最近,悠星自研的二游新品在TapTap试玩节上开启了面向大众的公开删档测试。
提到悠星,大家会自然而然地想到他们在海外运营的《碧蓝航线》、《雀魂》、《明日方舟》和《蔚蓝档案》等高人气二次元游戏, 但事实上,悠星的第一款自研产品《诺诺来自异世界》在2016年便开始运营。
只不过当时的二游市场还没有如今这么火热,再加上自身设计的一些问题,并没能在市场上站稳脚跟,到了2018年底便正式停运。而在那之后他们再也没有发布过新的自研产品。
如今,经过了七年时间的沉淀后,带着对二次元品类更深度、更成熟的认知理解,悠星终于带来了新的自研游戏——《星塔旅人》。

游戏目前在TapTap测试服渠道上的期待值为8.1分,在好游快爆的评分为8.6分,官网公布的预约量为391万,充分说明该作在二游圈子中引起的关注度。



虽说二游是悠星最熟悉,也是最拿手的赛道,但众所周知,现在市场门槛标准越来越高了,甚至"二次元+大世界"成为了一种风向潮流。与其相比,主打轻动作+策略构筑玩法,强调番剧体验的《星塔旅人》似乎显得有些不够看。
那么,事实真是如此吗?我觉得不一定。
此前,《星塔旅人》在年初首测时,我们便做过相关报道。而这次的公开删档测试比起上一次,无论是内容量,还是玩法体验都有了很大的进步。因此,我们也可以更清晰地看出游戏的定位思路:
它走的不是"大力出奇迹"的堆料路线,反而做的是更成熟且更垂类的内容,并以此作为切入点,去打动市场上,那批核心日式二游玩家。
甚至从很多方面来看,我们可以说《星塔旅人》正尝试着在如今二游产品越来越多元化的时代,重新回归最初的、传统的二次元美少女游戏。
用传统二次元的方式去演绎轻松喜剧
01让我们先从最直观的故事剧情看起。
虽然《星塔旅人》的故事设定在一个剑与魔法的异世界,但它特色的地方在于,还充满着手机、汽车等现代科技元素。因此,故事中除了冒险者、骑士团这些角色之外,还会有记者、公司员工等现代角色。复古和科幻的交融让游戏的世界观更加丰富多彩的同时,也更能吸引玩家注意力。

具体来看,游戏中的世界名为诺瓦大陆,在这片大陆上,矗立着一座又一座的星塔,而星塔中藏着的许愿箱正是现代科技物品的来源。大陆上的人们可以通过许愿箱获得手机、相机等现代物品,并享受现代物品带来的便利。
大陆上的人们称这些现代物品为"神器",而主角团所扮演的"旅人",其主要工作就是通过探索星塔收集各种"神器",通过交易"神器"来收获报酬。——这样的设定也为"公路片"般的故事风格做好了铺垫。

虽然,游戏故事的发展离不开好坏势力的对抗,但与市面上多数二游常用的深邃又复杂的世界观相比,《星塔旅人》故事给人的感官体验还是足够轻松、有趣的。
因为目前剧情中,没有展现太多的苦大仇深、生离死别的情绪。即便是主角团队的成员被公司压榨的时候,主角的情绪也都是通过吐槽这种幽默的形式表现出来的。

与此同时,故事中一直充满着的各种愉快搞笑元素,包括画面中常常出现的角色萌版表情包,还有剧情演绎中始终存在的各种滑稽音效,往往让玩家可以一直保持轻松愉悦的心情来观赏剧情,特别是看到角色萌系表演,都会忍不住地会心一笑。

另外,与大多数二游直线叙事的特点有些不同的是,《星塔旅人》在游戏中为玩家设计了可以影响剧情走向的选择,因此给故事的主线剧情增加了点"不一样的结局"。
游戏会在需要主角进行策略决策的时候提供三个选项,这三个选项中往往有一个是看起来最不能选的,而当好奇的玩家尝试着去选择这个选项时,他们就会发现这个游戏真的设计了bad end,并且在be之后游戏还会贴心的直接帮助玩家重新回到选择界面,提示玩家该选项不可选。

