2025 年的游戏产业就像是按下了加速键,国际化浪潮持续深入。从中国上海到德国科隆,再到日本东京,全球各大游戏展会见证了越来越多的游戏厂商跨越地域界限,在参展规模与产品质量方面实现双重提升,行业的竞争与合作也呈现出更加多元的格局。
走在国际前端。
前天正式开幕的东京电玩展(TGS)作为亚太地区最具影响力的游戏盛会,自然成为了各大厂商展示实力的重要平台。
随着《怪物猎人:旅人》、《胜利女神:NIKKE》、《Exoborne》和《三角洲行动》等多款产品携手亮相,Level Infinite 也在众多国际展商中树立了鲜明的品牌形象。

这并不是 Level Infinite 今年第一次在国际展会大放异彩。两个月前的科隆游戏展上,他们同样以《消逝的光芒:困兽》《沙丘:觉醒》《Exoborne》和《PUBG MOBILE》四款产品出阵,展示了其在欧洲市场的影响力与布局。
而在亚洲、尤其是日本这个对游戏品质最挑剔的成熟市场,Level Infinite 能够持续获得玩家与业界的认可,不仅是品牌自身竞争力的一处体现,也为全球游戏企业因地制宜的出海策略提供了有益参考。
从 " 到场 " 变 " 主场 "
相比其他国际展会,TGS 的整体风格更偏向用户互动与沉浸式文化氛围的打造。舞台节目、研发直面会、声优见面会、角色互动和试玩体验等贴近玩家的内容,往往能在这里收获更多共鸣。

今天是 TGS 面向玩家开放的 Day1,玩家们一早就在场外排队等待,而场内自然也是人潮密集。据笔者观察,Level Infinite 的展台始终保持着火爆的人气,可以说现场最炸场的展台之一。
许多玩家都在这里停下脚步,有的是被舞台上的精彩演出所吸引,有的则是在排队等待试玩和参与展台活动。

Level Infinite 能有这种级别的关注度,很大程度源自于这次参展产品阵容的含金量:一方面是《怪物猎人:旅人》《Exoborne》等首次在日本乃至全球公开试玩的新作、另一方面则是《三角洲行动》《胜利女神:NIKKE》(下文简称《NIKKE》)等已经有非常庞大的市场与用户基础的产品。从品类、题材再到玩法,新老产品并举,既保持品牌连续性,也覆盖了广泛的受众喜好与体验需求。
展区布置方面,也体现了 Level Infinite 对 TGS 展会文化的理解。通道外侧的 LED 大屏幕被 Level Infinite 各款游戏轮番利用,制作人访谈、声优演绎、Coser 表演等活动均在此处进行,保证了信息传递的效率与人流量的集中,占地面积广的互动试玩区域与发放批次紧凑的整理券,则在全天时段为更多兴趣人士提供了体验机会。

其中,《NIKKE》区域无疑是整个展区最 " 养眼 " 的亮点。" 真人十连抽 " 作为《NIKKE》的标志性互动活动之一,今年还再度进行了更新,将抽卡背景设置成了游戏中的指挥室场景,额外增加了与角色进行近距离沉浸式互动的环节,同时还包含舒恩、马士丁等玩家们熟悉的 CEO 角色作为彩蛋。这种将游戏抽卡机制实体化的体验,受到了日本玩家的热烈欢迎。


除了不缺欢呼声的《NIKKE》展台外,《怪物猎人:旅人》融光种火龙地标下的大型试玩区同样形成了持续的排队人流,科幻搜打撤《Exoborne》的试玩体验也吸引了不少玩家尝试,参观者普遍对这些产品表现出的完成度给予了积极评价。

从文化角度看,这种反响在日本市场尤为不易。众所周知,日本玩家对游戏的品质要求相当高,市场壁垒也相对明显。外来品牌要在这一市场获得认可,需要同时具备产品实力和文化敏感度。
Level Infinite 在这两方面的表现都可圈可点,除了过硬的产品质量,每款游戏的展台陈设都能给人留下记忆点。
如《怪物猎人:旅人》展区重现了游戏内的瑰丽群岛,《NIKKE》展区对游戏内场景的还原,《三角洲行动》的武器战场展示区以及《Exoborne》的外骨骼装甲实物模型,这些细节共同营造出足够的沉浸感,整个展台的氛围其乐融融。

在日本这样重视体验细节的市场,自然的场景复刻往往比产品本身更能先人一步赢取好感。拉进游戏与玩家间的距离、实现文化共鸣,是全球游戏企业在国际舞台上获得认可的关键一环。Level Infinite 也正是通过这种兼具产品力与文化理解力的展示方法论,逐步从 TGS 的 " 到场者 " 转变为有话语权的 " 主场玩家 "。
创新作枝,技术为根
回看 Level Infinite 在 TGS 上展出的四款核心产品,不仅向全球展示了腾讯全面的产品矩阵,各款产品从玩法创新到技术实现也均呈现出不同的发展路径,背后的研发理念与市场思维可见一斑。
此次参展的《怪物猎人:旅人》,就展示了腾讯自研实力的又一次精彩出手。事实上,对怪猎这种以玩法为核心的游戏 IP 来说,没有什么会比上手体验更能吸引玩家关注。
因此,游戏在 TGS 现场开展了全球首次公开试玩活动,并且游戏展区也以试玩为主,以高质量的游戏体验直面玩家。

