《全面战争模拟器:部落时代》是一款超有趣的策略战争模拟游戏。在这里,每位玩家都能尽情体验精彩纷呈的策略战斗,一场场全新的战争正等待着你来挑战。该游戏拥有极为丰富的阵容玩法,玩家在游戏里可以随心所欲地布置各类兵种,依据对手的情况灵活安排阵容。不同兵种相互搭配,将为你带来无穷无尽的战斗乐趣,让你在战场上尽情享受最刺激好玩的战争,凭借自身实力轻松碾压对手。
全面战争模拟器部落时代菜单版让玩家在游戏中可以建造自己的城池和军队,指挥自己的军队横扫四方,击败对手的军队占领土地,精彩的史诗战争不要错过,在大战中展现自己的实力!
1、建立你的经济
部署和管理您的资源,招揽能人,包括武士忍者,弓箭手,骑兵。每一场战争的胜利的奖励值,都将会使你的建筑和部队升级,可以最终决定性影响你未来的战斗。
2、全面战争采取独特的实时战斗
引入了一种新的实时战斗系统,感到既熟悉又新鲜。十六进制战斗地图允许单元自由运动和深层策略。然而,作为信徒的“武士道”的行为准则,你的单位不能回头–这个经典即时战略游戏增加了紧张和强度的作用使每一次胜利更有益。
3、专为触摸屏
专为触摸屏的设计–拖放建筑和部队,滑动浏览战斗地图,然后手指捏来放大和缩小。
4、打本地多人游戏
与你的朋友实时对战在三个不同的游戏模式。
5、对战模式
通过六个独立的战斗:正常,困难及幕府难度等。与其他玩家竞争游戏排行榜,解锁新的对战成绩。
1.巫医。部落1进地图右手边地上插了一根图腾,靠近即可解锁。
2.拉拉队长。在部落1(Tribal1)地图。
3.萨满。部落2右边山洞进到最里边,墙上有一个发光的壁画。
4.采集者。部落沙盒进地图后向后转,在箭头所指的树林中的一棵树上挂着采集者的弹弓。
5.屠夫。农民1地图右上角稻草人身上插了一把屠夫的刀,靠近即可解锁。
6.火龙推车。在农村 1(Farmer 1)地图。
7.周树人,在中世纪 1(Medieval 1)。
8.刽子手。在在中世纪 1,树桩上有个斧头。
9.双锤大风车,在中世纪 2(Medieval 2)。
10.狩猎女神。弓在灯塔背面,地图古典 1(Ancient 1)。
11.剑术大师。剑在这个雕像前面的石台上,地图是古典 2(Ancient 2)。
12.扇子哥。找到扇子,古典沙盒(Ancient Sandbox)。
13.武士巨人。王朝地图下方,中间的方井边上有武士巨人的剑。
14.紫炎大师。中世纪2塔楼左下角有一把紫色的剑。
15.箭塔。在中世纪1右侧河流岸边有一个冥想的骷髅,怀里抱着一件乐器,靠近解锁。
16.圣殿骑士。中世纪2右侧树林前方有一把散落的武器。
17.主教。中世纪2树林外侧在一块石头上插了一把带十字的手杖。
18.数学家。古代2地图。
19.哲学家。古代2地图。
20.半人马。古代沙盒左手边有一处挂着一块马蹄铁。
21.特洛伊木马。古代沙盒地图海洋中泡着一只巨大的木鸡。
22.阿瑞斯。古代沙盒的制高点处有一把阿瑞斯的武器。
23.符文法师。维京1左侧龙骨旁边有一块符文法师手里的牌子。
24.阿波罗。古代2左前角神庙中一个石像拿着阿波罗的弓箭。
25.猎人。维京1同一处龙骨旁有猎人的武器。
26.军阀。维京1最前方石头旁有一头冰冻的熊。
27.恐惧之王。维京沙盒大门的左边最上方插着一把恐惧之王的大剑。
28.索尔。维京沙盒大门下有一把雷神之锤。
29.奥丁。维京沙盒有一处散落着水晶碎片的地方,旁边有一团黑色烟雾,靠近即可。
30.冥王哈迪斯。亡灵2左手边有一尊王座,上面坐着一个戴王冠的人。