即便这个设计整体上并不会彻底改变故事主线,玩家该选什么选项到最后还是得选,但可提供一条实际的、可以选择的支线,不仅丰富了游戏的故事内容,还强化了玩家的代入感。
当玩家可以真正看到自己选择另一条路的结局是什么的时候,他们往往就会不由自主地去尝试选择另一条路,从而引发玩家自觉地探索游戏剧情,并从不同的结局中收获探索故事全貌的线索,这比玩家单纯的"接收信息"要高效且有趣得多。
除此之外,在剧情交互性上,《星塔旅人》还有一个值得提的点,那就是游戏可以随意地切换主角的性别。这个功能也是目前大多数二游并不具备的,而即使在其他品类中,更换主角形象往往是需要购买道具或者直接禁止的。
《星塔旅人》之所以加入更改主角性别的功能,一方面是因为游戏的剧情中尽量做到了对主角的去性别化,角色们称呼玩家都是以"魔王(BOSS)"或是玩家自己起的游戏名为代称,很少使用"他"或"她"来称呼玩家,这就决定了玩家所选性别不会对叙事产生影响。
另一方面,虽然玩家更容易代入与自己性别相同的角色,但是,同样也有不少玩家渴望在游戏中"改头换面",比如许多男玩家都喜欢在游戏中扮演女角色。因此《星塔旅人》设计的这个"更改形象"功能,可以尽可能满足更广大玩家群体的这种"代入角色"和"改头换面"的游戏需求。

接下来,再来看看游戏的美术风格。在这方面,它采用了简洁清新的赛璐璐画风,一眼看去,颇有一种动漫番剧的视觉效果,角色身上的线条感更少,阴影边缘清晰,色彩简单却饱满又自然。
游戏中的角色以可爱系、萝莉系为主,并且在战斗中也采用五头身小人作为游戏角色的表现形式,画风上与同为悠星发行的另一款游戏《蔚蓝档案》比较相似。

在我看来,这种经典的赛璐璐画风,实则已经成为国内二游中比较少见的风格了。
在二游多元化发展的时代,各种产品都已经开始追求美术风格差异化,如今的二游市场中,多款人气产品都有着独特的美术特征,比如《明日方舟》的末日废土风格,《重返未来:1999》的复古英伦风格,《绝区零》的都市潮酷风等,许多产品都开始追逐更独特、更与众不同的美术风格,可以说,赛璐璐风格已经成为了传统二次元的遗产。
然而,"老二次元"群体往往就吃这一套,赛璐璐画风带来的仿番剧式剧情演绎,更是成为了不少二次元群体的心头好,或许继承了传统二次元风格的《星塔旅人》,就是当下一众二游中"二次元味"最浓的几款游戏之一。
从立绘上也能更清楚感受到这一特点。以游戏的看板娘琥珀为例,她很明显属于一个萌系萝莉风格的角色,脸部的五官没有用过多的线条刻画,而是直接用平滑过渡的色块描绘,更加凸显了她软萌可爱的外貌。
另外,琥珀的衣着颜色也并不复杂,以大部分的白色为主,但是兜帽和披风又体现了她风尘仆仆的"旅人"的人物形象,手拿手机轻捂嘴唇的动作以及悄悄偷看般的眼神,也十分贴合琥珀"社恐"以及"社交软件重度用户"的人设,搭配上多表情Live2D的演出,一个鲜活的角色形象跃然屏幕。

可能很多玩家担心清新简洁的画风会导致不同人物的形象塑造不够突出,但实际上,《星塔旅人》中的角色个性是十分鲜明的,甚至可以说是有极高的辨识度。
这背后的主要原因,是角色好感度系统的设计——玩家可通过邀约同行、赠送礼物提升角色的好感度,解锁她们的新立绘以及专属剧情,而在这些专属互动里,每个角色的独特个性都会更加鲜活地展现在玩家眼前。
同样以琥珀为例,作为一个天然呆人设,琥珀与人的对话常常是简短的,且她的声音中包含的情绪也相对较少,玩家们一开始或许会给她打上"社恐"人设的标签。但其实琥珀是一名社交平台达人,她有着超快的打字速度,会经常主动跟玩家发起交谈,也很喜欢在交谈时用表情包表达自己的心情。

而另一位角色——魔女记者雾语,也是个很好的例子。身为记者的雾雨,总是喜欢在身边发生的事件之间来回奔波,用手中的相机拍下各种真相,而偷拍玩家所扮演的主角也是她的一大爱好之一。雾语还有着小恶魔的性格,喜欢用自己的魔法捉弄玩家,在她的专属剧情中也是狠狠地捉弄了玩家一把。

