位置。
其中,每年周年庆期间是《光·遇》最重要的时刻,因此陈星汉与他的团队都会费尽心思地搞一些新东西。
去年,他们做的是线上与线下同时开放的主题乐园,光是一个周末就吸引了超29万玩家前来游玩;再往前2023年,他们做了一个万人音乐会,多人同屏人数直接打破了吉尼斯世界纪录,成为了游戏业的又一座里程碑。


(《光·遇》四周年的万人音乐会)
而今年《光·遇》的主题是作品——没错,创作出身的陈星汉,回到了他老本行上面,历时4年打造了名为《光遇·双星》的动画作品,“暮星篇”则是7月27日动画主创见面会现场预放映的篇章。在见面会现场,他还和其他主创一起分享了动画的幕后故事和制作历程。《光遇·双星》暮星篇也于2025年7月30日起在游戏内放映,并配有联动季节对应的环境、人物以及各种剧情事件等,沉浸感拉满。

(游戏内群星影院限定放映画面)
所以,也是借着《光遇·双星》暮星篇限定放映的这一契机,才有了开头时我与陈星汉的一番交流对话。初见陈星汉,他跟外界传闻的相似,身上颇多的独属于创作者的浪漫气息,喜欢讨论人性的善与恶,关注诗歌、电影、小说、话剧等艺术领域。
问起他所创作的这个故事,陈星汉如此说道:“这是一个会让你铭记于心的,一个可能会让你带着感动和感激的心情,与你爱的人,甚至与你的宠物,紧紧相拥的故事。”

(这句话也是写给玩家们的)
当然,也会有些出乎我意料的地方——即便是处于他这样成绩高度的创作者,却仍然不自主地会对自己的内容有所担忧与怀疑,“这个故事能否打动玩家?”,“动画的哪个地方能不能再做更好一些?”
这既是创作者的烦恼,某种意义上也是创作者的收获。如今,随着《光·遇》游戏迎来了六周年庆典,《光遇·双星》暮星篇也在现实和游戏中同步限时放映。而在后者身上,我们或许能够看到陈星汉这些年对于动画,对于游戏,对于创作的想法、积累与思考。
以下是现场访谈记录,为方便阅读略有删减。
01
“要让人性的光芒显得明亮
就需要黑暗的衬托”
小编:先聊聊动画本身吧。从内容层面来看,通过这部作品,你们想要向外界传达的核心思想理念是什么?
陈星汉:这个对我来说有点难以回答。
如果你去问一个作家“这本书想表达什么理念”,他可以很容易给出答案,因为文字就是他的媒介。但我是一个擅长用画面去表达的人,让我用文字概括这部的核心思想,反而有点词穷了。
小编:那具体聊一聊?
而油画家会怎么做?他们可以通过颜料的匹配,在红色的太阳边上涂上绿色(红色的补色),这样就会让红色看起来更鲜艳,好像感觉要跳出来了。
这就是这部动画的一种创作方式:要让人性的光芒显得明亮,就需要黑暗的衬托。很多玩家会问:“为什么《光遇·双星》的画面给人感觉那么黑暗呢?”其实是因为我们想突出黑暗中的那一点温暖。

小编:“黑暗中的一点温暖”,这是你希望观众从画面中感受到吗?
陈星汉:对。你问我想表达什么,其实我可能就是想展现人性中最珍贵的那部分光明,比如自我牺牲、坚持、善意,或者我们导演说的“human resilience”——人性的韧性,然后通过反向对比来强化这些特质。
小编:除了反向对比,还有没有其他的创作手法?
陈星汉:我们还用了很多戏剧的创作技巧。
在我看来,电影最深层次的情感表达形式就两种——喜剧和戏剧。其他类型片,比如动作片,更多是制造激动感,情感层次相对简单。
但复杂的情感处理,像喜剧就是把平时不协调的情感混在一起产生笑果,我们管这叫“情感鸡尾酒”;戏剧则是“情感过山车”,给你一种特别强烈的情感宣泄。我们在做这个故事的时候,就是希望通过情感升降制造冲击,带给观众宣泄感。
此外,戏剧的另一个关键点是展现人的蜕变。历史上最好看的故事,比如君王沦为阶下囚、乞丐成为救世主……这些故事之所以能代代相传,就是因为它们都在讲人,给我们上了人生的一课。

