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今年暑期档最爆的收官之作,还得是瓦手

chenwb

2025-08-20 11:24:04

我要评论

" 迈向潮流 " 的另一个起点。

" 来打瓦。"

这句我每天都能听到的招呼,今天有了一些变化——我不用再守在电脑前,而是可以随时掏出手机,在瓦的世界里和朋友们 " 秀 " 一把。

8 月 19 日,《无畏契约:源能行动》(以下简称 " 瓦手 ")终于迎来正式上线。

从首曝到现在不到半年,瓦手积累了超过 7000 万预约,堪称 FPS 移动端的顶流产品,眼下一登场,便展现出令人瞩目的市场统治力,上线当天即登录 IOS 排行榜第一,各类平台上也有很足的热度。

从产品内核上看,这依然是一款 " 拳头味 " 十足的游戏,与端游相比,从视听表现到玩法都称得上毫不逊色,在瞄准移动端场景,更是做了更多 " 特性优化 ",在产品质量方面相当稳健。

另一方面,瓦手这次亮相与玩家的日常节奏融入得十分自然,没有那种产品空降的生涩感。

从联合元宝打造 AI 放号、AI 锐评 ID,到上海 Chinajoy 大展台,再到上海复兴中心源能箭矢隔江点亮花旗大楼,都属于年轻一代比较喜闻乐见的宣传方式,让瓦手的名声很早就在玩梗和各种社区内容下传开了。

不过令我意外的是,瓦手亮相的阵仗与其说是搞了个移植,更像是出了一款全新游戏——随便打开一个社交平台,瓦手的内容和讨论随处可见,从核心竞技爱好者到休闲玩家,都对瓦手新的移动竞技体验表示了认可。

这是怎么做到的?

成为瓦文化的移动入口

可以肯定的是,瓦手眼下的火爆绝非偶然。

往前推几个月的腾讯游戏发布会,当时《无畏契约》公布了一项纪录——端游同时在线人数稳定突破 200 万人,意味着 IP 拥有一个庞大的、已验证的核心用户群体。

玩家这么多年与 " 瓦 " 的熟络,为瓦手的亮眼登场提供了先决条件——无畏契约 IP 多年积累的品牌忠诚度、庞大的现有玩家基础,以及其独特的文化共鸣,种种关注都将无缝转移到了移动版本。

当然,这并不是说瓦手的火爆仅依赖于 IP 知名度。

瓦手从亮相到正式上线能 " 超越预期 ",揭示了手游玩家对高质量竞技游戏的强劲需求,尤其是能够兼顾便捷性与竞技性的作品,也多少说明移动端 FPS 市场仍有待开发的细分空间。

另一方面,很少有游戏能像瓦手这样,有数不清的潜在用户。

之所以这么说,主要是 " 瓦文化 " 已然是数一数二的流行,属于破圈级别——不仅仅是瓦自己的圈子里,和游戏无关的圈子都能发现瓦的身影,彻底成了网络社交中的常见内容。

  问题在于如何利用好这种社区的 " 自来熟 ",瓦手的答案是将自身打造成为 " 瓦文化 " 的 " 移动入口 "。

就比如瓦手这次与腾讯元宝联动的 ID 抢注活动,放到这些年来的网游预注册活动里,无疑是玩得最成功的一次,玩家收获了乐趣,也借移动端的传播效率又传播了一次 " 瓦文化 "。

不少玩家四处晒自己抢到的热门 ID,许多二级市场平台直接成了 ID 名的展示会,许多路人玩家也纷纷赶来凑热闹,有圈内玩梗,也有圈外吃瓜,很赚路人缘。                  

" 妈妈 " 成了最热门的抢注 ID,这场面其他游戏里确实见不到

除了看抢到的,大家还有一种乐趣就是看 " 谁没抢到 "。活动开启后,像世界冠军 EDG 俱乐部的康康都比不上玩家抢注的手速,包括官方还邀请了王俊凯等明星参与活动,结果才发现人人都是 " 痛失本名 ",从中文名到英文名早被玩家想了个遍。

康康:" 我不再是我了 "  

除了图一乐,这个活动也体现了瓦手 " 潮流社交 " 的属性,以及 " 先社区后产品 " 的策略——先不去跟你平铺直叙产品的好处,反倒是搞了一出场外互动,将玩家从被动的 " 慕名而来 " 的旁观者,转变为 " 造梗 " 的参与者,让大家都能乐在其中。

其实在不久前的瓦手发布会上,官方就表示会大力鼓励 UGC 内容创作,把《无畏契约》IP 的可能性进一步交给玩家去开拓。

这次的抢 ID 活动完全可以视作这种理念的一环——赋予玩家创作和表达的机会,目的则是构建自己的社区氛围和文化认同感,在产品发布前,就强调一个充满活力、认同感的社区,为游戏的长期运营奠定基础。

当然也有更简单的理解,在正式进游戏前,这个活动直观拉近了玩家与瓦手的距离:

" 我有这么有趣的 ID,不妨先进游戏看看。"

瓦手的专属 " 秀感 "

玩家关心的另一个核心问题是,瓦手玩起来到底怎么样?