31.鸡人。在农民2地图中找到五只戴皇冠的鸡解锁,都比较显眼,解锁难度不大。
斧王
初步定位:
主战boss
简介:
“雄”这个字是神圣而不可侵犯的,不管是曾经还是往后我都将尽量少涉及到这个字眼,也还请各位看到这篇简介的人都尽量少使用,以免遭到来自上个位面不必要的反噬。
进攻性:
极强,斧王凭一己之力撑起了推进流在大阵型的地位,他的进攻代表着整个围巾世代贯彻的字眼:【猛】,他的综合进攻能力和破局能力恐怕是所有boss中最强的,这头发狂的野兽将以势不可挡的气势撕破敌人的防线,以一已之力给敌人带去绝望、为后方的队友开辟新的曙光。
生存力:
斧王看似不强,生命值并不高,甚至可以说有些脆,理论上国王三招就能轻松将其放倒,这听着是不是很拉胯?然而在实际对战中,他的生命力顽强程度远超想象,绝非三招就能解决。狂暴技能赋予他数秒无敌时间,这对提升他的生存能力效果显著,而且每场战斗狂暴基本都能稳定触发。在复杂多变的实战环境里,稳扎稳打的斧王很难被瞬间秒杀。一旦斧王受到各类中小伤害,血量降至一半,他瞬间就会化身扛伤利器,不管是闪电大炮的攻击,还是飞机导弹的轰炸,都无法再对他造成丝毫损伤。同时,冷却时间不长的冰墙技能,能有效阻挡敌人大量的远程攻击。冰墙开启与自身狂暴所带来的局势混乱,如同无形的护身符,在冰墙内一顿操作猛如虎,出来后依旧能保持半血状态。斧王的狂暴间隔时间并不长,只要让他稍有喘息机会,哪怕只受到一滴血的伤害,都会令他愤怒爆发,迅速冲向敌人,这点和跳跳反复无敌的特性有几分相似。在节奏快速的游戏里,斧王总计近十秒的无敌时间堪称恐怖。就这短短几秒,你根本无法预估他能承受多少伤害。要知道,很多伤害常常在一瞬间倾泻而出,而被狂暴抵消的这些伤害,若转化为血量,不知能换掉敌方多少作战单位,这些单位又不知会让敌方亏掉多少资源费用,而这些本应敌方亏损的费用,都被斧王无形中承担下来了。
适配性:
斧王很强,其主要作战思路就是带着杂毛一同冲上前去击败对手。这里“冲”的对象以及“能够击败”的范畴极为广泛,像巨兽、舞龙巫这类对步战与杂毛体系有着明显克制的单位除外,斧王几乎难逢敌手。一般实战中的常规配合很难将他压制,只要简单地派出几个杂兵中卫为斧王做掩护,就能打出十分强力的配合。狂暴机制所提供的容错率极高,直接稳固了他的下限,使得他无论遭遇何种敌人,处于何种环境,都具备一战之力。
说到环境,就不得不提及他的无敌机制。在如今tabs愈发偏向远程强势的环境下,一套能完全无视所有伤害的技能至关重要。当下对手愈发脆皮,但伤害却越来越高,同时保镖的种类也日益多样化,这导致常见的近战单位很难接近敌方远程。原因何在?因为根本扛不住。而斧王,恰好打破了这一局面。作为一个拥有无敌效果的高费用单位,他能够在较长时间内硬抗敌方的所有攻击,径直冲向敌人。仅这一点,就没几个近战单位能够做到。这也使得以斧王为核心的推进流,能够在输出远高于防守的大型战场甚至超大战场上崭露头角,带领一众跟班硬抗枪炮,奋勇冲锋。这对于以往只能依靠中门对狙来应对大远火的时代而言,简直是想都不敢想的。性价比:
极高,斧王太稳了,稳到你都根本不知道他能用这几秒扛住或者打出多少伤害,开出狂暴就是赚费,没有人不喜欢高效且稳定的收益,基本每场战斗对手都要稳稳吃他一套连招,相当棘手,虽说狂暴和冰墙带来的效果不可控,但每一招带来的基本都只有正面收益,冰墙狂暴加大范围横扫基本能送走大部分敌人,完事儿还留个半血有概率再次无双的猛男,你说恐不恐怖?