在这些细致的、全方位的人物故事中,每一个角色都有着鲜明的人设。在营造可爱、讨喜人设这方面,《星塔旅人》的确交上了一份满意的答卷,也成功赢得了一批核心二游用户的认可。
总体而言,《星塔旅人》有着新颖的世界观以及轻松搞笑的故事基调,在"公司垄断、势力对抗"的潜在沉重背景下,用轻松诙谐的喜剧风格消解压抑感,让玩家能以相对放松的心态体验剧情。同时支线剧情和更改玩家性别等设定,不仅丰富了故事剧情表达,还能满足不同玩家群体的体验需求,让各自都能找到不错的游戏代入感。
游戏采用清新治愈的赛璐璐画风,以仿番剧的视觉效果,精确地瞄准了"老二次元"群体偏好。角色的设计上,通过精美的立绘以及专属剧情的设定凸显了各个美少女的独特个性,配合好感度系统,让玩家在互动中深化对角色的情感连接,强化人设记忆点。
02在随机构筑中追求最接近完美的"纪录"
除了在世界观和美术风格上的新颖设定,《星塔旅人》在游戏玩法部分也有不少属于自己的独特理解。首先是核心框架体系,即一套结合爬塔构筑和战斗冒险的模式,名为"星塔探索"。
在该玩法中,玩家会携带三名角色组成一支队伍进入星塔探索,在探索途中,玩家需要一层一层地通关至最终BOSS所在房间。在爬塔途中,玩家会得到许多次选择"潜能"的机会.
而"潜能"就是可以让固定角色有所提升的技能卡牌,游戏中的每一名角色都有独属于自己的潜能卡池,并且都可以通过爬塔来随机获取卡池中的某些技能,星塔中还包含各种事件层、商店层、资源层,这些塔层都有机会获得潜能,可见《星塔旅人》有着许多经典肉鸽的常见元素。

不过"星塔探索"与正统肉鸽不同的是,游戏中玩家无法自主选择多条道路,每一层都只有一条路,也就是玩家实际的通关流程是单线的,其随机性全来自于游戏系统的分配。
这样的设定多多少少会减少玩家游玩肉鸽时自主决策的体验,毕竟玩家无法像游玩传统肉鸽那样,自主决定下一层是打怪拿新技能还是先帮队伍回血。但从另一个维度来说,也减少了玩家的抉择成本,不需要玩家花费多余的精力进行闯关路径的规划,更符合移动端用户的使用需求。

其次,是战斗玩法部分。在游戏的具体战斗场景中,一支队伍里玩家只能选择操控一名角色,并且从头到尾都只能操控这名角色,队伍中的另外两名角色会在游戏中充当"支援位",为玩家提供两个援护技能和两个绝招技能。而只操作单一固定角色的设定,无疑是大大降低了玩家们的操作门槛,也更符合轻松、休闲的产品体验定位。

同样做出简化的,还有角色的战斗操作。游戏删除了普通攻击键,玩家只需要注意技能的释放以及闪避的时机,其余的时候主控角色会自动对敌人进行索敌攻击,不需要玩家一直用大拇指连点屏幕。
除此之外,游戏还设置了半自动按钮,点击开启半自动模式后,就连角色技能也可以自动释放,这时玩家只需要注意躲避攻击就可以,极大地减少了操作频繁度。

由于已经在操作上做了简化,那么游戏的核心体验或者说玩家们的战斗乐趣,自然就放到了另一个维度上,即不同角色、不同秘纹之间组合配队的策略性。
刚才讲到《星塔旅人》中的所有角色都可以作为主控位出战,但实际上游戏给各个角色设计了明确的定位。所有角色都拥有属性和特点,分为"水"、"火"、"光"等属性以及"先锋"、"均衡"、"支援"三种特点。
不同属性和特点的角色也有着不同的潜能,如"支援"特点的角色,她们在潜能中会激活各种提供增益的技能,因此更适合担任援护位。"先锋"特点的角色则会更多地激活提升伤害的技能,有着更强的输出能力,因此更适合担任主控位。