说回《光遇·双星》这个故事,我们设计了晨星和暮星两个角色,故事一开始时他们是某种状态,但到结局会完全蜕变成另一个样子。在我们的故事里,也是想通过两个人的转变,来探讨人性中基本的道理。
小编:你觉得观众能够理解到你们的创作意图吗?
陈星汉:这是一种双向的选择,我们把自己经历和感悟到的东西拍出来,有相同感受的人就能从中得到治愈。
这里我想举一个例子,关于我们的导演埃文·比耶拉(Evan Viera)。他的大学毕业作品叫做《Caldera》,讲的是一个精神分裂症患者的故事,整部片子一句对白都没有,完全用画面让你感受精神分裂患者的世界是什么样子。虽然很小众,但拿了不少大奖。
因为这部片子我成为了他的粉丝,于是我把他和当时他的执行导演两个人都邀请到TGC(thatgamecompany)来。后来我问他为什么要拍这个,他说因为他和执行导演都有都有共同的创伤,所以对他们来说,一定要通过做这个片子去治愈自己。
我特别能理解这种感受,他们把经历拍成电影分享给观众,也是在帮助那些遭遇过不公或创伤的人走出来。没经历过的人可能会觉得无聊,但我相信每个成年人都遇到过困难,他们是能够从中获得一些精神上的支持。
02
耗时四年,只想讲个好故事
小编:这几天,《光遇·双星》暮星篇开启预放映,一些玩家已经看到了。你现在心情怎么样?
陈星汉:说实话,心情起伏还是蛮大的。
小编:怎么说呢?
陈星汉:一直到两三个星期之前,我还特别自我怀疑。因为我们最开始做这个项目是兴趣使然,结果一做就做了四年,天天看这些素材,看到最后都不知道这片子到底好不好了,有很多的未知、不确定性。是到后来,我们自己内部给员工和家属放,才开始有一些信心,觉得这个片子还是可以的。
现在终于能跟玩家分享,虽然只放出前40%的内容,但看到观众的情绪反馈都很真实,证明动画确实是能传递一些核心价值的,所以这几天还是挺高兴的。

小编:从兴趣使然,到决定做成长篇动画,这中间的契机是什么?
陈星汉:最早的时候,我们作为独立游戏公司,其实不太会用预渲染CG来做游戏宣传。这一方面很假不说,而且在海外,很多3A大作用第三方CG骗玩家,结果被疯狂吐槽,所以我们一般只用游戏内实机渲染。
但2021年《光·遇》增长特别快,马上要上线任天堂Switch版本。当时有个从美术团队离职的同事提议做个Switch上线的宣传片,我们也觉得可以试试,并且既然要做CG,就得讲个好故事,就像《守望先锋》那样。
当时运气很好,我们的第一支宣传片火了,播放量全平台破百万。后来PS版、PC版上线,又陆续做了几支,越做越长,就想着干脆做成长篇剧集吧。
(第一支宣传片)
小编:动画有一大差异化之处是「无台词对白」,那表达会不会因此变得困难?
陈星汉:核心是要选择具有普适性的情感和内容,这样即使不需要语言,观众也能理解核心表达。
比如说,暮星失去亲人成为孤儿,这种遭遇是全世界都能共情的;或者人与宠物之间的情感,这些都不需要太多文化细节就能理解。但如果是讲一个西部牛仔套牛这种特定的文化故事,没有台词辅助就很难让观众产生代入感。

小编:除了无台词之外,你们在体验部分也做了一系列创新。具体有什么设计?
陈星汉:有很多。举个例子,我们让玩家能够真正跟剧情产生互动,而不只是看动画这么简单。
这个灵感来自于迪士尼、环球影城等线下主题公园,我发现它们的核心就是满足一个来自观众的需求:当他们看完一部很棒的电影之后,会特别想身临其境地走进那个世界,去探索和体验。
我们内部有一个共同的认知,其实《光·遇》就是一个公园,你可以随时来玩,今天来也行,过几个月再来也行,甚至几年后再回来看看有什么新活动都没问题。这就是我们想打造的——一个永远在等着你回来的、充满美好回忆的地方。
那正好,配合已经完成的动画“暮星篇”,我们可以在游戏里同步打造这个主题公园,也就是《光·遇》双星季:暮星篇的版本内容。在我看来,这可能是世界上少有的能让观众有“一看完动画马上就到主题公园”的体验了,而且玩家还可以在场景里去跟每一个角色互动,去了解幕后的角色故事,比如有关配角的彩蛋之类的。就还挺酷的。