这是斧王,他为你扛住了一吨伤害,并且把你的敌人全抡的找不着北,快说谢谢斧王。
个人最终评价:毒瘤
啥时候拿来用都不错,小阵用大阵用扛伤用破局用无脑用,啥组合和他配一起都不算太拉,因为他本身太强太稳了,相信在将来,他还会因为这个机制而变得更强。
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蒙古海军
初步定位:
一次性aoe载具
简介:
五个在地上开船的好兄弟,献祭队友干碎敌人,为什么他们叫蒙古海军?我也不知道。
进攻性:
强,首先不可否认的是龙舟对前排造成的影响是很大的,先不说一艘船砸你脸上造成的aoe伤害,三个船夫的拍打也不容小觑,船体本身也可以延时近战的前进,这些功能只要1000就能做到,且成效不差、生效时间快、相对稳定、容错率高,反近战能力一流,如果对龙船的攻击尿性有一定掌握的话那么他们就将成为你优秀的破阵好手。
生存力:
整体来看还行,龙船并非脆弱不堪(起码比起所有一次性单位要强得多,这里特别提一下保险箱)。实际上,龙船在载具中的生存能力还算突出。且不说船自身的血量颇为厚实,而且多数常规远程攻击都会优先瞄准龙船。另外,负责抬船的两个单位血量也不低,虽说基本难以承受任何一次正面的高伤害打击,但至少能确保不会因为一些不明不白的伤害而被瞬间秒杀,进而导致龙船提前爆炸。至于那三个划水的,借助龙船的掩护,能够轻松应对不少近战,或者躲开一些常规远程的攻击。然而,在丢船之前,龙船的远抗为零,这是个明显的硬伤。务必注意,千万别让龙船过多暴露在敌方远程或范围伤害(AOE)的视野之下,因为龙船每前进一步,翻船的风险就会增加一分。一旦翻船,对友军会造成怎样的后果,想必无需我再多言。所以,让龙船更快地丢出去并砸到敌人,这便是通过预判来赚取费用的关键所在。
适配性:
差,龙船作为究极内鬼之一对友军的伤害不可估量,【千万不要在龙船附近放置任何友军】,这是忠告,作为最容易被骗的单位之一,龙船和其他单位一起走,突然有什么小突进摸过来,船夫手一滑,哦豁,旁边就无人生还,龙船丢出去的触发条件实在太过于简单和迅速,你永远不会知道他会在什么诡异的时候丢船,稍有不慎就会对自身旁边的所有区域造成大范围伤害,相当不可控,同时因为体型过大,完全无法应用于地形复杂的战场,只能在开阔地打头阵直接给对面一波,龙船本身不好配合还容易成为累赘(指原地炸船和堵子弹,不适合与任何常规单位混编)
同时不制导也不扛揍,无法帮队友干什么事儿,腿慢又脆对后排和中卫没有任何威胁,打大型单位用处也不大,还容易被各种大范围伤害提前弄翻船,稳定性不高打不出配合,很需要看场合使用。
性价比:
中规中矩,从综合情况来讲龙船确实不太行,很难有发挥的空间,但如果玩的好、会玩的话那么他们的价值可就远不止1000,破阵环境使他们非常吃香,在对面明牌的情况下龙船的稳定性会上升一大截,因为你知道他哪里该砸哪里不该砸应该放哪里应该砸哪里什么时候会砸出去什么时候会提前砸什么时候砸不动,一旦清楚了这些,那么扬长避短的龙船赚费能力就会直线上升,只要1000块就能把对面各种形态的中小型近战打的找不着北,根据地形用船卡位打出战术效果赚费能力还能再上一层。
个人最终评价:还行