以水属性支援角色特丽莎为例,她的援护技能可以为主控角色提供护盾加成,并且她的多数潜能都有着比较强力的支援效果,比如潜能"绝涌·不竭",可以延长护盾时间至两倍同时在护盾期间提升水系主控角色的攻击力。
而水系先锋角色师渺的潜能卡池里,就几乎没有这种可以给主控角色提供增益的技能。先锋角色的大多数潜能都是直接提升技能伤害,这也决定了先锋角色更加适合作为主控角色出场。


除了"特点"之外,旅人们还拥有"属性"。刚才提到的两个角色都是"水属性"的旅人。从两者各自的技能,尤其是支援角色特丽莎的技能中,我们可以明显地感受到同属性角色之间有着各种奇妙的联系。
因此,目前《星塔旅人》的配队思路主要围绕"属性队"展开,即把同属性的支援、先锋、均衡角色放在同一队内,也可以说当下游戏策略配队的最优解。
而决定了"属性队"地位的,除了旅人们本身之间产生的增益互动之外,还有另一个重要因素——"秘纹",也是就大多数二游中用来与角色搭配的"武器"。
《星塔旅人》中的秘纹显然有着较为不同的设计思路,它们作为"专武"带来的增益并不强调与某个单独角色的高强度绑定,而是强调与"属性"的关联。比如此次测试的限定水系秘纹"晴之花",其主技能是提升全队水系伤害,而副技能是在水系角色释放绝招后增加全队伤害。
因此从配队思路上来说,不仅仅是三个同属性角色在同一队就行了,而是还要加上三个同属性秘纹作为主位来提供核心属性战力加成,同时还需要三个辅位秘纹提供暴击率、攻击力等直接数值加成,才构成了游戏战斗配队的"最终形态"。

总的来说,《星塔旅人》是在保留一定策略可玩性的基础上,对战斗玩法做了大量的轻量化设计,像是构筑的路线规划,以及玩家的操作手法,都进行了不同程度的简化,使其成为了市场上最好上手的二游产品之一。
接下来,再来看看游戏的养成玩法。
《星塔旅人》的养成系统与战斗玩法实际上是相辅相成的,其特点在于玩家的游戏行为,并不是单一的"为了战斗而提升角色",而是多加上了"为了提升角色而战斗"的反向目的,形成了"养成到战斗,战斗到养成"的一套循环。
在此基础上,游戏的养成对象不只是以"单一角色"为单位,而是"一支队伍"。
玩家每操控一支队伍通关"星塔探索",就会生成一个"纪录",每个"纪录"都是一支队伍在通过"星塔探索"后存档的保留,即在该玩法中收集到的所有增益,都会保存在"纪录"中。
玩家的养成目标就是这些"纪录",因为除了"星塔探索"之外的所有玩法都需要使用"纪录",包括素材关卡、BOSS战、深渊挑战等,这些玩法都不是只放三个角色就能游玩的,而是需要以"纪录"的形式才能进入。
这与《赛马娘》的养成系统较为相似,在《赛马娘》中,玩家即便抽到了新的马娘也不能直接派上场,而是要经过"养马"的一系列过程生成殿堂赛马娘,才可以派该马娘上场比赛。在《星塔旅人》中,要想参加BOSS战等内容,玩家就必须先养成一个"纪录",每一个"记录"都会得到保存,玩家可以在"纪录管理"中查看已有的"纪录"。

而要培养出一个好的"纪录",除了爬塔构筑模式中的一点运气外,更基础的是需要角色等级、角色技能等级的提升。那么,提升角色等级需要的素材如何获得呢?
《星塔旅人》当然也有着二游常见的素材关卡和资源关卡,角色升级以及角色技能提升所需要的素材,全部都可以通过完成素材关卡获得。但是,素材关卡同样需要以"纪录"的形式进入,而如上所述,获得"纪录"又再次需要进行星塔探索玩法。
这与《赛马娘》中需要先培养种马才能进一步培养主力马娘的机制有些相似,其实质就是一整套从第一轮养成到第二轮,甚至更多轮次养成的循环。
这样的机制可以在一定程度上保证玩家的活跃度,也可以在"长草期"的时候给玩家提供一个上线的理由,但是这样的设计需要对游戏难度曲线的精准控制。
比如,如果玩家在获取角色升级素材的时候,卡在了素材关卡中的某一关内,需要更强力的"纪录"来通关,因此玩家就需要回到爬塔中刷"纪录",但由于没能刷到升级素材,角色等级没有提升,刷出来的"纪录"也提升不大,可能依然无法通过素材关。
为了避免这样的恶性循环,《星塔旅人》的"材料合成"功能就发挥着较为重要的作用,玩家可以用更多数量低级素材换取少数量的高级素材,虽然可能带来肝度的上升,但是避免了玩家遇到卡关无法解决的现象。