在此前的几次试玩中,我首先感知到的是 " 瓦手很还原端游 ",同时也有自己的想法。

例如从视觉上,手游重新做了一套自己的 UI,同时不忘兼顾端游那种 " 棱角分明 " 的力量感,属于一眼就能看出 " 这是拳头做的游戏 "。

  在玩法和地图上基本和原作保持一致,也针对手游加入了例如 " 声纹 " 这样的改进,那时我对瓦手的预想偏向 " 便捷 " ——可以随时随地感受端游的体验,同时降低了体验门槛。

不过正式上线后,还是能发现瓦手远非一次简单的 " 移植 ",而是踏踏实实地在克服 " 搓玻璃 " 背后的体验问题。

众所周知,贴合移动端 FPS 操作的同时兼顾深度,这在移动 FPS 领域仍是个不小的挑战。

移动 FPS 游戏普遍面临的困境是,为了适应触屏操作和碎片化游戏时间,往往牺牲了端游的复杂战术、精细操作和竞技深度,结果游戏体验 " 轻量化 " 或 " 休闲化 ",难以满足追求硬核竞技体验的玩家。

当你打开瓦手的教学系统,跟随着教程一步步来,能发现瓦手对 " 操作还原 " 这事确实非常有自信,例如你能在教程里找到不少经典 FPS 的高阶技巧。

瓦手依然不乏硬核的作战技巧

能学技巧是一方面,另一点是你能感受到瓦手适配上做了不少技术活。

例如我初上手时,最惊讶的是瓦手的辅助瞄准,兼顾了准确性和丝滑,包括射击时不会有剧烈的抖动和瞄准偏移,都很有一种 " 润物细无声 " 的舒适感。

和端游一致的击杀效果,干劲有力

也有不少细节上的改进,能看出官方很懂年轻玩家的竞技心理和社交需求,例如上下半场都会有 MVP 展示,算是鼓励玩家积极发挥;

另一方面 " 无畏时刻 " 的回放也有优化——精彩镜头的记录更为准确,精彩的决胜操作慢慢看,搭配上移动端即时保存、快捷分享的特性,能让玩家更频繁地 " 秀 " 起来。

开服当天我就看到不少精彩的回放," 秀 " 的上限非常高,主要是《无畏契约》除了对枪,还包括种类丰富的英雄技能。

这是瓦手另一个让人意外的点——端游里那些英雄的进阶技巧,在瓦手里也一样能做到。以我最爱用的捷风来说,你依然能在击杀后接一个瞬移,甚至连雷兹的炸弹连跳都完全可行……

毫不夸张地说,瓦手在移动端的操作上限确实是无出其右,这种 " 深度与便捷 " 的平衡,是瓦手在移动 FPS 市场建立差异化竞争优势的关键。

当然,这并不是说瓦手只属于硬核竞技爱好者。值得注意的是,《无畏契约》端游本身就拥有一部分女性用户基础,非常有 " 全民游戏 " 的潜质。

在不久前的瓦手发布会上,官方也着重强调了各类娱乐玩法与轻量化设计,例如引入更具趣味性的休闲模式、简化部分复杂机制等,进一步 " 降低普通玩家入门传统 FPS 的门槛与压力 ",目的是打破传统硬核 FPS 游戏的固有门槛,实现心目中的 " 破圈 "。

有了更多娱乐模式

这也是瓦手能实现大规模用户涌入的关键因素,既能吸引寻求碎片化娱乐的轻度玩家,又能留住追求竞技挑战的硬核玩家。

其实换个角度去想,也正是因为考虑到了各种各样的用户,也使得 " 瓦文化 " 更加丰富也更具韧性,形成了 " 潮流竞技秀场 " 这样的内核——玩家既可以因为瓦的潮流入场,也能因为瓦的竞技而长留。

年轻世代的社交利器

到这里,瓦手的开局已经站在了一个可叹的高度,能在基础研发上保持稳定节奏,开场自带自己的文化光环,这种产品无疑是凤毛麟角。

不过作为今年夏季腾讯游戏的收官作,瓦手对 " 自己的未来 " 有一套自己的逻辑——并非捏着优势就止步不前,而是继续向新生代的社交场景渗透。

靠什么呢?比较明显的是瞄准年轻世代感兴趣的话题,例如 " 电竞 "。

" 电竞 " 是《无畏契约》IP 的舒适区和一大追求。此前端游在全球范围内有成熟的职业联赛体系,也涌现出不少明星战队和选手,包括 2024 年 EDG 夺冠,奠定了用户认知和市场信心。