上限高下限低的兵,玩的好硬刚对面近战妖魔,玩不好原地翻车干飞一群队友,碍于机制问题,即使会玩也不能过多弥补他的下限,效果不稳定的兵终究都是不太强的,况且目前仍然有很多人克制他们,破阵的时候可以经常用,不论是卡地形还是对撸都不错,练习预判能力的好工具,PVP中大阵远火放两个在阵中间阻击对面近战也还行,不过也就仅此而已了。
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女武神
初步定位:
数一数二的烧鸡(划掉
突进精英(正解
简介:
tabs第一个真正意义上的飞行单位,绕过地形发动猛攻,将被收割者的灵魂带往沙雕的英灵殿。
进攻性:
较强,女武神的进攻实际上相当迅猛,乌压压一片冲过来糊对面脸上,但奈何手太短、伤害低、打不准,有效输出较少,即使快速进入战斗状态 也打不出多少伤害,还只会对着前排冲,同时价格又贵,纯平地战拿来当主力实在不划算,拿来切后排效率也不算高(甚至比不过等价棒槌)不过她们对巨兽单位有很大的威胁性,主要是绝大多数巨兽都不对空不制导,女武神是少数能够爆锤几乎所有巨兽的近战,某些时候碰到十分复杂的特殊地形(如古代1、亡灵2、虚拟城堡、恶地图)女武神无视地形的能力也能很好的发挥出来,有时候能够摸到到其他单位摸不到的后排。
生存力:
女武神这角色简直烂透了,差到令人发指,甚至比不上酋长。作为血量在近战精英里近乎垫底的存在,明明花着精英的成本,血量却跟杂兵差不多。而且她体型还不小,仅靠那点飞行能力根本护不住自己。战斗时和敌人脸贴脸的模式,直接让她大半飞行优势化为乌有。距离太近,有些攻击哪怕没多少制导属性,在混战中也能轻松命中她。女武神挨两下打就不行了,团战就别提了,就算单挑也捞不到好处。遇上制导攻击,由于毫无远抗能力,只能被虐。被狼牙棒忍者碰两下就直接凉凉。就算在非战斗状态下高空飞行,除了大炮、坦克那种仰角堪忧的,随便一个后排都能把她射下来。这战损比高得离谱,十个出去,就俩能回来,跟杂兵没啥区别。
适配性:
差,女武神冲的太快了,而且只冲前排不切后排,跟别人脸贴脸打架的不是本身就是辅助就是没配合的憨憨,很显然女武神属于后者,人骑士冲出去好歹能帮队友挡两下,女武神冲出去是纯打架,关键是还打不赢,很多人看她帅气的姿势还真以为用女武神当主力就可以无双了,实际上她的攻击效率在精英中可以排上倒数(倒是切脆皮中卫效果还行,前提是不被反杀)
这就让我很难搞啊,和跳跳一起冲?喧宾夺主,和前排一起打?纯粹是送,女武神混战贼拉垮,打精英也不能保证胜率,这让我怎么配合?500可不是闹着玩的,放少了没成效,放多了又亏本,还基本没配合,女武神在正面战场上的作用只能宣布fw。
性价比:
低,虽然女武神也有高光时刻(单刷猛犸、达芬奇)但这些个例表现并不足以撑起她的综合性价比,正面战场无用,侧面切入还送,赶路速度太慢,冲锋快递太浪,队友配合不上,单挑也被炎上。
个人最终评价:较差
pvp尽量别用,相似价位虽然也有很多臭鱼烂虾,但论泛用面都或多或少比女武神强点,因生存和战斗效率问题而无法应用于正面战场直接锁死了她的综合上限,用来切后排也完全不及跳跳无脑,对场地和敌军有很高的要求,不过战场迁跃能力不错,小地图左飞飞右飞飞不像其他腿短的要自己跑路,预算充裕的时候拿来当主力确实能快速解决战斗,但每次战斗完后看着那一地的翅膀,都让我感觉到她确实不值那个价。
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跳跳虎