从试玩表现来说,《怪物猎人:旅人》在保留了怪猎系列经典的狩猎共斗玩法的基础上,增加了探索和建造的元素,也针对移动平台进行了系统性优化。
在保持较高帧率的同时,在怪物动作细节和环境表现上,都呈现出了移动端极高水准的视觉效果。
此外,五种武器类型——太刀、大剑、双剑、弓、重弩炮,都在保留原作特色的基础上为手机操作重新设计,实现了轻量化、流畅性与战斗深度的平衡。
多位在 TGS 现场试玩的玩家表示,游戏的打击感反馈和操作流畅度超出了对移动游戏的一般预期。

然而,成功的 IP 移植不仅需要还原其形式,更需要传承其精神。因此,Level Infinite 邀请到了《怪物猎人:旅人》的中日双方制作人在 TGS 现场分享游戏的研发细节,细数里面的传承和创新,并在现场上手试玩,展示实机内容。在笔者看来,腾讯对怪猎 IP 的所有理解,都在这一作的忠实还原与高质量中尽数体现。

正如 IP 合作需要长期的经验积累与双方磨合,成熟产品的持续运营同样考验着开发者的创新能力和市场洞察力。《NIKKE》作为 Level Infinite 的当家花旦,虽已运营近三年,但依然通过优质内容更新和精细化运营保持了高度活跃。
竖屏射击与养成收集相结合的轻松玩法,使得《NIKKE》得以兼顾日本乃至全球休闲二游玩家的偏好,在角色美术风格上也融合了多元审美,避免了单一文化属性的局限性,获得了核心用户的一致认可。
此外,《NIKKE》团队对游戏内容的更新节奏也把握得恰到好处,以较高频率推出联动活动与季节性更新,持续满足玩家的新鲜感需求;角色故事与主线剧情的持续深化,则为游戏世界构筑了厚重的内容底蕴。

不过,对于那些想要在品类成熟的市场中脱颖而出的新品,谈运营韧性还是太早了些,首先需要在核心玩法上有实质性突破。《Exoborne》正是通过核心机制的创新,在竞争激烈的搜打撤品类中找到了一条差异化的路径。
游戏的创新点体现在两套相互影响的系统上:一是动态天气系统,能够实时改变战场环境和战术选择;二是可自定义的外骨骼装甲系统,带来了高自定义战术玩法和高机动性流畅移动体验,让玩家能够打造独特的战斗风格,打破了传统射击游戏的维度限制。
这两种差异化体验共同驱动,从根本上改变了玩家的决策方式和体验感受,为热门品类带来了新的变化。

日本游戏媒体 4Gamer 曾在试玩后评价称:" 无限的玩家选择可能性,为射击游戏类型带来一股清新气息 "。
在 TGS 展台上,游戏提供的日本首次公开试玩吸引了大量观众,不少玩家在体验后也表示,游戏与市面上的主流射击产品之间区别明显,展区展示的外骨骼装甲实物模型也成为了不少参观者的打卡点。

而当我们将视野扩展到更广阔的游戏生态时,技术创新的终极目标往往是打破平台壁垒,提供无缝的跨平台体验。《三角洲行动》在这方面用出色的成绩与质量做出了示范。
跨平台相关的技术层面上,《三角洲行动》不仅实现了画面表现的动态适配,更在操作逻辑上做到了平台间的一致性转换,让不同设备上的玩家能够基于相同的游戏理解进行交流与对抗。
9 月该游戏的国服日活跃用户已达到 3000 万,较 7 月增长了 33%,很大程度上就是得益于全平台体验的保质保量。