不过,以"纪录"为养成对象也促使了养成内容的重度化,因为每个纪录都与角色和秘纹绑定,在之后的战斗中都不能更改主控角色和秘纹,如果玩家想换一个主控角色进行战斗,或者装备一个新的秘纹,就必须为了这点调整重新爬一次塔,而爬一次塔消耗的时间还是比较长的。
当然,制作组也能感受到这一体验痛点,因此还是在游戏内投放了一定的扫荡卷。通过这一方式来减少养成难度,进一步优化游戏体验。
在游戏角色的获取方面,抽卡系统是此次测试中被诟病较多的部分,《星塔旅人》的角色卡池保底为160抽,秘纹卡池保底为120发,在保底之前并没有"小保底"机制来确保会出提前抽出五星角色和秘纹,抽取一发需要消耗150个"星之砂",实际体验下来,160抽的保底还是比较难达到的,而且目前"星之砂"的来源还不够丰富,赚取的速度不算快。
但是有一点不同的是,《星塔旅人》中抽卡所用的抽卡券"青空礼券",在限定池以及常驻池都是通用的,也就是说如果后期推出活动和福利,不会出现"送的卡券都是常驻池券而抽不了限定角色"的状况。


与此同时,游戏内抽角色是会赠送抽取秘纹的券,一定程度上减轻了玩家们的抽卡付费压力,这也是游戏福利好的一个直观体验。
综上所述,由于"爬塔构筑"这一底层框架的存在,使得《星塔旅人》的养成玩法会相对比较考验玩家的肝度,而想要真正养出一个完美的"纪录",往往需要玩家投入比较大量的时间。
但也正因如此,在战斗操作、玩法门槛、策略搭配等不同维度都做了一定程度的创新与简化,使得产品在保证足够可玩性的同时,让操作门槛变低,尽量解放玩家们的双手与时间。
所以,在我看来,《星塔旅人》的产品定位还是在"副游"上,即游戏体验更加轻松、休闲,适合移动端用户的碎片化使用习惯,同时还有深度的长线养成体系,确保玩家们的长期游玩动力。
03传统二游未尝不是一个好选择
《星塔旅人》在玩法上选择了一条没有太多前人走过的路,将"策略构筑"与"战斗养成"相融合的二游目前还没有太多相似产品,这给《星塔旅人》带来了一个竞争较少的赛道,同时赛璐璐风格的经典回归也与当前二游市场逐渐多元化的美术风格有着一定的差异性,成为了少数尽力还原"老二次元味"的二游产品。
此次测试所展现的游戏体量还较小,其在游戏玩法和美术风格上的特点足以凸显该产品的轻量化,也许《星塔旅人》的设计目的就是一款"副游",成为一款可以让玩家每天上线爬塔,却不耗费玩家过多时间的产品。
与市场上那些卷体量的产品有所不同,《星塔旅人》没有大世界探索那种耗时巨大的内容,也没有太多战斗中的复杂操作,《星塔旅人》有着更低的上手门槛,也在保持一定的配队策略性的同时,尽量满足了玩家的快速碎片化游戏的需求。
对于悠星而言,《星塔旅人》或许有着不一样的意义,在经历《诺诺来自异世界》的失利后,他们的自研游戏一度销声匿迹。如今,已经具备丰富二次元游戏发行经验的悠星再一次尝试自主研发游戏,体现的是悠星对自身研发能力和经验的自信,以及他们对二游市场趋势的解读和判断。
如果《星塔旅人》能够获得成功,就说明悠星多年发行二次元游戏所累积的经验和理解得到了验证,这也将帮助他们真正从单纯的发行商向研运一体的游戏厂商转型。《星塔旅人》已然成为了悠星拓展游戏研发业务的关键一招。
目前游戏虽仍处于测试阶段,但整体上的玩法框架已经搭建完善,游戏在宣发和买量上的工作还较少,并没有进行大规模的广告宣传,但在二游圈子里已经小有知名度,厂商和玩家都在等待。《星塔旅人》的表现,或许会成为"传统二游"发展在当今时代的答案。