初步定位:
主战突进
简介:
最强突进,神最忠诚的代言人,以看似弱小的身躯迸发出的强大跳跃能力,粉碎敌方后排一切浮华的妄想。
进攻性:
跳跳的能力极强,在突进角色中,除暗刺君主外,它的跃进距离堪称最远。其凭借价格相当低廉、距离远且速度快的神之跳跃而声名远扬,破局能力十分强劲,既能有效骚扰敌方,又不耽误主战,它的手比其他突进角色长,这就意味着它总能稳稳占据先手。对于突进而言,抢先手至关重要,一旦夺得先手,敌方的阵容乃至整个局势都会顺着己方的节奏发展。跳跳凶猛的攻击以及无敌帧,能助其稳定且高效地打出伤害,无需担忧还没起跳就被敌方秒掉。只要跳进敌方中后排,情况严重时,敌方中卫、远核会被瞬间秒杀;情况稍轻,也能扰乱敌方阵型并骗出敌方弹药。虽说跳跳打boss的能力不算顶尖,但在群起而攻之切敌方后排方面,绝对是超一流水准,基本没人能拦住,即便拦住了也未必能战胜它。单个跳跳就具备很高的战术价值,可不单单只是让敌人回头从而扰乱阵型这么简单,利用其离谱的无敌帧骗光敌方远程的第一波火力才是关键所在。它单刷舞龙的能耐超乎想象,跳跳虎的进攻能力,着实强大无比。
生存力:
强,跳跳有时候就像打不死的大强,硬是靠着那几秒无敌帧把你搞得头疼,一个没护好浑身插满剑的跳跳就一下把你的中卫刀了,再不济也能满打满算吃一发仲裁人的轨道炮,本身还有极强的蛇皮,这无疑为他增加了许多抗性,而且切完了这边还能立马跳过去打那边,战场迁跃能力数一数二 ,只要起跳,又有好几秒的无敌帧,而且价格还很便宜,你是一个远程,你的前排正在和对面交战,突然一堆无敌跳跳从旁边糊到你脸上你怕不怕?别说一群了,即便是一个也很难缠,残局剩下一个就是翻江倒海(打战役很常见残兵跳跳,PVP基本见不到,因为用跳跳做主力没前途)
需要值得注意的是,跳跳本身的血量很脆,不适合打持久战,一旦秒不掉对面就很容易被秒,如骑兵、狼牙棒、武僧剑灵及各类巨兽都很容易让跳跳群直接团灭,太脆又相对比较贵,伤害也不算太高(概率一下秒不掉剑士)这让跳跳虎和各类步兵方阵团战也很容易吃瘪(当然如果是小规模团战的话跳跳的正面作战能力也不亚于盾斧就是了)
因此到底是将跳跳用作主力还是骚扰得看情况。
适配性:
跳跳简直太棒了,其功能纯粹且强大得惊人。在骚扰与切后排方面,他已然做到了登峰造极的地步。要知道,在战场上,骚扰和切后排始终是必须优先考量的关键要素。吸引敌方火力以及直接消灭敌方核心,这可是重要的致胜因素,而跳跳完美兼顾了这两者。
跳跳的先手能力和跨越地形的本领自不必多提,而且单体战斗力也不容小觑。进攻时,他能成群结队地突进至敌方后排,大肆搞破坏;撤退时,又可分散在己方阵中,逐个跳跃过去,对敌方展开持续不断的骚扰。
同时,跳跳还具备相当出色的辅助能力。不过,这里所说的辅助并非是扛线或者帮队友清理杂兵,而是作为其他高费突进角色的有力陪衬,一同进入战场。跳跳凭借无敌状态、数量优势以及先手特性,拥有极佳的掩护能力。
当跳跳与猴子、君主、NTR一同跳入战场时,无论是单独强力击杀敌方脆皮中卫,还是凭借超强机动性跨越各类地形直切后排,又或是掩护其他突进角色冲锋陷阵,甚至是聚集兵力,跳跳都是上上之选。性价比:
极高,上面夸了这么多优点,那他到底好不好用呢?好用,我的评价是极其好用,只要250,就能做到很多其他单位做不到的事,灵活而有力,无论是一个还是多个都能够发挥出远超他价格的的价值,不会用的人尚且可以无脑跳跳虎速刷战役,在会玩的人手里玩出什么花也都不稀奇了。