纵观 Level Infinite 在 TGS 上展示的这四款产品,《怪物猎人:旅人》展现 IP 合作深度,《NIKKE》证明长线运营价值,《Exoborne》突破品类创新边界,《三角洲行动》则实现了技术跨越,每一款产品都从不同维度诠释了现代游戏产品的成功要素,同时也是腾讯旗下工作室研发实力的一次系统性展示。
通过在 IP 合作、持续运营、品类创新、技术更新等多方面的深耕,Level Infinite 已然携手全球合作研发伙伴、构建起了 " 跨品类、跨平台、跨区域 " 的成熟研运体系,在全球化市场的角逐中处在领先身位。这样的全方位布局,也为其他厂商提供了值得思考的发展路径。
先走心,再营销
拥有创新思想和领先技术固然重要,但在全球化竞争中,如何让产品价值被目标用户理解和接受,往往是决定最终成败的关键因素。Level Infinite 在营销层面的创新,特别是针对已上线产品的持续运营策略,为行业提供了全球化游戏品牌如何实现文化共鸣的经典案例。
此次出展的《NIKKE》已运营近三年,能够连续在 TGS 获得关注,很大程度上源于其对各个市场用户偏好的深入理解。通过线上线下活动、文化联动和社区互动,逐步构建了一个超越游戏本身的文化生态
前文提到的 " 真人十连抽 " 活动就是其中一方面。这种将游戏抽卡机制实体化的体验,为参观者提供了一种独特的线下互动方式。
同时,充分考虑了日本玩家对 gacha 元素的偏好,创造了只有在特定场合才能生成的情感需求。
在日本市场的本土化尝试中,值得注意的还有 "NIKKE in 京都 " 活动。官方将游戏角色与京都传统文化元素相结合,在下鸭神社和漫画博物馆等文化地标设置互动点,并为八位游戏角色设计了和服形象和琳派风格的金色屏风。

这种对本土文化的尊重与融合,使活动获得了京都政府相关部门的认可,并在当地公共交通和媒体上获得了曝光机会,引起日本国内多家主流媒体关注,将游戏内容引入了更广泛的文化讨论中。

相比之下,在韩国市场的策略则更加注重生活场景的融入。《NIKKE》与韩国连锁便利店 GS25 的合作将游戏元素带入了日常消费场景。
今年 2 月开始的联动活动推出了系列联名商品,在全国范围内的便利店网络中展开。据报道,联动商品的销售情况超出预期,这种将虚拟 IP 与现实消费结合的方式,为游戏拓展了传统宣传渠道之外的影响力。

北美市场则呈现出不同的挑战和应对方式。《NIKKE》与圣迭戈教士队(MLB Padres)的跨界合作,是尝试将二次元游戏 IP 与美国主流体育文化对接的一次尝试。
这种看似不相关领域的结合实际上反映了对目标用户群体重叠性的观察和分析。合作期间,相关话题在社交媒体上获得了一定关注,帮助游戏触达了更广泛的用户群体。

另一款产品例是上线一年的《三角洲行动》,其营销策略更侧重于电竞生态和社区建设。
此次庆祝三角洲周年庆,TGS 的四天展期安排了密集的 "TGS 特别舞台 " 和 "TGS 高级对战 " 环节,邀请了倉持由香、けんき、野々宮ミカ、夜よいち等线上线下超过 50 位日本知名主播和网路红人参与,确保展台始终保持活跃氛围。
这种差异化的营销路径表明,即使是来自同一发行方的产品,也需要根据游戏类型和目标用户特点制定不同的推广策略。


值得注意的是,对于新上线的产品,营销策略同样体现出对文化理解的重视。《怪物猎人:旅人》在推广上注重对原 IP 精神的尊重和传承,而《Exoborne》则采取了更为坦诚公开的 " 社群优先 " 策略,充分倾听玩家声音,通过开发过程的透明沟通建立信任。
观察 Level Infinite 的全球营销实践,可以发现一个共同点:无论采取何种具体手段,都以对本地文化的理解和尊重为基础,将游戏 IP 与当地受众的文化体验和情感需求相连接。
这种 " 先理解文化,再设计营销 " 的思路,无疑是游戏产品在全球跨文化传播中值得参照的标准答案。
从追赶到引领
地域界限日渐模糊,创新与合作成为行业发展的主旋律,是全球游戏市场深刻变革的必然趋势。根据 Newzoo 和 Tebex 的分析师此前发布的一则市场报告,2025 年上半年,全球游戏市场呈现出明显的区域性差异。
其中,亚太地区继续保持领先地位,预计 2025 年游戏玩家支出将达到 877 亿美元,占全球市场的 46%。与此形成对比的是,北美和欧洲等成熟市场增速普遍趋缓,而中东、非洲和拉美等新兴市场则表现出强劲增长势头,年增长率分别达到 7.5% 和 6.4%。

这种发展格局下,拥有丰富产品线和全球化视野的发行商自然获得了先发优势。包括腾讯在内的越来越多的前沿企业开始转向体系化作战,将点状的产品布局串联成线,形成立体的全球化协作网络。
而作为腾讯旗下的全球游戏发行品牌,Level Infinite 快速发展全球化布局,通过整合全球资源、深耕本地市场、构建多元产品矩阵,逐步建立起了覆盖亚洲、欧洲和北美的发行网络,为全球游戏开发者提供了连接世界各地玩家的桥梁。

得益于 Level Infinite 的活跃表现,2025 年 Q2,腾讯实现国际市场游戏收入 188 亿元,同比增长 35%,远高于行业平均水平。
可以说,从 2021 年成立至今,Level Infinite 通过四年的成长,已经完成了从市场追随者到行业引领者的身份转变;而在 TGS 这个世界级的舞台,腾讯通过 Level Infinite 展示了不止一手的雄厚实力,也向世界宣告了全球化发展的无限可能。