在此之上,瓦手在生态扶持上的计划显得更雄心勃勃。8 月 3 日当天的发布会上,官方表示未来的三年内,将为瓦手生态持续投入超 15 亿的资金及资源,并计划将瓦手赛事覆盖 "2000+ 所高校 ",面向 "100 万高校用户 ",并举办 "10000 场校园赛事 ",很明显是要进一步拥抱年轻世代。

这样的支持力度首先能让所有玩家感到安心,不过除此之外,瓦手选择战略重心聚焦于 " 高校赛 ",其背后的愿景其实更值得关注——成为新生代的社交利器。

考虑到瓦手瞄准的是市面上仍有空缺的 " 强竞技射击手游 ",我们还要重点关注瓦手的电竞布局——眼下瓦手决定做大青年赛事,与其说是赛事投入,更像一项 " 高度精密的草根电竞战略 "。

《无畏契约》端游此前就有过类似的尝试,例如推行高校电竞活动,包括 " 认证学生身份 " 以及各种高校竞争榜等内容。

瓦手上线当天就有针对高校玩家的特权

瓦手相比端游的不同首先自是移动属性,办赛事在实际操作上更有可行性。将电竞赛事深度融入高校,意味着从源头培养玩家的竞技兴趣和习惯,构建一个庞大的、忠诚的玩家基础。

长远来看,这更接近从基层构建一个可持续的 " 电竞生态金字塔 " ——官方能从这样的基层赛事中筛选、培养人才,例如职业选手、解说、赛事组织者等,算是保证了瓦手电竞一直能有新鲜血液。

瓦手关注高校用户也确实有自己的依据,正如前面提到《无畏契约》不乏女性玩家一样,官方此前透露过端游高校用户的占比超过 30%,一方面归功于《无畏契约》IP 的核心品牌理念,主打 " 时尚潮流 "" 年轻个性 "。 

轮到瓦手,则进一步洞察了年轻一代的社交心理——将电竞融入青年日常的做法,也让游戏内成就与现实社交挂上了钩,有种推行 " 瓦手 = 社交资本 " 的野心。

这种体验大家在学生阶段都多多少少体验过,就是与朋友日常交流中都少不了一款热门游戏,对游戏的理解、成就则能成为日常的话题与谈资。

有共同话题是一方面,重要的是当时参与其中的热情,乃至自我提升的动机都是玩家自发的,属于那种较为纯粹的 " 游戏能给生活带来快乐 "。

放到眼下的青年电竞也是同样道理——竞技不单是为了奖金或荣誉,一种瓦玩家的身份,也是为了在朋友圈中获得 " 牌面 ",会投入更多精力去提升自己的游戏水平和段位。

当然,瓦手拥抱年轻世代的方式不止 " 电竞 "。 

众所周知,不论是各类漫展还是 BW、CJ 这种大会,其实都属于年轻世代最常见的社交场景,也因此瓦手非常热衷线下活动,都是先把线下氛围做起来。

在今年的 Chinajoy 期间,《无畏契约》的展台队伍基本挤满了整个场馆,凑热闹的,看比赛的,等着试玩手游的,处处都充满了年轻、电竞以及潮流社交的感染力,很容易就能带动你沉浸在一种 " 全民狂欢 " 的氛围里。

堪称 Chinajoy 期间人气最高的展台

包括邀请明星玩家加入,也能看出考量了年轻一代用户的喜好。例如最近瓦手社区热度最高的明星玩家是王俊凯、周也以及付航等人,这些名人话题的讨论门槛、氛围,都属于新生代用户的好球区;

从一款单纯的游戏产品转变为一种 " 生活方式 " 和 " 社交工具 ",不再是玩家闲暇时的消遣,而是其身份认同、社交互动和自我表达的重要载体 ...... 从这些角度来看,与其说瓦手的首要期望是成为爆款,其实更接近做一个不断成长、自我进化的社交符号,以此达成最终目标——引领移动竞技进入一个新纪元。

这或许正是瓦手眼中渴望的 " 未来 "。

结语

其实在首次体验过瓦手后,我和身边朋友对瓦手的预测趋于保守——瓦手的质量一如既往体现了拳头的实力,但端游和手游并非完全意义上的互通,大家真的能认可瓦手这样的新舞台吗?

好消息是,官方的运营目标目前很明确——成为 " 年轻世代 " 心中最时尚、最受欢迎的竞技射击游戏。

不久前的六月,我曾前往上海参加了一场瓦手试玩会,当时的天气并不好,刮大风的同时还下着雨,但到了下午的表演赛环节,现场的来客仍然络绎不绝,大多也都是很有活力的年轻人,每每出现赛点或是精彩操作,观众们的欢呼声不绝于耳,氛围毫不逊色于以往端游的赛事。

可以肯定的是,瓦手的加入会助力整个瓦 IP 生态的扩张——随着瓦进一步融入到玩家的日常之中,瓦文化之后大概率会进一步破圈,成为玩家圈子里更大众的潮流内容。

这样来看,瓦手推动《无畏契约》IP 走向下一个里程碑,这种未来确实让人值得期待。

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