个人最终评价:毒瘤
中卫大敌后排亲爹,虽然最近被暗刺抢了点风头,但仍然稳坐最强突进的宝座,从开服至今从未经过大改也没有被环境打败,凭着强大且极致的优点成为各个pvp主流阵容的强力配件与推关主力,不仅没有随时间衰落反而靠着无敌帧越发强势了吗,跳跳虎,我的超人。
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盾斧
初步定位:
主战步兵
简介:
用坚盾与利斧向敌人展开凌厉攻击的围巾猛男,虽然名气不是很高,但整体作战素养在杂兵中绝对是数一数二的。
进攻性:
强,盾斧的攻击只能用【猛】来形容,高准度小制导、前后摇很短的平a是他的强大之处,并且伤害也对得起他的手速,虽然单挑命中率可能会比较低,但一旦开始混战,胡乱飞舞的斧头与圆盾造成的连控与小aoe绝对是不容小觑的,加之狂热效果(近战武器命中敌人后会减少平Acd)带来的连打,让他们能够迅速的进入战斗状态并制造混乱,一路穷追猛打迅速突破质量不算太高的前排防线,但对中卫威胁不大,不过凭借一定远扛对付后排效果还行。
不同于fw冰弓的无法捡漏(就算对面空血也要一下一下慢慢冻住)盾斧的补刀能力很强,蛇皮根本对不过他,和盾斧交火过的剩余敌人里基本不会出现残血的,因为残的都在战斗时被补掉了。
生存力:
较强,盾牌防御、蛇皮走位、厚实血量,这是盾斧保命的秘诀,作为极少数能硬扛弓箭的步兵,盾斧的命绝对是值他的价的,除了制导、横扫与aoe,没几个人敢说能在混乱中跟盾斧掰掰手腕的,在混战里都能打得如鱼得水,生存能力可见一斑,即便是超小规模团战盾斧也仍然不会拉垮,只要不是对上天克他的,战损比一般都不会很低,说是综合生存能力最强的步兵之一都不为过。
适配性:
较差,盾斧的作用很单纯,仅仅就是放一排冲出去怼人而已,虽然效果确实不错,可以跟在近核旁边清杂,但拿来当炮灰、扛线和辅助都还差点意思,虽然不吃地形亏,但目前环境对步兵太不友好了,盾斧虽然刚猛,但终究只是小步兵,一大堆克制这个标签的兵种层出不穷,各种血牛aoe强制导对上盾斧这种人海就是各种无双,盾斧那点刮痧伤害对那些魔鬼怪来讲都不够看的,稍有不慎就沦为炮灰了,不论是大场面还是小场面,只要对手不是没配合的杂兵群或者笨精英,盾斧以一己之力都很难突破。
性价比:
较高,盾斧单纯的作战能力还是比较强的,排除一些天克因素,小群盾斧确实能够快速解决较多的敌人,前期战役当主力单位绝对是没问题的,PvP中小阵也勉强能进构筑,和龙吼、斧王这种造成混乱且破局强的单位组一起效果还行。
个人最终评价:较强
碰到aoe、制导和boss的时候别上,盾斧血量和伤害相对来讲不够看,很容易亏费,其他时候拿出来用用都还算可以,进攻目的明确,穿插在散铁头娃里和小突进混编也能形成分波小推进,用起来还算舒服,比他的老同行斯巴达混的好多了。
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冰弓
初步定位:
软控后排
简介:
在那北境边域的极寒之地,屹立着一座高耸入云的王城,而在城堡之巅,有一席象征极度冷门与无闻的板凳,其美名曰【冰封王座】,而那最高王位的拥有者不是象征凛冬的乌勒尔,也不是代表雷霆的托尔,而是万人之上一人之下,与NTR同坐于一厅的三幻神之一,冰弓。