小编:在这么多配角里面,你有没有比较喜欢的角色?
陈星汉:我比较喜欢《光遇·双星》暮星篇第一章里那个(严厉的)牧牛人角色。
一开始他给人的印象很凶,鞭打牲畜,追着小孩跑,是个典型的坏人形象。但在塑造这个角色时,我们也花了很多心思让他更加立体丰满,他的故事线其实挺有意思的。
另外还有一个“刀疤士兵”,虽然他出场不多,但角色挺酷的,所以后续游戏版本里给他加了不少戏份。
小编:如今再看回这个动画项目的创作历程,你觉得其中能够划分成哪些时间阶段?
陈星汉:我们这个动画项目从立项到完成花了四年时间。
前两年主要花在剧本创作和故事板制作上。我一开始并没有特别想介入,让导演负责创作就好,但看到第一版故事板后我觉得不行,开始亲自参与做剧本和故事板,这才花了两年时间。在我看来,剧本和故事板就是整部片的骨架,这部分做不好后面再怎么修饰都没用。
后两年主要做3D制作。先是做灰模和基础动画,这部分我交给专业团队负责;到了材质渲染和灯光阶段我又开始深度参与,经常和导演反复打磨细节,很多镜头都经历过返工重做,估计团队没少在心里骂我。
小编:在这期间会跟导演发生争执吗?
陈星汉:我是这部动画的总监制和制片人,影视行业导演和制片的争执很正常。只不过,一般来说是导演追求艺术,想补拍补做,而制片得控制预算喊停。但我们这个项目反过来了,经常是我这个制片人觉得得改,导演那边担心太贵了,是这样一个关系。
小编:如果动画反响不错,你觉得还会有下一步吗?
陈星汉:肯定是要这部作品特别成功,让我觉得值得花更多的时间去做动画,才会有下一步。
部分游戏的动画作品,虽然反响不错,但其实没有给游戏本身做到足够大的反馈;而亚马逊做的《辐射》电视剧就非常成功,据说放映的时候《辐射》的销量甚至比当初游戏上市的还好。
个中原因,我认为是像我前面说的主题公园的形式。像《辐射》这种RPG,看完电视剧观众就会对那个世界特别感兴趣,想进去走一走看一看,就能够为游戏引流,转换成商业上的成功。
所以在我看来,一部作品能不能反哺到游戏,还是要取决于游戏的类型。
03
六年只专注做一件事
让玩家成为彼此的内容
小编:最后聊聊《光·遇》这款产品吧。好像每一年你们都会做一些不一样的创新活动。为什么?
陈星汉:我们坚持做这些创新活动有两个核心原因。
首先,《光·遇》是一个在互动和情感层面创新的品牌,如果不去创新,不给玩家带来惊艳,玩家可能会觉得我们没有在延续原本的价值。
玩家对我们的活动反响是很热烈的。举个例子,去年我们做了线上线下联动的五周年嘉年华,线下两天吸引了29万观众,线上同时在线接近100万人了。对比一下美国游戏展Comic-Con或者Gamescom,也就只有10万人能够参加。

(游戏今年六周年群星盛典开幕式现场)
其次是团队管理的原因。我们公司很多人都是那种全能型人才,又会写程序,又会做艺术,他们如果有什么想法,随时可以自己去单干。所以我每年会让团队去做一些全新的尝试,出新的挑战,某种程度上也是留住这些顶尖人才的方式。
小编:《光·遇》保持了六年的长青表现,背后最主要的原因是什么?
陈星汉:我认为核心在于两个无法被简单复制的特质。
第一,是开创性的深度社交体验。《光·遇》是一个社交游戏,它的社交要比其它游戏做得更深、更细腻、更有情感。
就比如说,在此之前网上这么多MMO游戏,玩家和玩家之间的互动就是很简单的“跳舞”,却没有直接的肢体接触,但我们是突破性在游戏里设计出“牵手”、“拥抱”等互动动作的。在我看来,这种社交方面上更深层次的互动,就是游戏在市场上脱颖而出的核心竞争力。

(图源:TapTap社区玩家黎瑾亦)
第二则是坚持初心。现在很多游戏会把动作表情做成付费道具,但我们不会搞限量版,因为想要玩家能够更好地表达自己,如果把社交做成限量,锁在收费后面,那社交的本质还是被淡化了。所以《光·遇》但凡涉及到玩家的自我表达是不会收费的。
其实早期的时候,我的团队也会问我,说《光·遇》就靠讲故事,怎么可能让玩家留存?但我一直坚持一个观点:《魔兽世界》运营这么多年,留到现在的人全都是因为加入了工会,有朋友的。所以我们只专注做一件事,加深人与人之间的连接,让玩家在游戏里交到真朋友。
小编:游戏的UGC生态也很繁荣,关于这部分的建设维护,你有什么心得?
陈星汉:关于UGC生态的建设,我们其实有一套不太一样的理解。
一开始大家都在讨论UGC,有人就问怎么《光·遇》不让玩家搭个地图、弄个城堡什么的?我就说我们一直在做UGC,但我们在做的是User Generated Compassion,就是“用户生成的善意”。
对我们来说,UGC生态核心是:Compassion keeps you online(善意让你留在线上)。就是我带你飞过难关,你送我一个蜡烛表达感谢,或者我们静静坐在云上看日落,我们就是彼此的内容。

(图源:TapTap社区玩家小x)
小编:《光·遇》至今已经第六年了,最初你设想这个游戏的时候,有想过成为现在这个样子吗?
陈星汉:没有,我们走一步算一步,甚至开服的时候根本没有人做数值。游戏上线只准备了六个月的数值内容,时间到了发现玩家没有动力,赶快又做了一个两年的数值表,等到两年之后再想新的办法。
后来我们规划了五年的内容,现在已经第六年了,我们始终是在追赶玩家的进度。


陈星汉:在刚上线的时候,我从来没有想过《光·遇》可以做到实现全世界上百万同时在线,以及上万人同屏的技术突破。
所以现在还处于冲浪阶段,没有任何一家公司在这方面跟我们做同样的东西,可能唯一相似的是《EVE online》,他们是做的是多人同屏战斗。要说大型多人实时交互这个领域,我们确实算是领跑的公司了。
接下来我们想探索的重点,可能是尝试把带有强烈群体社交情感的体验,更好地融入元宇宙概念里。