进攻性:
冰弓的表现堪称极度拉胯,与高调的牛头怪、低调的保险箱不同,它的冷门那可是稳扎稳打、实至名归。其霜冻效果若换算成伤害,dps几乎能和气球弓一较高下。然而,作为远程武器,它需要连续射击整整四下,才能勉强解决掉一个劳模,这实在是令人悲哀。而且,冰冻效果会随着时间逐渐减弱,只要目标不被持续击中,过不了多久就能缓过劲来。何况这仅仅是个单控技能,一旦对面人数增多,根本发挥不出任何效果。
冰弓价格还不便宜,虽说形成集群时理论上可以不间断射击,但在实际应用中,根本无法造成有效伤害,无法让敌方在第一时间实现有效减员。中门对狙的时候,由于其效果太弱,根本对不过对面。要是碰到载具,那就只能一直对下去毫无办法。要是遇到皮厚且相对抗冻的目标,后面一排冰弓几乎就等同于报废。更有甚者,一箭射到前排队友背上,连个说理的地方都没有。控制效果不明显也就罢了,还老是打不中目标,稍微遇到点灵活走位的,就各种空枪。命中率和杀伤力是它致命的缺点,并且很难得到弥补。生存力:
差,生存能力上可以说是低配弓箭手,敌人靠近就射歪,一旦被贴脸一点战斗力没有,像弓箭投矛被贴脸还有概率还手秒掉对面,冰弓一个软控被贴不说打不打得中,就算打中了也不能有效减缓敌方对后排的破坏,遇到不吃软控的更是直接抓瞎(如斧王、武僧、木桶、各类骑兵)几乎没有自保能力,皮又脆还贵,还手不疼数量还少,生存能力属实跌谷。
适配性:
冰弓的控制效果实在太差,几乎等同于可有可无。虽说一发就能让敌方脆皮行动变得极为迟缓,看似美好,实则触发全凭运气,而且作用相当有限。在tabs这种快节奏战斗模式里,最有效、最好的制胜手段就是直接将敌人解决掉。究竟是让对方近不了身,还是直接把对方消灭更好?答案不言而喻,在这不是你瞬间秒杀我,就是我瞬间秒杀你,根本没有多余时间让你去施展控制技能。时间拖得越久,局势就越难以掌控。控制杂兵基本只能控住一个,对前线毫无支援作用;控制精英boss更是毫无用处,威胁性太低,还没等你控制几下,对方就已经冲到跟前了。在远程中门对狙的时候,你要是还想着去控人,脑袋都能被对方打歪。而且冰弓很容易受到地形影响,像高低起伏的地形以及狭小场地(比如王朝、海盗地图),会让本就不高的控制效率进一步降低。
性价比:
极低,他被克制的因素太多了,现版本是个人混战基本都能无视他的冰敷,打人打不动,控制成效还不大,不上个三四个根本就是毛用没有,上了也只能起到一点毛用,要阻拦对面放点杂毛就可以做得到,论控制药水烟花都比他有用,头上还有个气球弓压着,根本看不上他这点软控,就这半千就花出去了,虽然也不算太多,但买这么一堆没用的东西来助威属实看不懂。
某些时候在远距离对付一些脆皮效果还算凑合(如忍者、跆拳道、酋长)但也仅限于凑合,毕竟即使霜冻了90% ,对手也依然可以还击给你的部队造成损伤,赚费最根本的点也依然是高效损坏对方战力,但冰弓在这一点上显然做的很差,用冰弓来做主力无异于是异想天开,若想让他再度崛起,恐怕只能祈祷善良慈祥的NTR的保佑了,牛门。
个人最终评价:铁fw
“嘿朋友,在外面待了那么久一定很冷吧,快进来坐坐”
“好久没人来看望我这老伙计了,只能随便卖点手艺骗骗萌新哄他们把我加进构筑……”
“唉,气球和牛仔都走了,如今只剩下我依旧苦苦守着这冷板凳”
“不说这些丧气话了,倒上一杯我们北域的佳酿,让我与你好好唠唠我曾经的辉煌事迹!”
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铁头娃
初步定位:
突进杂毛
简介:
迈着灵敏的步伐向别人发起致命头槌的猛汉,专心干好自己一次性杂毛的事业,虽然常被误判性别,但他本人对此只是给予些许回应:
“呜哈哈哇↗哇哇→哇哈哈!!……”
不愧是业内翘楚。
进攻性:
强,铁头娃的伤害能力不用多说,一头下去只要能打中瞬秒所有杂鱼,精英吃一发也得掉块肉,同时铁头娃拥有所有杂兵中最快的移速和攻击前摇,这让他在肉搏战中稳稳处于先手,分散的铁头娃在对抗纯近战敌人时有很强的交换能力,一头扎不掉就换另一个再来一下,撞完之后运气好还能借着混乱给中卫来两下,虽然基本不可能摸到后排,但你可千万别小瞧了他们,一旦让铁头娃摸到了后排,后果不堪设想。
生存力:
很差,要说铁头娃的攻击非常迅猛,那么他的血量就可以用薄纸来形容,90块血量居然不如木盾与诗人,别说其他杂兵正常的平a了,就算是扇子佃农随便刮蹭两下铁头娃都顶不住,同时顶你个肺还有极高的失误率和后摇,一旦冲出去没顶着人就愣在地上或者爬起来跟对面脸贴脸抡胳膊,不消几秒就会被干掉,虽然陷入混战后能够反复释放技能形成蛇皮,但空挡还是太大还顶不到人,十分缺乏后劲,往往一群铁头娃冲上去还没看怎么正经打架呢就全嗝屁了,薄脆的血量、不小的体型、极近的战斗距离,成就了铁头娃一去不返的战斗方式。
适配性:
较好,拿来当炮灰还行,抗线就别指望了,不过主要是以战术作用为着重点,由于顶牛基本没有前摇,这让他能在极短的时间内进入战斗态,往往对方还没反应过来就被顶飞了,贴脸铁头娃是打战役的常用赚费手段,同时在中小阵pvp中铁头娃也有较为不错的表现,极快的速度能够同步并掩护我方核心,不停的冲上去又倒地提供的蛇皮与混乱对推进核心来讲是不错的辅助,对地形要求不高还能利用地形,面对混乱中孤立无援的中卫,铁头娃自然是一马当先冲上去把他创飞(如木桶、亡巫、快枪)
需要注意的是铁头娃的伤害叠加性极差,往往三个人放一排只有一个人第一下能撞到敌人,这是因为相邻的队友很容易卡掉铁头娃的冲撞势头,因此尽量不要让多个铁头娃一同撞一个目标,将铁头娃放置成面条状阵、雁形阵或者三三制都能很好的解决伤害溢出或无效的情况,形成输出最大化,万万不得让铁头娃形成集群状态,否则伤害会锐减。
性价比:
还行,用的方法对了很难会亏费,对面制导或者boss多的话是血克铁头娃的,因为太脆了很容易被秒掉一大片,特别是忍者骑兵这类的,但是面对酋长镰刀这种没有近抗的傻大个,又或者是单纯的步兵互欧,散铁头娃绝对是能爆锤的。
个人最终评价:较强
作用相对灵活的单位,打战役的优质进攻杂兵,不论是拿来顶后排或者消耗前排还是顶线锤人都不错,狭窄地形能经常用,也很少出现降智行为,pvp后置锤暗刺或者跟雷神斧王组成小突进都不错,是私认为混的最好的低阶步兵之一。
———————MOD文件安装方法——————
1. 打开游戏目录
2. 打开TotallyAccurateBattleSimulator_Data
3. 打开Managed
4. 替换Assembly-CSharp
5. 进入游戏后退出(必须做)
—————模型文件安装方法———————
1. 进入游戏退出后游戏目录会出现一个UMods的文件夹
2.在游戏目录替换UMods
3.ImportedAssets文件为建模,直接放在根目录就行,不然有bug
全面战争模拟器部落时代 v20041 安卓版
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